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潮科技行业入门指南 | 2019真实看VR:一份关于VR行业的常见疑问、误解及解答

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2019年03月14日 09:55

编者按:本文作者大铅笔(微博@大铅笔大大),15年从事VR行业,VR行业最早自媒体人之一,现任爱奇艺VR频道副主编。

 以下为正文。

我近段时间发现一个现象,大众对于VR行业的认知,还停留在16年末,17年初行业泡沫破裂的时刻。这些认知相对滞后,而且包含相当多的成见与误解,且该状况不仅仅出现在普通大众身上,在很多科技媒体从业者,有分量的KOL(意见领袖),乃至部分VR行业从业者都有这一类的认知偏差情况出现。因此,我认为觉得有必要专门写一篇文章,在相对熟悉的领域,尝试修复这种认知偏差,让市场对VR行业的看法更加的客观公正。

我分享的顺序,将会按照这张VR行业C端产业链布局图来进行,每个部分主要回答“常见疑问”“现实情况”“未来三年发展”这三个大问题,不过因为有限的时间,个人知识储备的局限,以及产业尚未完全定型等因素,本文必然有很多不足之处,也希望各位读者朋友不吝指正。

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 一、基础层

基础层涵盖了底层软件技术与硬件元器件/模组,与其它环节不同其距离C端市场较远,因此认知偏差其实不严重。然而在我看来要修复整体认知偏差,这一部分却是最重要的。因为底层技术对于科技行业来说,就好像树的根,只有从技术层面了解行业,才能有底气的去相信一个行业发展的趋势。

1、沉浸体验分级论

这一块我将截选来自《虚拟(增强)现实白皮书 (2018 年)》(后简称白皮书)的一张图,各位可以通过这张图很清晰的了解到行业宏观发展趋势,以及关键技术的时间节点。

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节选自《虚拟(增强)现实白皮书 (2018 年)》

该图主要从技术层面,以宏观的视角展示了VR行业的发展趋势。

图的上半部分根据时间将沉浸体验做了5个阶段的划分,理解了这五个阶段的名称就可以明白VR行业为何会如此发展。比如为何16年VR行业的火爆会是泡沫,因为当时还是初级沉浸阶段,产品体验无法被大众市场所接受;比如为何19年还有很多人在坚持做VR,因为VR体验一直在进步,距离VR行业爆发越来越近;比如为何2021年会是VR行业下一个重要年份,因为根据技术发展规律,2021年的虚拟现实沉浸体验将会得到跨越式提升,很有可能是进入大众市场的下一个时间点。

图的下半部分详细标注了一些技术指标,从这些技术指标可以发现,VR行业的底层技术发展十分迅速,比如屏幕的分辨率几乎三年翻一倍,无线技术、眼球追踪、注视点渲染等技术也即将到达民用级别。正是这些技术的突飞猛进,才导致沉浸体验的大幅提升,也给了每一位从业者坚定的信心。

2、5G与VR

接下来我们要讨论的是最新的热点问题,5G与VR的关系。这个问题与大部分VR行业的误解不同,大部分对VR行业的误解都是低估VR行业的发展速度,而5G技术对VR体验的提升却被高估了,高估体现在5G真正落地的速度上。具体来说有这么几点:

A、成熟的5G技术,对于VR有很大帮助,主要体现在以下几点:

1、云计算降低硬件成本和重量(云处理大部分运算,VR头显的运算元件可以被云取代)

2、为更高分辨率的内容,解决信息传输问题(根据前面的行业地图,深度沉浸需要传输8K以上分辨率的内容,5G网络是解决该问题的核心手段。)

B、但到达技术成熟还需要时间,因为需要解决大量的基础建设工作

根据公开资料,预计2020年我国5G网才会开始正式商用。根据白皮书有关5G的部分,我们发现,到2021年我国才能完成5G网络的核心网基础建设,核心网将部署在大城市和省会城市。另外在基站建设上,5G网面临两倍于4G网基站数量的建设任务。

