过去十年,移动互联网都诞生了哪些杀手级应用?
编者按:本文来自微信公众号“爱范儿”(ID:ifanr),作者 木斯。36氪经授权转载。
如果不是因为苹果和 Google 往自家手机系统塞进了一个应用商店,十年后的今天,决定我们社交关系、消费习惯和出行方式的,很可能不是微信、淘宝或是滴滴这类手机应用。
于手机这一消费电子产品而言,它的智能化也和数量庞大的移动应用有着诸多联系。如果没有它们,我们手上的设备更多只能算一种通讯工具,显然不会带来任何生活方式的转变,甚至是让你每天沉迷数十个小时。
在 2019 年即将完结之际,AppAnnie 发布了一份新的市场报告,统计了过去 10 年来下载量、营收额最高的手机应用。
某种程度上说,它们也算是移动互联网时代诞生的「杀手级应用」。
先来看看下载量排名前十的榜单,光是 Facebook 一家公司就占据了头 4 个位置,其中 Facebook 和 Facebook Messenger 也是过去 10 年内下载量最高的移动应用。
至于后面的 Instagram 和 WhatsApp,虽然并非出自 Facebook 之手,但两者已经于 2012、2014 年先后卖给了扎克伯格,均成为 Facebook 社交矩阵的一员。
Facebook 之外,排在后面的 6 款应用则分别来自不同的公司,基本都是我们熟悉的面孔,其中还包含两款中国应用,分别是抖音和 UC 浏览器。
从这份榜单也能看出社交应用的影响力。毕竟,不管是 Facebook 组成的庞大社交网,还是像 Snapchat、抖音或 Twitter 等这类基于文字、图片或短视频形式的应用,本质上都属于社交的范畴,也承载着我们和各种熟人、陌生人社交圈的联系。
除了下载量榜单,AppAnnie 还展示了另一份「营收排行榜」,说白了就是赚钱赚得最多的应用。
在这里,整个应用品类的画风也由社交变成了视频流媒体和音乐,像 Netflix 和 Spotify 均已经是目前全球最大的视频流媒体和在线音乐和服务,而在国内,也有相当一部分用户在腾讯视频、爱奇艺上养成了付费追剧的习惯。
比较有意思的排名第二的 Tinder,它其实算一款交友、约会型应用。根据过往的财报情况来看,这款应用很大一部分营收都来自付费会员服务,看来现代年轻人为了交朋友也是很舍得花钱。
另一个非影音娱乐范畴的应用是 Line,它在收入榜上占据了第 5 名。不少人以为 Line 只是一款社交应用,但事实上,它还有大量业务和电商、金融、生活服务等领域相关,加上它本身可以靠 IP 卖表情包、开发游戏,可以说是目前最会做周边生意的社交应用了。
除了手机应用,我们也不能忽视手机游戏的影响力。
在 AppAnnie 列出的手游排行榜中,下载量最高的一个让人有些意外。它不是《水果忍者》,也不是《会说话的汤姆猫》,更不是《神庙逃亡》,而是《地铁跑酷》。
要说这款游戏的玩法,似乎也没有太多亮眼之处。作为一款 2012 年发布的游戏,《地铁跑酷》的玩法和神庙逃亡十分相似,都是操作角色不断越过各种障碍,收集金币,最终获得更高的分数,这也是大部分跑酷游戏的设计基准。
另一方面,智能手机兴起的触屏交互,也间接对跑酷游戏起到了推动作用。毕竟这类游戏的操作只需上下左右滑动即可,反而比直接用按键更为自然。除了排名第一的《地铁跑酷》外,像《神庙逃亡2》和《神偷奶爸跑酷》也都属于跑酷玩法,两者分别排在第 3 名和第 8 名。
今年 5 月,《地铁跑酷》的开发商 Kiloo 曾表示,这款游戏的累计下载量已经突破了 25 亿次;而 AppAnnie 也表示,由于《地铁跑酷》在印度地区的强劲表现(印度地区的下载量占其总下载量的 15%),也让它跃升至下载总榜的第一位。
不过如果换成营收榜,排在第一位的游戏就变成了 Supercell 的《部落冲突》了。和《糖果大冒险》一样,《部落冲突》也在下载榜占据了一个位置,这种「既拥在全球范围拥有影响力,又把钱挣了」的游戏并不多见。
同时,Supercell 也是仅有的一家,能够在手游营收榜上占据两个位置的公司。除了《部落冲突》外,另一款是排名第十的《皇室战争》。它们本身就有玩法上的创新,当然也和 Supercell 长期保持稳定的运营有关。
营收榜上的其它作品,也分别是各个地区的「氪金游戏代表」,比如在日本地区非常热门的《怪物弹珠》、《龙族拼图》和《命运/冠位指定》,而《王者荣耀》和《梦幻西游》则是中国地区的营收榜常客,还有在欧美国地区有较大影响力的《Game of War - Fire Age》等,虽然它们的推出时间都比较早,但依旧是大部分手机用户打发时间的首选。
历经十年,移动互联网诞生的这些应用,也基本解决我们在各个领域的需求。可以预见的是,这种由各种应用形成的智能手机生态格局仍然会维持很长一段时间,除非某种新的硬件形态能全面革新我们的生活习惯,或是创造出新的刚需。
另一方面,格局的稳定也意味着新应用露面的机会变得越来越少,尤其是在社交、影音等这些领域,基本都由几家大公司垄断,人们也早已和这些应用背后的服务形成了密不可分的联系。
希望我们在下一个十年,还能看到其它的新面孔吧。
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网址: 过去十年,移动互联网都诞生了哪些杀手级应用? http://www.xishuta.com/newsview14847.html
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