游戏行业回暖:腾讯网易闷声发财,创业公司艰难求生
编者按:本文来自微信公众号“燃财经”(ID:rancaijing),作者 赵磊,编辑 魏佳,36氪经授权发布。
林易说他永远忘不了2018年12月21日这一天,作为一个在游戏行业摸爬滚打13年的老兵,从看到新闻的时候往前推算,他已经在家赋闲了将近一个月,被所在游戏公司裁员后,他四处打听,几乎没有一家公司有招聘需求,焦虑随着时间推移呈指数增长。
正当他要绝望时,就在这一天,海南举办的中国游戏产业年会上,相关领导宣布版号审批重新开启。
经历至暗时刻之后,哪怕看到仅仅一丝曙光,内心也会立刻被希望和喜悦填满,仿佛看到了太阳,人会这样,公司和行业亦是如此,包括林易在内的所有从业者都等了太久,他们坚信,在熬过长达9个月的寒冬之后,春天终于要来了。
在版号停发的日子里,大公司负重前行,小公司断臂求生,如今,距离版号重新发放已过去275天,行业回暖趋势显著,中国音数协游戏工委在8月初公布了《2019年1-6月中国游戏产业报告》,数据显示,2019上半年,中国游戏市场实际销售收入1140.2亿元,同比增长8.6%,增速同比提高3.4个百分点。
受版号重启提振,移动游戏市场表现亮眼,实际销售收入同比增长21.5%,增速远超去年同期,月活跃用户规模也持续向好,6月活跃用户相比去年12月增长7000万,接近历史最高水平。
然而,一派欣欣向荣之下,有人吃肉,有人喝汤,也有人什么都没捞到,资金、人才、版号、市场、渠道,都在悄然聚集,被大公司牢牢握在手中,留给小公司的转圜空间十分有限。
这些创业者突然意识到,已经到来的春天并不属于他们,前方依旧是看不见尽头的寒冬。
01 大公司闷声发财
改名为《和平精英》开启国内商业化的腾讯吃鸡手游,自5月8日上线以来,首月流水即破10亿,连续数月高居各大研究机构流水测算榜单前列,测算总流水已突破40亿元,预计年化流水可达100亿元。
据中信建投分析师陈萌预估,《和平精英》开启变现后能达到0.5-0.7元的DAU ARPU(每用户平均收益)值,带来2500万-3000万的日流水增量,凭借庞大的用户基数和深厚的运营经验,如果腾讯全力运营,有望取得15-20亿元的月均流水,营收增长的空间依然很大。
目前市场上几乎找不到《和平精英》的替代品,曾经的对手《荒野行动》早已被甩在身后,腾讯再一次占山为王,在射击品类中打造出另一个《王者荣耀》,而后者的地位也从未被撼动,在运营近四年之后,依旧保持着强大的创收能力,今年2月,《王者荣耀》创造了历史上单月最高流水记录,约72亿元,并且连续数月维持国内游戏月流水榜单首位。
伽马数据(CNG)统计显示,2019年1-6月,腾讯自研和代理的游戏在TOP100的产品中数量占比44%,流水占比53%,占据中国游戏行业的半壁江山,今年发行的多款游戏,包括《完美世界手游》《跑跑卡丁车》《龙族幻想》《权力的游戏:凛冬将至》,都取得了十分亮眼的成绩。
回暖的迹象也体现在业绩报告里,腾讯Q2财报显示,腾讯智能手机游戏收入同比大增26%至222亿元,受益于现有主要游戏及最近推出游戏的大受欢迎。据统计,腾讯在这一季度一口气发布10款新游,由于递延影响,《和平精英》对Q2营收贡献有限,但市场普遍看好腾讯游戏在下半年的增长。
体量巨大如腾讯,手游业务依旧能维持20%以上的高速增长,还占据了整个季度营收的四分之一,游戏依旧是腾讯最重要的业务,行业回暖让腾讯成为最大受益者,这是属于腾讯的春天。
“行业趋势是向大厂集中,现在用户更青睐精品化的产品,大厂多年的积累迎来了爆发的契机。”汇丰前海分析师韩京对燃财经表示。