回顾4G发展我们会发现:13年三大运营商分别获得了4G牌照,16年底基本达成了基站的基础规模建设(移动146万个,电信86万个,联通70万个),也正是4G基础建设的完善,才使得短视频行业在16年中发力到17年普及。而要让5G达到4G 在16年底的规模,三大运营商至少各需要投入上百万个5G基站,按照公开的规划最起码也要2021年才会做到基础可用规模。

   

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总结而言,5G的确对于VR十分有用,但是并不是现在。这部分业务距离C端感受到具体实惠起码还需要3年 。

二、硬件层

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1、系留头显

名词解释:

系留头显(也可大致理解为“有线头显”):意指用线连接PC,或者游戏主机的VR头显,运算由PC或者游戏主机处理,头显负责显示画面,普遍认为是现阶段VR头显当中最高端的头显。

品类:

常见的误解认为系留头显仅有Oculus Rift、HTC VIVE、PSVR三家合格产品可选。

而现实情况是,该想法是2016年末的市场情况,1017年微软WMR阵营的加入(微软出WMR眼镜的底层设计,戴尔、宏碁、三星、华硕等厂商在设计基础上改进与发售,注意WMR系列虽然名字叫MR,但产品实际是VR头显,与微软的MR产品Hololens有较大用户体验的区别),加上VR行业技术进步,合格的系留头显品类接近10余款且各具特色,品类相对丰富。

从未来三年来看,系留头显依然是VR头显市场的重心,因此随着市场与技术的普及,将会有更多厂商进入这块市场。且有消息称Oculus Rift2产品可能入华,方式与之前小米与Oculus的合作模式类似,是国内一线的PC硬件公司代理。如果最终合作落实,则国内用户将享受全球最佳的PCVR体验,且rift2的价格优势明显,国内系留头显用户群体可能会出现快速增长,同时站在行业角度,Oculus产品技术领先的现实,对于中国VR硬件厂商的冲击将会十分巨大,但同时也是国内厂商直面竞争,快速提高自身实力的一个机会。

入门门槛:

常见的误解认为除去PSVR之外,国内系留头显门槛在7000元左右,电脑整机门槛8000元左右,需要顶级游戏电脑才能带动VR游戏,入门门槛极高;

而现实情况是,现如今国内头显门槛2500元左右(WMR阵营的二手价格),电脑整机门槛3500元左右(英伟达GTX 1060显卡的低配版本),随着显卡技术等提升,中高配游戏电脑便可带动VR游戏;

从未来三年来看,系留头显入门门槛持续降低,头显与PC整体成本在5000元左右,中等配置电脑便可带动VR游戏。

 销量:

常见的误解认为系留头显销量极少(PSVR100万台,PCVR加起来100万左右),远低于市场预期,趋势偏向萎缩;

而现实情况是,头显销量的确低于2016年初行业泡沫时的市场预测,但是销量一直在稳步上升,据统计18年底,PCVR销量总计400余万台(英伟达发布会透露),PSVR总计300余万台(2018年8月官方公布300万台),系留头显整体达到750万台销量;

从未来三年来看,系留头显将进行第二次跨越式迭代,使用体验将获得极大提升,因此未来三年迭代新增销量将能突破千万。 

用户量:

常见的误解认为系留头显用户量极少(steam月活20万左右),远低于市场预期,趋势偏向萎缩。

而现实情况是,用户量与销量表现相同,低于行业泡沫时的市场预测,但是稳步上升,据报告18年底Steam月活人数在86.8万左右。

从未来3年来看,系留头显销量将暴发,而因为体验的上升,用户留存率也会提高,因此预计Steam月活将有可能突破300万。虽然300万月活并不算高,但是稳步增长的速率是其关键,而且预计21年会有下一代系留头显的发布,因此22年数据可能会有明显的阶梯式增长。

用户体验:

常见的误解认为系留头显不够清晰,体验大多会产生强烈眩晕,且拼装繁琐使用门槛高(HTC VIVE当年上门拼装服务收费588元)。

而现实情况是,系留头显分辨率虽然提升不大,但是软件优化使得视觉感受提升较为明显,清晰度已达到可接受门槛(画面畸变基本感受不到,纱窗效应减弱,物体锯齿感降低,延迟刷新问题基本解决),合格系留头显因为硬件导致眩晕的问题得到改善,由内向外追踪技术的普及,逐步降低拼装的使用门槛。

从未来三年来看,结合白皮书的观点,系留头显屏幕分辨率普遍将从2K升级到4K,清晰度将得到明显提升,硬件眩晕问题将被大幅改善,由内向外追踪技术成为主流,拼装使用门槛得到极大降低(不需要额外安装定位器/摄像头)。

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2、6自由度一体机

常见的误解认为6自由度一体机因为追踪技术的不成熟、电池技术发展的瓶颈、移动算力的制约等原因,使得其不可能在短期内出现,即使出现也不会是合格的VR消费者产品。

而现实情况是,技术难点逐一被突破,Oculus Quest 6自由度一体机预计在2019年春季发布,且市场对此一体机给予厚望,认为其是快速打入游戏市场的敲门砖。

从未来三年来看,6自由度一体机品类将逐渐丰富,国内厂商预计在20、21年突破硬件技术门槛,但内容平台门槛仍然巨大,(国内厂商在VR游戏内容平台上的短板明显,viveport移动版虽然是一个不错的解决方案,但是和Quest的内容平台依然有不小的差距)。产品价格门槛降低,预计在4000元左右(现在国内6自由度一体机,价格普遍在4000上下,而且还不包含6自由度的手柄,如果算上手柄很可能6000元左右)。销量上据Superdata报告称2019年预计销量130万台。预测Oculus Quest 2-3年迭代一次。 

3、3自由度一体机

常见的误解认为3自由度一体机主要功能为看视频,而这一功能是伪需求,用户不会用VR头显看视频。

而现实情况是3自由度一体机销量表现优秀(2018年售出170万台左右,国内暂无数据,预估15万台左右),一体机用户留存率相比VR盒子得到极大提升,在用户行为上,观看平面视频占据了用户大部分的使用时长,戴VR头显看平面视频被证明为合理的市场需求,3自由度VR一体机也成为合格的VR入门产品。

从未来三年来看,因为技术普及,普通代工厂也能生产合格的VR一体机,因此品类将会极大丰富,各种微创新贴牌厂商将会进入,市场将会繁荣但会出现一定混乱。入门价格门槛持续降低,19年预计2K一体机会降至千元左右,4K一体机会在两千元左右,每年价格都将明显降低。销量大幅度提升,据报告19年全球新增600万销量,预计21年新增能破千万,国内暂无数据,预估19年30万台左右销量。因为这三年分辨率,佩戴舒适度,续航的等提升迅速,因此用户体验也会得到迅速的提升。虽然未来三年3自由度一体机销量将急速增长,但是更长远来看(五到十年),因为3自由度一体机功能完全被6自由度一体机功能向下兼容,因此未来该品类将有被更廉价的6自由度一体机替代的可能性。

4、VR盒子

常见的误解认为VR盒子是VR的入门产品,是高性价比的选择,其品类丰富,市场繁荣。

而现实情况是,VR盒子除了需要适配特定智能手机如:三星,谷歌,华为等高端VR盒子产品外,全部都是体验不合格的产品,体验不合格便不是入门产品,且无现性价比可言,其丰富的品类本质都是换汤不换药的微创新,因此也都是不合格产品,而且市场表现在18年开始就迅速降温,逐渐被消费者抛弃。

从未来3年来看,高端VR盒子功能将被VR一体机完全取代,低端一体机将被市场自然淘汰,因此VR盒子这个品类将会逐渐淘汰,退出历史舞台。

三、内容层

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 VR游戏

 内容数量:

常见的误解认为VR游戏内容数量极少(据映维网数据,16年底steam拥有VR游戏1000余款),更新缓慢且趋势下滑。

而现实情况是VR游戏内容数量相比传统游戏虽然少,但能满足用户基本需求(据映维网数据,18年底steamVR游戏3000余款),且更新率和更新数量的绝对值都相对稳定。

从未来三年来看,随着市场信心的增加、6自由度一体机的发布、二代系留头显的发布以及开发者的回归,游戏内容数量在21年有可能会更快速的增长。

内容质量:

常见的误解认为,VR游戏内容质量差、属于小品级、试水作品居多,体验时长一般不超过2小时,且缺乏成熟的联机与社交内容,头部大IP改编较为失败(以辐射4与上古卷轴5为代表),无现象级作品;

而现实情况是,VR游戏内容质量提升迅速,现如今已达到用户体验合格线标准(不断的用户月活增长可以证明)。在优秀作品中,5-10小时的体验时长成为主流时间,联机与社交内容逐渐成熟,且在用户时长占比中越来越重。头部大IP的改编虽然瑕疵不少,但是用户实际体验这些内容之后会发现,大IP改编的VR内容(以辐射4与上古卷轴5为代表)为VR做的专属优化也很多,VR对于作品本身而言是加分项。同时明显也能发现开发者对于VR载体的交互模式开始逐渐掌握,除了常见第一人称为主的VR游戏之外,《MOSS》《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》为代表的第三人称VR游戏也被市场授予极高的认可。《Beat Saber》成为18年现象级VR游戏,国内国外的视频平台均有大量的传播。

从未来三年来看,随着用户量的上升、开发者对于VR载体交互语言的经验积累以及投入成本的上升,VR游戏质量整体将会越来越好。

开发者态度:

常见的误解认为,因为VR用户数量少,游戏开发者难以盈利,因此开发者逐渐撤离,VR游戏开发生态越来越差。

而现实情况是,开发者数量暂无权威数据表示明确的减少,但是质量更高的VR游戏正在不断出现,可见开发者的整体质量正在上升。对于这种现象更合理的解释应该是,随着市场期望回归理性,跟风与投机心态的开发者逐渐退出该市场,优秀开发者的占比提升。因此虽然开发者数量似乎减少,但是内容生态却更加繁荣。

从未来三年来看,随着VR市场逐渐繁荣,在20/21年系留头显第二代发布之后,可能会吸引大量开发者涌入,且因为之前开发者的努力行业门槛的提高,使得整体内容质量也会得到显著的提升。 

游戏大厂态度:

常见的误解认为因为VR用户数量少,对于游戏大厂而言,利润低风险高,不如等市场更加成熟再来进行收割,因此游戏大厂逐渐退出。

而现实情况是相比16、17年游戏大厂的确退出的较多,且也有在VR领域开发出特别优秀内容的厂商退场(比如CCP),但是也有选择继续留存在这个领域的大厂,而且留存的大厂加大了对VR的投入(比如育碧、B社等),使得作品的质量越来越高,比如育碧从最早试水的化鹰到现在即将发售的《Space Junkies》。

从未来3年来看,VR玩家基数上升,硬件迭代更新,必然会引起新一波VR热潮,游戏大厂加大投入和回归应该会成为趋势。

VR视频

常见的误解认为,VR视频的前景极其广阔,将会迅速成为VR中主流的内容消费类型。

而现实情况是,VR视频对于平面视频,就好像电影对于小说、小说对于电台一般,是全新的信息载体,新的信息载体会有新的叙事语言。电影的叙事语言发展了100多年,而VR视频从15年算才4年,VR视频的叙事语言不成熟,导致了观众并无强烈兴趣观看,因此发展速度远低于市场期待。不过用户对于短时间强体验类的VR视频是有需求的,这类视频不强调叙事因此能发挥VR沉浸感的优势。B端VR视频具有一定需求,具体需求以政府的景区需求为代表。在影视市场上,VR视频多为市场宣发手段(现如今热潮逐渐退散),或者电影节的前沿艺术尝试(该类尝试逐渐被重视。)。

