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谷歌副总裁回应一切:为什么要做云游戏?有把握吗?

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2019年03月26日 11:45

编者按:谷歌云游戏发布之后,引发了巨大讨论。谷歌为什么要做云游戏?怎么做云游戏?这背后有什么逻辑?谷歌负责这一业务的副总裁菲尔·哈里森(Phil Harrison)等人,接受了欧洲游戏媒体EuroGamer的采访,披露了谷歌云游戏系统背后的种种细节。文章作者为Richard Leadbetter,原题The big interview: Phil Harrison and Majd Bakar on Google Stadia。

谷歌副总裁回应一切:为什么要做云游戏?有把握吗?

过去的十年已经证明,在媒体领域,流媒体是最具冲击力和颠覆性的技术之一。

即时、不用顾忌太多地观看电影、电视节目和收听音乐,已经从根本上改变了我们观看视频和收听音乐的方式。

如果谷歌能够如愿以偿,流媒体也将改变我们玩游戏的方式。

最近,这家公司宣布,自己打造了一个新的平台,推出了一个定制的云游戏系统。

与目前的游戏主机模式相比,它具有无可置疑的优点:全面整合YouTube,并充分利用其庞大的全球基础设施的独特优势。

这个新系统——名为Stadia——具有改变一切的潜力。

在这次深入的采访中,我(Richard Leadbetter)与谷歌副总裁菲尔·哈里森(Phil Harrison)和马吉德·巴卡(Majd Bakar)一起,讨论Stadia推出背后的原则。

它如何与YouTube整合?以及为什么它可能提供真正改变游戏行业的机会?只有基于数据中心的硬件才有可能实现创新。

除此之外,我们还讨论了Stadia和Project xCloud(微软基于 Xbox One的流媒体设备)的区别,以及设备的实现方式和配置。

谷歌也透露了与哪些硬件开发商合作,以及这家公司如何寻求消除计算限制。

还有终端硬件。谷歌没有制造游戏主机,也不会在你的电视机下面放一个本地盒子,它也无意坚持传统的游戏主机概念。

但是会有一个新的控制器(手柄),提供一些有趣的新功能,用来实现云系统上的最佳性能。

自从OnLive推出以来,“云游戏”的概念一直吸引着我们,但不知何故,从来没有哪家公司能够成功地实现这一点。

像谷歌这样的科技巨头,能在如此多的系统未能获得牵引力的情况下“成功起飞”吗?

以下,就是本次采访的全部内容~

谷歌副总裁回应一切:为什么要做云游戏?有把握吗?为什么是现在? 我们已经有了OnLive、PlayStation Now、Gaikai-,过去的这些游戏流媒体系统都没有获得牵引力。

但是现在,微软和谷歌拥有了世界上最大的两个云基础设施,让这一切正在发生。

菲尔·哈里森:我认为有几个原因。第一,在新技术中,时间就是一切——我们的产品,建立在数据中心20年来创新的基础上。

这种创新包括深层次的技术以及网络和基础设施,不仅能够通过一些非常智能的网络路由以最高效的方式将数据传输到目的地,还包括对数据中心内部的性能优化。

从公司的角度来来说,这一点我们并不经常谈论,但就数据中心来看,谷歌是一家大型的硬件公司。

是的,我们在制造面向消费者的硬件上并不久远,但在数据中心深入研究连接设备的一些基本原理,如何让它们高效连接,已经进行很多很多年了。

然后,我们就可以把这些专业知识和YouTube已经建立起来的基础设施结合起来。

当我们深入这一点时,无论是从终端用户的角度,还是从游戏玩家的角度,还是从数据中心内部的技术层面,你都会看到我们与YouTube体验的紧密结合。

是的,也有其他公司在关注这个问题,但我们认为,谷歌在这一领域有一些相当独特的优势和不同点。

很明显,这里有一个巨大的机会,因为现有的模式是,你有一个盒子,放在电视机下面,为你提供游戏体验。

未来,你能从云中获得无限的计算资源,然后就会有很多机会在游戏中做一些以前从未做过的事情。

菲尔·哈里森:没错。这正是我们描述我们作为新一代人正在做的事情的方式,因为它是为21世纪而建造的。它没有任何传统系统的特征。

它不是云中的一个独立设备,而是云中的一个弹性计算,允许开发者使用前所未有的计算量来支持他们的游戏,无论是在CPU和GPU 上,尤其是在多人游戏环境中。

在传统的多人游戏环境中,玩家总会被网络中表现最差的主从式架构所控制,开发者必须为最低水平的性能进行优化。

在我们的平台中,客户机和服务器在同一个体系结构中。

过去,客户机和服务器之间的ping时间是毫秒级别的,而在我们的体系结构中,在某些情况下,可以是微秒级别的,这允许我们以一种非常强大的方式扩大可以在一个单一实例中组合的玩家数量。

