36氪专访 | Pico创始人周宏伟:4000元的VR设备,一年卖5万台就不错了
2020年,5G的高速发展给长期烧钱的VR头显创业公司们,带来了实现盈利的希望。但新冠疫情的突然爆发,却意外泼了一盆冷水。
接受36氪专访时,Pico创始人周宏伟表示,Pico原本计划要在今年实现盈利,但由于疫情,这个目标能否实现现在有了很大的不确定性。疫情不仅影响了Pico的国内市场,海外市场也受到波及。如果6月份疫情能在全球范围内控制住,下半年Pico依然有机会。
不过,周宏伟认为,Pico现在已经站在一个比较好的时间点上,即便今年不能盈利,也只会亏很少一些部分,明年一定会实现盈利。
近期,Pico Neo 2正式开售,这是一款支持头手 6DoF 追踪的VR头显,对标Oculus Quest。6DoF是指6个方向自由度,相比3DoF多了上下、前后、左右三个位置的自由度,因此,除了头部向不同方向的转动外,还能检测头部的前后左右的空间位移,这样你就可以在虚拟现实世界自由移动。3DoF VR设备更适合观看视频,6DoF设备则更适合玩VR游戏。
去年Oculus Quest的发布,将6DoF VR一体机带上了快车道,带动了VR游戏主机生态的发展。
周宏伟认为,Oculus Quest这种应用体验会变成VR大众用户的一个主流方向,Oculus销量会有爆发式的增长,6 DoF VR游戏机也会有一个快速的增长。
未来三到五年,国内VR游戏主机的市场将会指数级增长,从一年几万台到几十万台,甚至几百万台。而市场体量爬坡到50万到100万台,将会是一个拐点。“其实从100万到300万、500万很快,但前面要爬到50万到100万会是一个挑战,要依托于产品的体验、品牌、市场推广、内容,有可能会需要传统互联网或者游戏平台一些巨头的介入,或者是投资或者是合作。”
但就目前而言,4000多元的高价并不亲民,加上第一代内容的选择上相对受限,周宏伟预计Noe 2今年能有5万台的销量。
虽然早期对销量的预期不高,但周宏伟认为,这不会影响海外开发者给这款头显移植汉化的热情。很多优质的VR游戏在Quest已经赚到钱了,而且跨平台的移植成本并不高,只需要一两个工程师工作三五天即可完成。
最重要的是,中国是一个很有潜力的市场。Quest用户正在高速增长,SuperData数据显示,2019年Quest出货打到70.5万台,周宏伟预测三年后Quest用户可能会达到千万。对应到中国市场,未来应该是大约1/2或1/3的量,中国也会有一个几百万的用户的生态,这对开发者还是有吸引力的。
以下是Pico创始人周宏伟接受36氪专访的对话,经36氪编辑整理:
新品
36氪:最近我们发了新品Neo 2,对这款产品的销量有什么预期,2020年的销量能达到多少?
周宏伟:我目前非常看好未来的大的市场,但对今年来说,国内市场我不敢预期太高,定价4000多块并不是一个入门级产品,在整个用户群里面是一个小小的圈子。舍得花钱花1万块、2万块钱去买一个电脑本、游戏本的玩家,这些人可能花个4000多块钱买个VR确实不是什么问题,但这个圈子会比较小。我个人看可能今年能有5万台,超过5万个用户已经不错了。
36氪:5万台的销量其实还是一个挺小众的市场。
周宏伟:它是第一代的产品,另外第一代产品内容相对来说还是有限的,没有特别多好的内容让你去挑选。从这个行业看,Oculus Quest在2019年是第一年,Pico Noe 2在国内2020年算第一年,我们认为在早期这样高的价格相对第一代的产品有这样的量(还是可以的)。如果这个产品的价格快速下降到3000块钱左右,而且内容极大地丰富,我觉得它很快可以20万到50万台的量。
36氪:价格到3000元的话,我们还能赚钱吗?
周宏伟:如果现在到3000块的肯定是不赚钱,但未来我觉得随着量的增加、成本的优化,即使卖3000多块钱,我们还是有一定的利润,这是可能达到的。
36氪:国内的这种6 DoF的头显,年销量到100万或1000万台,需要具备什么样的条件?
周宏伟:我个人觉得,未来的3~5年VR游戏主机的市场,会是一个指数曲线的快速增长,从一年的几万台到几十万台,到上百万、几百万台。什么时候是一个量的拐点?我觉得可能是50万到100万。其实从100万到300万、500万很快,但前面要爬到50万到100万会是一个挑战,要依托于产品的体验、品牌、市场推广、内容,有可能会需要传统互联网或者游戏平台一些巨头的介入,或者是投资或者是合作,我们会看这个路径,但我们比较确定说这个市场需求是有的。
比如说,Oculus Quest平台我预测它三年以后会到1000万的用户数,对应到中国来说,海外到1000万,中国应该到两到三百万台。这个市场里面也不会有特别多家,可能就那么一两家,我们当然希望Pico在里面。Pico那时候是不是会从资本或从合作的角度,引入其他大的互联网公司,我们也在朝这个方向努力或思考。
那怎么才能到50万?第一要把产品做好,做体验做好,有用户才有未来。第二把成本控制好,将来成本比如说到3000块钱或者3000块钱左右,你才有机会到50万台。另外要有非常多好的内容,靠口碑传播、市场推广撑到这个量。
36氪:我们现在有跟巨头寻求这样的合作吗?