从未来三年来看,VR叙事语言发展依然停留在实验阶段,因此用户属性并不会改变,以短时间强体验VR视频为主,且受益于硬件清晰度和性能的提升,内容分辨率的提升,强体验类VR视频将会更大的发挥自己的优势,因此消费者接受度普遍也会上升。在B端需求方面,因为国家对于VR的重视,各地政府与景区的需求将会增加,B端VR视频业务也会持续上升。在影视方面,作为市场宣发手段VR有恢复的可能性,具体要看下一部分平面视频的发展趋势,前沿艺术尝试会一直蓬勃发展,探索VR载体叙事可能性的作品将成为各大电影节的常客与标配。

平面视频:

常见的误解认为,用VR头显观看平面视频是伪需求,用户看平面视频的可代替方案很多,没必要选择VR这一载体。

而现实情况是,平面视频是3自由度VR头显用户接受度最高的内容类型,占据了该类用户最长的体验时间。有分析认为,VR能满足用户对于大屏以及便携式观看的需求,且平面内容生态已经极其成熟,而且也没有叙事语言的缺陷,因此平面内容的制约因素反而只有硬件发展程度,而不像其他内容类型,是硬件与内容共同的制约。现阶段用户体验最大的制约在于内容的分辨率与码率、屏幕分辨率、处理器的性能、电池续航。

从未来3年来看,随着硬件技术的提升,硬件制约将逐渐消失,而内容方面,现存几大视频平台本身就具备了高质量内容的储备,因此内容质量也不会有问题,用户体验会得到显著提升,用户数量会告诉上升,且随着用户数量达到一定量级(千万左右),影视行业将可能会布局VR头显的线上发行。

 四、宣发平台

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线上游戏平台:

常见误解认为VR线上游戏发行平台因为用户基数有限,开发者热情退散,游戏内容难以盈利等原因,逐渐走向衰弱。

而现实情况是,经历行业泡沫的洗礼,一批实力不足或者运气不佳的平台被淘汰,但是主流的线上VR游戏平台却一直在坚持,且游戏数量在持续增长(steam,Oculus home,PS)

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我们同时可以发现硬件入口与线上游戏平台绑定成为基本趋势,没有硬件的游戏平台缺乏一定的核心竞争力。

从未来三年来看,大而全的线上游戏平台的门槛会越来越高,非大玩家难以入场,纵观国内大公司,网易已经开始进行游戏开发,未来3年做平台可能性极大,腾讯的内容平台有we game在做积累,入局可能性也极大。随着硬件数量、消费者数量的上升,平台数据也必将越来越好,且各大平台为了差异化和竞争力,精品优质的独占内容也将会成为趋势。

线下体验店

常见误解认为线下体验店市场因为内容粗制滥造,硬件适配糟糕,体验质量难以保证等原因缺乏可持续发展能力,在16年末行业泡沫破裂之时,市场迅速萎缩,最终会被历史淘汰。

现实情况是线下体验馆业态存在分级现象,大致分级如下:

体验馆1.0:体验形式以蛋椅VR、骑行体验为主,店铺形式多为商场中庭十几平方;

体验馆2.0:体验形式以多人交互、HTC vive为代表的系留头显体验为主,店铺形式多为整租店铺几十到几百平方;

体验馆3.0:体验形式为全感体验,通过各种装置和设计基于体验者视觉听觉乃至触觉嗅觉等模拟反馈,店铺形式多为小型独立主题公园,或者大型主题公园的部分体验区,代表为the void;

体验馆1.0形态的确存在市场萎缩,缺乏可持续发展能力的情况,然而体验馆2.0则已经被市场验证,虽然市场淘汰率也不低但是每个地区都有存活的2.0模式体验馆。体验馆3.0模式在国外较为常见,国内正在起步阶段。

从未来三年来看,1.0模式虽然不会消失,但是会越来越少,2.0模式的体验馆为成为VR体验馆的主力军,成为整个VR行业最为直接接触用户的入口,3.0模式将会在各大主题乐园一一出现,有成为主题乐园的标配趋势。

