报告指网络游戏、短视频在未成年群体中日益普及
23日发布的《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》显示,以玩游戏、看短视频为代表的网络娱乐活动已经成为未成年人休闲放松的重要方式。未成年网民经常在网上玩游戏的比例达到67.8%,经常在网上看短视频的比例达到54.1%。
报告由共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心联合发布。报告称,2022年中国未成年网民规模为1.93亿,未成年人互联网普及率为97.2%。
数据显示,未成年网民经常在网上玩游戏的比例达到67.8%,较2021年(62.3%)提升5.5个百分点。报告称,尽管玩游戏的未成年网民比例有所增加,但大多数未成年网民对当前限制游戏时长的管理方式持肯定态度,61.5%的未成年网民认为当前限制游戏时长的管理方式让自己或同学玩游戏的时间明显减少。
报告称,短视频在未成年群体中迅速渗透,现已成为未成年人第三大经常使用的网络娱乐类应用。经常看短视频的未成年网民比例从2018年的40.5%增长至2022年的54.1%,5年内增长了13.6个百分点。有32.9%的未成年网民过去一年中曾在抖音、快手、微信等软件上拍摄并发布短视频。
未成年网民通过抖音、快手、B站等视频平台获取新闻事件、重大消息的比例达到55.9%,已经超过利用电视节目获取新闻事件、重大消息的未成年网民比例(50.2%)。
报告表示,随着网络游戏、短视频在未成年群体中的日益普及,家长对这些网络娱乐应用可能给孩子造成的不良影响也更加担忧。在针对家长和老师的调查中发现,51.8%的家长和69.9%的老师(主要为班主任)认为网络游戏、短视频造成的网络沉迷问题是当前最需要治理的未成年人互联网使用问题。
发布于:天津
相关推荐
短视频成“精神鸦片”,合力“吞噬”未成年
“国民应用”短视频的乐与愁
短视频平台需要“防沉迷”吗?
防沉迷新规,未成年电竞选手何去何从?
丁磊赚钱不靠未成年?
未成年面前,所有游戏都赢不了
腾讯副总裁炮轰短视频像猪食,背后隐藏着怎样的利益之争?
短视频上线防沉迷,各家都有致命伤
国家新闻出版署:网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励
未成年人“被退游 ”,将掀起怎样的蝴蝶效应?
网址: 报告指网络游戏、短视频在未成年群体中日益普及 http://www.xishuta.com/newsview102697.html
推荐科技快讯
- 1问界商标转让释放信号:赛力斯 94982
- 2人类唯一的出路:变成人工智能 19478
- 3报告:抖音海外版下载量突破1 19214
- 4移动办公如何高效?谷歌研究了 18714
- 5人类唯一的出路: 变成人工智 18581
- 62023年起,银行存取款迎来 10152
- 7网传比亚迪一员工泄露华为机密 8221
- 8顶风作案?金山WPS被指套娃 7120
- 9五一来了,大数据杀熟又想来, 7080
- 10大数据杀熟往返套票比单程购买 7063