以《大逃杀》游戏为例,可以从数百名玩家到数千名玩家,甚至数万名玩家。

这是否有趣是另一回事,但从技术上来说,这是你能想象到的一个引人注目的数字。

所以你说的是可扩展性,对计算没有真正的限制。

本质上来说,是你在多人游戏中为服务器预留的资源,而客户端上也有一定数量的资源,可以在他们的屏幕上产生这种体验。还是把可扩展性全部扩展到客户端和服务器上?

菲尔·哈里森:它能扩展到客户端和服务器端。

所以你可以对开发者说:这是假日季节的顶级产品,在合理的范围内,你想要多少计算资源就有多少计算资源?

菲尔·哈里森:即使你只是从我们的性能特征中取一小部分,仅仅只是因为我们系统中没有一个客户端离开过谷歌私有网络,性能也能够提高。

虽然玩家的地理位置有差异,但是他们总能通过我们专有的谷歌后端连接在一起。

我们有45万公里长的光纤,连接我们在世界各地的数据中心。

从旧金山到纽约的延迟,是20毫秒以下。法兰克福到马德里,也是20毫秒以下。

这意味着,即使在最极端的情况下,这让开发者有一个超级可预测的延迟。

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Stadia整合到YouTube中的一个例子。观看《刺客信条》的预告片,想玩游戏,只需点击一个按钮。

让我们来谈谈与YouTube的整合。

菲尔·哈里森: 我们的平台已经深度融合了YouTube的技术,但实际上,退一步说,想想现在的游戏。实际上有两个独立的宇宙共存。有的人玩游戏,有的人看游戏视频。

每天有2亿人在 YouTube 上观看游戏视频。在2018年,观看游戏视频的总时长有500亿小时。

就时间和人口而言,这是一个疯狂的数字,我们对Stadia平台的愿景,是将这两个世界融合在一起,这样你就可以在看游戏视频的时候,玩游戏,反之亦然。

这不是游戏系统,也不是一个游戏主机。与传言相反,我们根本没有进入主机游戏业务。

事实上,我们平台的重点是我们不是一个游戏主机。我们不是在做盒子,我们在做一个地方。

这是一个你可以有不同类型游戏体验的地方,不管你是在看游戏视频,还是在玩游戏。

所有这些结合在一起成为一个想法,非常具有包容性。

希望随着时间的推移,这可以扩展到包括我们今天可能想象的最广泛的玩家群体,扩展到未来,支持各种类型的游戏,从输入模式到基本的游戏类型和风格,你都可以体验到。

所以我们的品牌是Stadia(体育场),我们的平台叫做Stadia。 很明显,这是stadiums的复数形式。 

显然,体育场是一个你可以进行体育运动的地方,但它也是一个你可以进行娱乐的地方。

所以我们希望这成为我们的品牌理念,这是一个我们玩游戏的所有方式,以及观看、玩游戏、参与、甚至管理游戏的地方,在这里你可以对一个游戏有一个轻微的“后倾”视角。

你没有必要在游戏的每一秒钟都按下每一个按钮。

也许对于某些人来说,这是一个机会,他们可以稍微坐下来看看这个游戏。

事实上,我们将为你提供一些技术,这些技术使得在其他架构中不可能实现的事情成为可能。

所以,这就像是一个即时战略游戏,其中的单位实际上是人......

菲尔·哈里森:没错。为了深入了解其中的一些技术,我们在第一代平台架构中支持高达4K、每秒60帧和带环绕声的HDR视频,这将根据你将这些比特带进家中的基础设施进行扩展。

但是除了视频,我们还同时向YouTube发送一个数据流,它总是4K,总是每秒60帧,总是HDR的——所以你的游戏记忆将永远是最好的。

你们要把所有东西都记录下来?