视频平台

常见的误解认为VR平台上的视频应用使用用户极少,但是国内几大视频平台都在积极布局。

而现实情况是,国内主流视频平台除爱奇艺外基本暂停VR视频应用业务,而我们从前述的3自由度一体机以及平面视频的描述可以看出,视频应用的用户数量并不少,甚至在国内是大部分VR用户的使用应用。

从未来三年来看,随着VR视频用户数量激增,几大主流视频平台依然会重启VR视频业务,且也会出现很多创业公司参与其中。然而如前文所述,VR视频本身叙事语言有短板,因此预估3年内VR端看视频的用户多为平面视频用户,而平面视频领域的门槛极深,因此创业公司是否有竞争力还需验证。VR的沉浸感与场景还原能力,具有天然的社交优势,因此视频社交将成为标配功能,也将是视频应用的主要竞争力之。VR的观影体验将不弱于传统影院,随着用户基数的上升,线上影视发行必将产生新的业务形态,VR线上影视发行初现端倪。

C端媒体

常见误解认为因为用户基数少,厂商的预算有限,C端媒体无法完成商业模式闭环,因此主营VRC端的媒体基本消亡。

而现实情况是,国内大公司中爱奇艺的VR频道一直在主营VRC端媒体内容,同时主营VRC端的自媒体数量在17年下降之后,18年数量逐渐增加,且有视角姬(B站粉丝:138.1万)、坂本叔(B站粉丝:68.4万)等VR内容为主的成功案例。该类自媒体数量增加现象与VR游戏质量提高,youtube上VR游戏视频增加,国内视频自媒体竞争压力加剧导致自媒体寻求差异化优势有关。不过盈利模式一直是该类自媒体的痛点,除头部自媒体因为本身影响力够大能通过其它领域变现之外(比如传统游戏),一般自媒体因为厂商营销费用有限,且对于厂商而言投放自媒体的收益现阶段不如投放电商广告渠道收益高,因此自媒体能拿到的营销费用极其有限,导致盈利难度一直较大。

从未来3年来看,随着市场的增长,自媒体将会越来越多,此外有规模与组织的媒体团队也会增加,且成熟的科技与游戏媒体将会开设VR分部,C端媒体生态将会丰富。新形态的媒体形式,以VR形式承载媒体信息的VR媒体将会出现。厂商市场投放增加,盈利模式将迎来破局可能性。

宣发渠道端,还有B端媒体与玩家社区两个形态可以介绍,但是因为他们并没有明显的市场误解,因此本次介绍更偏向于给科普介绍。 

B端媒体

B端媒体存在变现方便,对受众数量要求低,但是质量要求高,方便获取政府资源等特点,符合当下VR行业发展趋势,因此现存VR媒体大部分都转型成为B端媒体,且国内的B端媒体格局相对稳定。

未来3年来看,行业头部B端媒体格局变化较少,但是细分领域(工业,医疗等),以及以地区为区分的B端媒体将会出现。行业的专业度、细分领域的专业度将会是B端媒体的核心竞争力。 

用户社区

国内用户社区多为自发性社区,呈现规模小,数量多,内容质量差等特点。头显发货量低,用户基数少,用户社区运营价值较低,导致无人进行大投入的规模化运营是问题的核心。 

从未来三年来看,随着头显发货量的上升,用户基数的提高,用户社区价值增加,将会有规模化运营的用户社区出现,同时已有的游戏或者科技社区将进行扩展,且对于VR硬件或者内容销量的影响力,用户社区在未来三年会越来越大,成为VR厂商需要重视一个宣发渠道。

五、消费者

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常见的误解认为VR行业因为硬件体验糟糕,内容体验粗糙,所以真正留存的用户极少,且流失严重。

而现实情况则要分为4类进行探讨:

A、国内系留头显用户:(国内头显用户暂无明显数据支持,以下数据判断均为我根据行业经验的推断,如有较大偏差欢迎各位指正。)