周宏伟:有很多交流,但我觉得他们的整个战略的关注点,目前不见得把VR放那么高的优先级。但只要整个娱乐的趋势(向好),特别是海外Quest如果能卖到500万台,包括游戏的内容,形成一个正向的挣钱的生态。国内的一些游戏、互联网巨头,我觉得他们必然会有关注,会有投入,我们希望在那个时候Pico是最好的,跟他们的一个合作者也好,或者是一个投资标的也好。
疫情
36氪:聊下疫情的影响,现在公司都复工了吗?
周宏伟:有些人在居家办公,有人在办公室,不能所有人都到办公室,青岛办公室整个都已经全部复工了。2月份春节回来受到了一些影响,有一些备货不足,2月下一批货把生产做了一些补充,目前看中国影响相对比较小,国内的包括我们的代工企业其实已经基本都复工了。
36氪:疫情对新品的推广和销售会有哪些影响?
周宏伟:在推广上,一个是影响我们线下,线下的基本上都停掉了。另一个对我们整个的产品发布的节奏,也有非常大的影响,我们春节放假前还计划说2月份要发布会,但1月底发现这个形势非常差,不得不改变我们的产品发布计划,由线下发布会也改成线上的这种媒体推广,也包括在电商的一些直播,类似于天猫和京东的直播,当然还有像比赛。总的来说,强化了线上的推广,弱化了线下的推广。
从销售的角度来说,线下的肯定受到了非常大的影响,另外很大一部分国内To B ,特别是教育相关的,由于学校不开学,2、3月份已经明显受到负面的影响。还好Pico的销售绝大部分是通过线上To C 来做的,线上的销售一直没有停,线上的销售比没有疫情的时候还好一点,用户的活跃度、使用时长这些数据上其实还好一点。
36氪:疫情有没有给VR产业带来一些新的需求跟机会?
周宏伟:VR新的玩法我们现在看到了一些需求,比如说我们现在上课能不能在虚拟课堂,学生在家里,老师也在家里,借助VR能够实现一个虚拟课堂。未来我们在to B的产品线,内部也在开发一些新的版本,支持大家利用VR使用虚拟课堂。本来这是我们To B在做的一个方向,现在是在加快在做。
未来的1到2年,我觉得因为疫情的原因,应该会推动这种线上的虚拟的更沉浸式的这种VR应用,会引来非常多的机会。
36氪 :从公司成立到现在 Pico 赚钱了吗?疫情对实现盈利的进度有多大影响?
周宏伟 : 到目前为止还没赚钱,我们本来是预期今年赚钱,但是今年疫情的确是太讨厌了。它不光影响到国内,也很大地影响了我们海外的市场,包括to B的市场和运营商的市场。今年总体上不乐观。我们本来是去年年底做今年的规划,还是今年要盈利,现在可以说有非常大的不确定性。如果整个疫情6月份全球范围内都控制住,然后下半年大家通过拉动经济或者高投入来说的话,Pico还是有机会,我说现在还是有机会的。
36氪:Pico VR头显的出货是国内外市场的比例是多少?
周宏伟:去年以我们 G2 来说,国内国外差不多,因为海外运营商买了不少G2的东西。从今年来说的话,应该是国内多。
36氪:如果情况发生变化,我们有Plan B吗?
周宏伟:我们有调整,还是在控制成本,也是为了今年盈利控制成本。目前来说我们再调整也是微调。哪怕我们今年没有实现盈利,结果可能也就是亏很少的钱,或者是基本靠近能养活自己,其实在这个行业里面,在这个特殊的年景里面已经是很好了。我们不想丢失这样的一个机会,我们认为,哪怕今年受影响,明年VR还是会一个高速成长,我觉得无论如何明年我们一定是会盈利的。
在这样困难的时候,越是困难,越要坚守住我们的产品品质,能够有持续性,我们不希望因为疫情,因为我们减少投入来丢失这样的机会。我们现在已经站在一个很好的时间点了,只需要去市场再给我们一点机会,给我推一把力,我们就是这个行业一个很好的有正现金流的公司了。
VR内容、开发者生态
36氪:VR内容太少的问题如何解决?