马吉德·巴卡:这取决于玩家。我们不会记录一切。如果玩家选择在游戏中启用它,那么我们将在4K流媒体中播放它。

菲尔·哈里森:游戏玩家的选择是,要么把它留给自己,要么和朋友分享,要么和世界分享。

我们让玩家控制他们如何参与流媒体的过程,但是我分享的每一款YouTube游戏,除了我自己,任何玩家都可以点击,然后进入游戏。

因此,仅仅通过共享,就可以有一系列新用户加入某个特定实例。

菲尔·哈里森: 然后 YouTube 的创作者,那些在 YouTube 上制作视频、视频点播或者直播的人,是我们与游戏玩家联系的核心部分。

所以你会看到这在实践中是如何运作的,但从根本上来说,这是多人游戏大厅的未来。

作为一个流媒体播放器,作为一个 YouTube 创作者,我可以在一瞬间把我的游戏中的人,从我的频道的粉丝和订阅者中带到我的游戏中来。

无论是我和我的10个朋友,还是拥有数百万用户的Matpat,技术都是一样的。

玩家账户系统是基于YouTube的,还是位于顶部的一个单独的层?

菲尔·哈里森:它是你谷歌账户的一部分,所以你的Gmail 账户实际上就是你在Stadia的登录凭证。

让我们回到一些其他方面的基本原理。

我们从一开始就在任何屏幕上运作:电视、台式电脑、笔记本电脑、平板电脑和手机。我们平台的一个基本组成部分就是不考虑屏幕。

这里的想法是,从历史上看,直到现在——实际上在过去的40年里——所有的游戏开发都是以设备为中心的。

作为一名开发者,我正在构建约束,并缩放我的创造力,以适应我正在写的这个框架。

我们想颠倒这个模型;我们希望开发者可以扩展他们的想法,不受任何单一设备的约束。

就性能而言,你点击一个链接,游戏可以在不到五秒钟内开始:不用下载,不安装补丁,不用安装,不用更新,在很多情况下,不需要硬件。

所以只需要一台能够运行Chrome浏览器的旧笔记本电脑。我们支持目前的 USB手柄控制器,支持 HID 标准,你有的任何通用USB接口控制器,都可以让它正常工作。

当然, 我们也在构建自己的手柄控制器。

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谷歌为Stadia推出的基于WiFi的新控制器。

为什么要构建自己的控制器? USB控制器几乎无处不在。

菲尔·哈里森:我们建立自己的控制器有几个原因。

第一,为了连接电视,我们使用 Chromecast 作为我们的流媒体技术。

Stadia的控制器最重要的特点是,它是基于WiFi的。因此,哪怕它与本地设备不匹配,也可以直接连接到数据中心的游戏。

这很有趣,所以它本身就像一个用户。

菲尔·哈里森: 是的,这是我们品牌和平台实体化的体现。因此,这能够让我们提供最好的性能。

因为人们可以直接连接到游戏,它也能给玩家最大的灵活性,在任何屏幕上都能玩游戏,也可以随时在一块屏幕上暂停游戏,在另一块屏幕上恢复游戏进程。

此外,我们还在控制器上的传统按钮之外添加了两个额外的按钮——一个使用谷歌助理技术,另一个内置麦克风。

根据用户的选择,他们可以使用自然语言理解和对话理解与平台和游戏进行交流,例如,“嘿,谷歌,我想与XX一起玩XX游戏”。它将立即为你和你列出的玩家建立一个多人游戏。

所以你们希望绕过传统的用户界面?

马吉德·巴卡:我们正试图让玩家尽快进入游戏。我们做了很多研究,结果显示,有85%的玩家,当他们打开游戏机或电脑时,想要立即和朋友玩游戏。他们不想花时间在用户界面上。

菲尔·哈里森:有人说,当前的游戏机一旦打开,就像进入了工作一样,因为游戏机要么有一个补丁,要么有一个更新,我们想彻底摆脱它。还有一个稍有不同的按钮是分享按钮,它可以让你把动态分享到 YouTube上。

所以,你们的用户,可以来自任何地方,包括手机,智能电视?

菲尔·哈里森: 任何 YouTube 运行良好的地方,Stadia都可以运行。

Chromecast是用来连接电视的,那么它到底是怎么工作的呢? Chromecast 接收从我的手机或笔记本电脑发出的信息流。 这是它的另一种用途吗?

马吉德·巴卡:实际上 Chromecast 并没有从你的手机接收到信息流,它接收的是从你的手机发送的命令。它直接从 Netflix 或 YouTube 上下载。

在这种情况下,我们从Stadia控制器上发送所有的信息,我们告诉它,连接到这个游戏实例,让Chromecast从这个游戏实例中加载流媒体。

对我们来说,用户需要做的很简单。设备所需要做的只是对网络、视频和音频解码。

Chromecast 不处理输入信号,全部由控制器处理。视频、音频和网络是 Chromecast 的基础。

那么如何通过手柄控制器来激活Stadia呢?