1、数量:纯C端出货量(不算体验馆),累计不到5万,整体月活预估不足1万。

2、主要购买障碍:

(1)价格。价格是最主要的障碍,虽然WMR价格较低,但WMR阵营一直不发力,微软内部支持也显示处于边缘位置,因此用户对其认知较少,没有成为购买PCVR的首要选项。其次,虽然PSVR入门价格较低,但是历史原因导致国内PS4用户数量较少,且国区的VR游戏质量与国外相差巨大,因此PSVR并不是大部分消费者首选。用户对系留头显的主要认知,在国内还是HTC VIVE。然而HTC因为公司生存需求,产品实际以B端导向为主,因此PCVR价格居高不下(第一代vive6888而下一代vivepro则上万的价格),算上电脑将近2万的价格,且功能以纯娱乐为主,因此价格阻挡了大部分的潜在用户。

(2)市场认知。市场认知就是该文章所一直在写的常见误解,这些常见误解产生于16年末17年初VR行业泡沫的破裂,16年疯狂的市场营销加上不合格的VR产品体验,使得非常多用户对VR体验极其失望,导致很多VR潜在用户都以为VR犹如大部分昙花一现的科技产品,是一个华而不实的东西,因此虽然这几年VR产品体验极速提升,但是潜在用户并没有任何了解的欲望,这是一种认知偏见,需要通过大量的市场教育才能改变。本文的主要目的也是改善这一偏见,希望能在行业端、科技媒体、KOL端进行认知偏见的修复,让市场对VR有一个相对客观的认知。

B、国内一体机用户(国内头显用户暂无明显数据支持,以下数据判断均为我根据行业经验的推断,如有较大偏差欢迎各位指正。)

1、数量:纯C端出货量(不算体验馆),累计10-15万,日活预估不足1万(注意是日活)

2、主要购买障碍:

(1)硬件体验,现阶段一体机都是3自由度一体机,硬件体验核心是清晰度,其次是佩戴舒适度。这两方面,现阶段一体机主流2K屏幕的体验感受,并不如普通电脑720P分辨率视频的体验感受,因此提高空间很大,而佩戴方面,更合理的重量分配,以及更轻的重量是长时间观看平面视频的保证,pico小怪兽这方面设计值得参考,但依然有改进空间。

(2)内容质量,分辨率不足,码率不够,内容不够丰富,3D效果不够强,是现阶段内容质量几个首要问题,解决这些问题需要视频应用端强大的资源与技术实力,以及解决问题的时间,据我所知,这些问题在2019年将可能有较大改观,使得内容质量不再成为消费者的购买障碍。

(3)市场认知:3自由度一体机主打功能为观影,而这一功能与之前手机盒子主打功能重合。手机盒子在国内有千万级别的销量,且各个渠道过度营销产生的市场偏见极大,导致大部分潜在用户会认为VR观影都是不清晰,十分眩晕的体验,因此现阶段VR一体机所遭遇的市场偏见是较大阻碍之一。 

C、全球系留头显

1、数量:截止到2018年年末PCVR累计销量400万左右,steam月活86.8万,PSVR预估全球销量300万台,活跃用户数据暂时不知。

2、主要购买障碍:与国内系留头显价格为核心影响因素不同,国外(以欧美为代表)PCVR普遍在300-400美元就能拥有,主机VR则因为PS4在国外销量极好,因此PSVR有受众基础且价格在系留头显中极具竞争力,因此价格并非是核心影响因素。硬件体验(不够清晰,使用繁琐,佩戴不舒适),内容质量(游戏不好玩,容易眩晕)成为核心制约因素。而这两方面需要等待行业进一步发展才能解决,并不是进行一部分市场教育就能改善的。

D、全球一体机

1、数量:销量预估170万,活跃数据未知。

2、购买障碍:现阶段国外一体机发展与国内一体机速度差不多,主要影响因素都是硬件体验(清晰度,佩戴舒适度),内容质量(清晰度)以及市场认知(手机盒子引起的负面偏见),这里就不多赘述了。 