其他大厂也在蓄势待发。
网易Q2在线游戏业务收入114.33亿元,同比增长14%,游戏收入占总营收的61%。由于网易的新游戏比较疲软,营收有放缓趋势,但依然仅次于腾讯,且从长期来看,网易的长线运营能力和研发实力将会持续支撑其收入和市场占有率,《梦幻西游》《大话西游》《阴阳师》等老产品经常登上流水榜。
除腾讯、网易外,三七互娱凭借传奇IP和资深宣传投放经验,页转手转型顺利,《一刀传世》《精灵盛典》表现亮眼;B站凭借在二次元领域的霸主地位,坐拥多款高用户黏性、高ARPPU(每付费用户平均收益)二次元手游,《FGO》和爆款《明日方舟》战功彪炳;创梦天地凭借发行《神庙逃亡2》《纪念碑谷》等爆款游戏经验,继续在休闲领域深耕;盛趣、完美世界手握多个经典IP,变现潜力巨大;FunPlus、游族网络、莉莉丝等则在出海领域卓有成效。
腾讯的渠道优势,网易的研发优势,其他大厂各自在细分领域的积累,只等版号的东风一到,这些能量就会喷涌而出,席卷因版号停发而经历长期萧条的市场。
而大部分艰难熬过寒冬,好不容易活下来的小公司,日子却不那么好过。
02 小公司艰难求生
“必须成,否则就是死,没有机会再试。”
在珠海做游戏的创业者魏大地,抱着破釜成舟的决心,把一切都押注在了还未上线的新游《方舟之旅》上,这款经营养成类二次元游戏在TapTap有7689人预约,前景并不乐观,很多人是被立绘和原画吸引而来,但是否能把他们留下,还要看上线后的内容和玩法。
美术出身的魏大地死抠角色立绘,每一个人物都要改很多版,一定要有辨识度,一定要让玩家印象深刻,打赢这场美术军备竞赛,才有机会在已是红海的二次元领域显露出来。
Bilibili副总裁张峰在接受媒体采访时表示,随着用户审美的提升,二次元游戏行业已经进入工业化时代,产品比拼的是全方位的实力,剧情、美术、设定、玩法、运营等各方面都有了更高的要求,只靠创新吸引用户已经越来越难了。
“发行表面缺产品,实际上变得更挑了,要求比以前难多,所有人都变得更谨慎。”魏大地说。从他的视角来看,发行资源掌握在大厂手里,让游戏制作方没有话语权,只能在不断提高的标准下加大研发投入,研发成本从百万级增长到千万级,有的甚至已经破亿。
“B站最近一年看了700-800款二次元产品,但其中只有大概10%的产品能达到标准线。”张峰透露,据他保守估计,想冲击二次元领域头部的好产品,成本一定在3000万以上或者更多。
市场逐渐成熟倒逼行业走向精品化,另一个原因,还是版号的限制。相关文件显示,监管部门对游戏行业实行“总量调控,控制新增网游数量,鼓励研发传播优秀作品”的政策方针,在此要求下,版号一直处于稀缺状态,重启至今仅发放1178个版号,而2017年全年发放了近万个版号,差距巨大。
狼多肉少的情况下,发行商肯定优中择优。据魏大地了解,已经发放的版号大部分被大厂拿到,还有就是在版号停发前积压的存量,中小团队的新产品能拿到版号的少之又少,除非花高价从特殊渠道购买,在他看来,版号基本上就是决定小公司生死的最大障碍。
幸运的是,《方舟之旅》很早就拿到了版号,虽然经历了招聘困难、人员调整、预算超支、进度滞缓等一系列问题,踩了各种各样的坑,但只要有版号能上线,就还有一点希望。
还有更多人在咬牙坚持着。
邵波是一位资深游戏制作人,曾经在腾讯工作多年,现在独自带领一个项目组开发一款IP向手游,内外部环境的变化给项目带来了众多不确定性,前段时间他们遭遇了资金链问题、并购、同业恶意竞争等一系列情况,虽然目前都已解决,但他从未像今天一样,觉得做游戏如此艰难。
