腾讯架构调整后的UP2019,产品不再是唯一主角
从各方面而言,2019年3月24日举办的腾讯UP大会都值得关注。
这是去年九月底腾讯宣布架构调整之后,腾讯文娱体系第一次总体亮相。在那次调整中,IEG只剩下游戏相关的部门,电影、动漫等业务则合并到PCG里,而游戏等文娱内容也不再被定义为腾讯未来唯一的增长动力,to B成了重要的生意。
去年文娱领域也令人忧心,监管收紧,消费者口味也在变化,展望2019年的时候,大多数人观望多于乐观。而此时的腾讯游戏UP大会,被很多人看做是未来一年行业的一个风向标。
这次大会,腾讯一如既往地发布了多款产品,其中包括了《使命召唤手游》这种重磅作品。但它们已经不再是今年大会的唯一主角,在舞台中央,“社会责任”成为了大会重要的部分,这一变化,或许也是整个文娱行业的风向标。
1.
如何更好地与社会沟通,是整个腾讯都在考虑的问题。腾讯集团高级副总裁马晓轶觉得,如果能带着当下完整的记忆,重新回到2015年,他首先要做的事情,是想想怎么和整个社会沟通,怎么去签订社会契约。
”我们应该更早去准备一个行业自律规范,更早做更多和社会的沟通。“马晓轶在接受《触乐》采访时说。
2015年,腾讯凭借《穿越火线》、《英雄联盟》等游戏,已经坐稳了中国游戏第一的位置,并开始向着移动游戏转型。当年年底,《王者荣耀》上线,无论从收入、用户还是影响力上,都取得了世界级的成功,腾讯的王座也因此更加稳固而不可挑战。巅峰时候,每天都有几千万人在峡谷里征战。
鲜花着锦时候,腾讯已经意识到,科技行业对整个社会冲击越来越大,那么一定会和社会产生非常大的互动。2017年初,腾讯已经着手运行未成年保护系统,开始承担社会责任。然而,社会的反应的迅疾猛烈依然超出腾讯乃至整个行业的预料,腾讯也因此加快了步伐。
这挑战不光中国独有。在国外,挑战从隐私问题开始。2017年,谷歌、Facebook都在面临关于隐私的质疑,而2018年爆发的“剑桥分析事件”,不但将扎克伯格推上了美国国会听证会,让Facebook的股价至今没能恢复元气,也直接导致扎克伯格宣布Facebook要寻求转型,从公众广场变作私人社交频道。
在中国,则是游戏行业首当其冲。2018年,游戏行业并不太平,舆论压力增大,监管趋严,游戏版号停发更是直接影响了不少游戏和游戏公司的命运。
“游戏行业规模很小的时候,大家可以关起门来自娱自乐,但当它变成全民级娱乐方式的时候,这个行业就需要和社会大众签订一个新的契约。合同得变了。大家各自的权利、义务和责任是不一样的。”马晓轶说。
2.
2018年底的腾讯员工大会上,腾讯集团总裁刘炽平在谈及游戏时候,将承担社会责任放在了2019年工作的第一位,其中包括“建设未成年人体系,积极运营升级”、“研发功能性游戏”、“提炼和沟通游戏正向价值”。
这三方面,正成为腾讯游戏乃至整个腾讯文娱部门最重点的工作。
传统文化成了腾讯2019年UP大会的主角。腾讯副总裁程武的演讲主题便从传统文化展开,在他列举的2018年新文创的主要成就中,“找到了传承与创新的平衡”被列在第一的位置上。
在演讲里,程武举了几个例子。去年,腾讯与故宫合作了《古画会唱歌》项目,将王希孟的《千里江山图》与音乐、视频结合,方文山作词,易烊千玺演唱;此外,腾讯还将基于旗下招牌漫画《一人之下》推出了“人有灵”概念潮牌。
程武在用这些例子说明,传统文化在当下依然很受欢迎,而腾讯可以帮他们变得更受欢迎,“通过新文创,传统文化正在成为‘活’在当下的潮流文化。”
腾讯也在主动去承担更多社会责任。在UP大会上,腾讯游戏推出了“追梦计划”品牌,继续加强对功能游戏的投入。根据腾讯的描述,“追梦计划”将围绕传统文化、科技教育和公益三方面继续开发拥有更多社会价值的功能游戏。会上宣布腾讯游戏会和MIT的编程平台Scratch合作,还与腾讯公益平台联合发布全民爱公益平台。
腾讯还开始考虑更多的学术问题。去年开始,腾讯开始推动游戏学的发展,并与清华、北大、上交大等多个高校合作建立课程,发起“星海计划”,并在今年年初出版了第一本游戏学专著。
未成年保护更是腾讯从2017年的工作重点,在2018年,腾讯明显加快了步伐,甚至应用人脸识别技术,来验证那些通过实名验证的玩家究竟是否是真的是未成年人,这将未成年人保护的严格级别提升至行业最高。
马晓轶接受媒体采访时曾承认,这确实是一笔巨大的成本。但另一方面,这也意味着将来整个游戏行业若想健康发展,都得付出这项成本。对于腾讯这样体量的公司而言,在自我要求上必须比社会的要求更加严格。
3.
幸运的是,腾讯游戏的转型,踏在了腾讯集团转折的节点上,这使得腾讯无需付出两次成本。
2018年,腾讯过得并不顺心。游戏版号暂停、股价下跌、短视频业务折戟、被质疑为失去创新力后投行化……
质疑声中,腾讯宣布架构调整,宣布要拥抱“产业互联网”,要大力发展to B业务。9月份的集团架构调整能让腾讯更专注和独立管理游戏业务,除了游戏和电竞之外,影业、动漫等其它业务均从IEG调整至新成立的PCG。
在2018年Q4的财报里,游戏收入占比从2017年Q1的54%,降至2018年Q4的36%,在Q4财报的宣传口径里,着重提到的也是云收入、小程序、支付和数字内容,对于游戏则低调处理。
腾讯正在摘掉“游戏公司”的帽子,对于腾讯游戏来说,这是解脱。它无需再承担腾讯的未来,而是可以放缓一点脚步,在做一家赚钱的游戏公司以外,更多考虑做一家让人尊敬的游戏公司。
在马晓轶的设想里,腾讯游戏做的一系列改变,不仅是要完成刘炽平的目标,像“打击黑客”一样去保护未成年人,避免13周岁及以下未成年人每天玩游戏超过1小时、13周岁以上未成年人超过2小时,也是要建立起“家长和孩子沟通以及建立共同语言的平台”。
这或许不仅仅是腾讯或者游戏行业的责任,也不是腾讯或者其他游戏公司能够完成的事情,它需要家长、社会、学校的协同,但腾讯游戏依然愿意比其他人走得更远一点,更激进一点。
“我们不管这个病因是怎么造成的,我们来看怎么把这个毛病治掉。这真的只有靠我们行业做更大的推动。”马晓轶说。
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