从未来三年来看

A、国内系留头显

以现有信息来看,国内系留头显发展不确定性极大,因为HTC短时间不可能改变自己的产品策略,产品肯定依然走高价位PCVR策略,同时结合之前所说的WMR阵营与PSVR的情况,严格来说,中国系留头显缺少一个具有统治力的大企业作为C端的领头羊,因此未来3年不确定性都在于此。具体有这么几个不确定性;

(1) 腾讯是否会入场:作为国内最大的游戏公司,具有成熟的游戏产业资源,且公司已经具备了VR硬件技术的储备,而且具有硬件不盈利靠生态赚钱的实力,如果腾讯在接下来3年入场,那么PCVR发展将会进入一个新阶段。

(2)WMR阵营是否会发力:WMR阵营的硬件,完全符合产品体验合格,价格低廉,内容生态尚可的标准,然而市场投入方面却极其有限,如果WMR阵营在未来3年调整策略,爆发力量进行推广,也是有可能带领PCVR步入新阶段的,不过微软内部对WMR有边缘化的趋势,因此并不乐观。

(3)Oculus是否入华:据消息称Oculus rift2可能入华,入华手段与小米代理Oculus GO的方法类似,是国内一线的PC硬件公司代理。如果最终合作落实,则国内用户将享受全球最佳的PCVR体验,且其产品价格优势明显,国内系留头显用户群体可能会出现快速增长,同时站在行业角度,Oculus产品技术领先的现实,对于中国VR硬件厂商的冲击将会十分巨大,但同时也是国内厂商直面竞争,快速提高自身实力的一个机会。

至于PS5与PSVR2代,因为用户习惯以及国区审核的原因,并不抱多大希望,因此在系留头显部分就不算一个可期待的不确定性因素了。

B、国内一体机

国内3自由度一体机市场与国外发展基本一致,保守预计21年销量破百万,3年总计破200万,用户留存在10-15%左右,销量提升的原因在于4-5K屏幕一体机的出现,以及平面内容本身的成熟度,硬件体验与内容质量的障碍将会被破除。

国内6自由度一体机则充满不确定性,首先技术门槛是否能突破,其次内容的质量与数量将如何保证(6自由度VR游戏的优化要求极高),都是国内6自由度一体机面临的极大挑战。

C、国外系留头显

国外系留头显来看,整体系留头显将进行第二次迭代,4K,无线,内向外的位置追踪会成为标配。这些改变将把之前主要的购买障碍中的硬件体验障碍抵消一部分,而且就如之前内容篇所说,内容质量发展趋势也是越来越好的,因此内容质量障碍也将消除,未来3年保守估计系留头显新增销量会突破千万,用户留存在20-25%。

D、国外一体机

国外3自由度一体机发展与国内基本一致,不在赘述,保守预计3年销量突破一千五百万,用户留存在10-15%。

国外6自由度一体机在未来3年末可能会进行第二次迭代,且优质内容会越来越多,19年有报告预测130万台销量,则3年内十分有希望突破500万台,用户留存在15-20%。 

以上就是这篇文章的主要内容,宏观来看,可以这样说:

常见的误解认为VR行业昙花一现,无可持续性发展能力,泡沫过后属于日渐衰弱的阶段

而现实情况是VR行业经历泡沫洗礼后,18年开始逐渐回暖,技术进步巨大,用户数据提升,回归理性发展后,可发现其为人类合理的需求,而不是昙花一现的噱头。

从未来三年来看,VR行业发展迅速,产品即将达到用户价值感受临界点,全球用户往千万靠,国内用户往百万靠。

未来三年最值得关注的两个事件分别是,面向C端的6自由度一体机的发布(19年 oculus quest)及其市场表现;第二代系留头显的发布(预计21年)及其市场表现。

最后,谢谢大家阅读完全文,有什么问题我们可以随时交流(个人微信:qianbi1993314)

 

 

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