“大环境肯定比前一年要好,但对小型创业团队来说,成功的机会越来越少。活下来的小公司,都是之前在细分领域扎进去非常深的团队。要是没什么特殊才能,有没有版号,只是早死晚死的区别。”邵波说。
在他看来,现在能成的团队有两种,一种是做出来的游戏一看就各方面完成度都很高,实力碾压,一种走的就是野路子,莫名其妙就成了爆款,说简单一点,要么是精品,要么是颠覆式的创新,前者靠巨大投入,后者靠天分和运气。
”基本没有像以前那样中庸的团队能成功的了,更不用说像15年、16年闭着眼睛不管做个什么出来都能挣钱,完全不可能了。”
除了高企的研发成本,流量向信息流、短视频领域集中,买量成本越来越高,腾讯系、头条系、百度系,互联网营销巨头们进一步挤压利润空间,再加上渠道价格的提升,中小团队的生存境遇愈加艰难。
现实是残酷的,但对于真正想做游戏的人来说,这是好事。魏大地和邵波一致认为,让懂游戏、爱游戏的人来做游戏,行业才能变好,他们的机会才能更多。
03 阵痛中迎来进化
以前游戏行业是一个不断扩大的圆圈,大厂站在中央,笼络住核心玩家群体,小公司则去抢夺边缘那些被新圈进来的人,直到有一天,圆圈停止了扩张,玩家从新手变成了老手,游戏行业也变成了一个残酷的角斗场。
汇丰前海分析师韩京认为,游戏行业同整个中国移动互联网一起进入了存量时代,热钱催生的短周期、高周转的流量玩法,其根基已经不复存在。
“现在很少有VC机构会投游戏初创公司,从投资人的角度,游戏的财务风险太高了,这里面有很大的运气成分,不符合风控要求。如果要我在游戏行业里寻找标的,我会希望找偏平台、游戏社交、语音工具这些领域的创业公司。”华兴资本新经济基金投资人周冠雄对燃财经表示。
据统计,游戏领域投资事件从2016年的286件,到2017年的188件,再到2018年的152件,而2019年前5个月仅发生24件,投资金额仅48.4亿元。
“现在游戏团队找投资,很少去找投资机构了,都是找同行投,大厂投小团队,相当于并购,小团队为了能活下去,保住团队和项目,也一般会接受收编。只有那些有过成功项目经验的团队,才可能拿到投资机构的钱。”邵波说。
热钱的退出让游戏投资趋于理性,财务投资比例下降,大厂通过对小团队的投资并购达到整合资源、补全产品体系、共同发展等战略目的,优秀创业团队则能获得更好的发展机遇。
但大厂的资源也有限,大部分小公司还得靠自己。既然拿不到版号,手游市场竞争激烈,就把目光放到不需要版号的小游戏上,靠广告变现,或是瞄准海外市场。
“出海还有点机会,还有很多小团队开始转型手游之外的领域,例如steam游戏、主机游戏,甚至有些去做桌游和密室的。”邵波说。
还留在手游领域的团队,基本都有比较丰富的经验,他们避开大厂的正面攻势,在某一个细分领域深耕做差异化,寻找未来的增量市场。随着内容付费的普及,玩家审美意识的不断觉醒和年轻人的潮流演变,未来还有机会。
“没办法,只能熬,只能沉淀,现在做游戏已经不能急了,急也挣不了钱,只有慢工出细活这一条路,静下心来等机会。”魏大地坦言。
政策的调控,市场的苛刻,大幅提高了游戏行业的准入门槛,把不符合市场要求的产品和公司挤了出去,首当其冲的就是在资金、研发、渠道、市场等各方面没积累没优势的小公司,但从业者的整体素质也会提升,做出来的产品质量也更有保障。
游戏行业要蜕皮破茧、自我革新,这阵痛是必要的。
林易找了一家中等规模的新公司,对他这个年龄的人正合适,而去年他被裁员时一同离开的4个年轻人,2个去了大厂,2个转行重来,走向了各自不同的人生。
*应受访者要求,文中邵波、林易为化名。
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