周宏伟:好体验的游戏很多已经慢慢到VR上来,很多已经在路上。过去一年,很多从传统游戏转向VR游戏的工作室,包括一些很小的工作室,已经通过开发VR的游戏快速赚钱了,而且赚得不错,而且不是一家。像Valve Software(VR爆款游戏《半条命》开发商)赚几千万美金的也有,小的赚到到几十万美金、几百万美金也有,我们已经看到正向的对VR内容的一个推动,很多VR内容开发者愿意去投入来做VR的游戏,因为他可能预见到很好的一个回报。
36氪:对海外开发者来说,如果我们Neo 2的销量大概是5万台,再加上转化率,这个是不是能够抵消掉汉化做植入的成本?
周宏伟:其实所有做VR比较好的,背后的逻辑都是他们看好VR游戏的未来的。他们这些好的游戏,在Quest 平台里面应该已经都赚到钱了。他们在这里面其实要做一个选择,我觉得他们背后的逻辑第一是看好Pico整个产品,也不单纯是从2020年的角度考虑,内容上要考虑未来的2~3年。中国是有用户量的,Quest用户从几万到70万到几百万这样的增长,落到中国来说未来应该也是大约1/2或者1/3的量。中国也会有一个几百万的用户的生态,对他还是有吸引力的。这个市场来说对它这种移植的投入来说的话,我觉得还是很小。
另外一个,像这种内容的跨平台的移植,其实工作量相当小,基本上就是一两个工程师工作三天到5天。当然我们有提供很好的支持,减少他移植的成本,提升整个效率。结合这两方面来说,开发者花一个工程师工作三五天,就可以移植到中国的一个有潜力的平台上,我觉得还是有吸引力的。
36氪:我们现在跟这些海外的开发者大概是怎么样的一个付费模式?
周宏伟:总体上来说最终还是靠销售分成。
5G对VR的意义
36氪:5G 对这个VR头显设备的体验,以及整个VR产业能带来哪些改变呢?
周宏伟:分两种关系,一个是5G对VR的意义,另外一个是VR对5G的意义。过去大约一年时间内,全球运营商5G落地的同时,都在找能拉动5G流量消耗的东西,VR目前看是5G能够快速的落地,拓展用户的一个最直接的、最快的一个技术。无论是从韩国的几大运营商,到中国三大运营商,都明确提出要把VR带入到5G的应用场景里面来,拓展更多的5G的用户,同时也拓展VR的用户。
另一个角度,5G会不会帮到VR?其实现在开S级的产品,还都是以WiFi为主,并没有直接用到5G。未来,我们认为具有5G连接功能的VR是一个必然的趋势,但在目前没有。
5G或千兆宽带还是提升了VR的体验,主要是在带宽上。我个人现在看好一个趋势,其实就是5G手机作为一个标准终端,VR配件化,我们认为这个是跟5G的关系更大。我们也看到运营商全力在推动这种Glass眼镜形态的VR产品跟5G手机的结合。我们认为5G用户的普及和5G手机的增长,会推动着这种形态VR产品的快速起量。从两个方面看,我觉得都是一个相辅相成、相互推动的情况。
36氪:华为发布的VR Glass符合VR配件化这个趋势,但这款产品后来发布之后反响不算很好。您觉得问题出在哪?
周宏伟:我觉得问题有三方面,一个是本身体验还有一些欠缺,毕竟是第一代产品,可以有一个理解和包容。第二个售价太贵,这样的一个价格大众消费者不太能接受。第三是VR的内容,华为是很强的硬件或技术公司,但华为整个VR的内容还是相对有限的,几大因素导致第一代产品卖的并不好。但我们并不应该否定未来这个趋势。
36氪:华为这种手机巨头扎进VR市场,您是怎么看的?如何迎接它们的竞争?
周宏伟:我认为华为做VR是有它内在逻辑的:华为本身是一个通信公司,一个5G的公司,华为做VR的第一个诉求是,它全球这么多5G运营商客户,运营商都有一个问题,5G基站建起来了,5G怎么给运营商带来收益?
华为一直在推荐VR,5G落地早期,VR是可以帮助运营商吸引用户、拉动流量、增加销售额的一个路径,所以华为做VR也不奇怪。竞争的问题,我觉得华为的重心还是在系统和手机,并不会把VR作为大的战略去做,这需要一个专门的团队,从技术、产品、内容方方面面来做的,而且我们看到华为的产品形态是跟手机相连这种方式,我不认为华为会做一体机这样的产品。
36氪:VR在C端市场是否存在一种爆发式增长的可能?
周宏伟:我们已经看到一个爆发增长的趋势了,由两个因素推动的,一个就是5G推动的,或者说5G运营商这样大的渠道在推动VR用户数的增长。另一个牵引的力量是VR的游戏主机,其实背后是一个大的游戏主机生态的推动,里面最大的推动力量是Oculus。大家很快就会发现,Oculus Quest这种应用体验会变成VR大众用户的一个主流方向,Oculus的销量会是一个爆发式的增长,6 DoF VR游戏机也会有一个快速的增长。
图片来自Pico官网
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