马吉德·巴卡:这是个好问题。你所需要做的就是通过WiFi上网。 它需要知道你的 WiFi 证书,仅此而已。

当你点击 home 键,它就会知道有一个 Chromecast 在那里,并立即在 Chromecast 上启动我们的客户端。

你会看到用户界面,然后它会立即带你进入游戏,你可以使用方向键浏览用户界面。

这就是将所有重物移动到云端的美妙之处,你可以使用像 Chromecast 这样的低功耗设备,来获得令人信服的体验。

Chromecast 功率不到5瓦,由 Micro-USB 驱动,而一个典型的游戏主机功率大约在100到150瓦。

有一件事我们没有提到,即使在手机上,你所做的也只是需要播放一个视频,在你玩《刺客信条》、《毁灭战士》或任何大型的游戏,也不会耗费太多电量,正常情况下你可以玩十个小时。

在智能电视方面,视频网站会嵌入YouTube 客户端吗? 还是你们会启动一个独立的视频网站?

马吉德·巴卡:目前我们只关注 Chromecast,但是从技术和功能的角度来看,它会无处不在。

我们需要弄清楚它是如何向用户展示自己的。

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谷歌称Stadia不用考虑设备,几乎任何能够解码视频的东西,都可以运行这项服务。

再看一下手柄控制器方面的东西,有了移动设备,你们需要把智能手机连接到控制器上吗?看看微软的xCloud,控制似乎是一个棘手的问题。

菲尔·哈里森:我们有一些解决方案。

对。除了智能手机+手柄控制器,显而易见的解决方案,是一个Switch式的客户端设备,你们会这样做的。

菲尔·哈里森:我们从一开始就支持一些非常好的第三方解决方案,我们也有一些其他的想法,但是我们现在不打算分享这些。

你们已经用育碧的游戏演示过了,我也知道你一直在做一些基于《毁灭战士》的演示。 其他的开发者情况怎样?

菲尔·哈里森: 非常好! 在我加入这个团队之前,他们就已经完成了一项了不起的工作,呈现了我们多年来一直在做的事情。

在某些情况下,一些开发者对我们的平台进行了早期的观察。

我们是基于 linux 的,我们使用 Vulkan的API,开发者基于我们的云实例进行开发,所以开发工具包现在在云中。

无论是在我们的云中,还是在开发者的私有的数据中心,或者在他们的笔记本电脑上。

所以,他们可以拥有物理硬件?

菲尔·哈里森:如果他们愿意的话,可以做的。但是我们预计在游戏的开发和发行方面,将会越来越多地以云计算为中心,所以我们认为,在未来几年内,云计算将会成为开发者开发游戏的基本标准。

每个公司似乎都在开发自己的云系统。比如,我们已经有了 Origin 云,但是基础设施的需求可能超出了第三方来达到我们在这里谈论的规模,这些公司会购买你的系统吗?或者这些公司自己要做什么吗?

菲尔·哈里森: 嗯,我们认为开发商和发行商为了实现一种新的游戏体验,在工具和技术方面考虑得很周到,这是将云进行本地化的。

这与大规模运行的数据中心非常不同,数据中心遍布世界各地,运行这些数据中心需要大量资本支出。我们几周前公开宣布,仅今年一年,谷歌就花费了130亿美元。

这可真够多的!但是还有一个基本的问题,如何建造和安装它们呢?我们是否正在考虑在各个地区分阶段推广呢?

菲尔·哈里森:我们已经在美国所有需要的地方都实现了现场直播的能力,自2017年初以来,我们已经在谷歌内部与谷歌员工进行了两年的私下测试,并将于今年在美国、加拿大、西欧和英国推出。

所以,我们这里有一个系统,可以从中得到最好的体验,但需要专门为它构建软件。看看微软在服务器机架上有Xbox One硬件,这是一个与你正在做的事情不同的世界。

菲尔·哈里森: 正确。

那么,你们是否打算在软件、基础设施和后端方面投资呢?

菲尔·哈里森: 是的。

你们打算开设自己的游戏工作室吗?

菲尔·哈里森: 是的。 我们正在宣布成立我们的官方工作室,Stadia Games and Entertainment。

现在正在进行吗?

菲尔·哈里森:是的。

马吉德·巴卡:我们也在用所有的工具帮助开发者,推动他们把为Stadia开发作为目标。让他们为Stadia开发就像为PlayStation和Xbox平台开发一样简单。

菲尔·哈里森:我们有 Unreal 的支持,我们宣布 Unity 正在支持我们的平台,你可以期待各种各样的工业标准工具和中间件都会加入。

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现在, 我来泼点冷水,有些事情是你们无法控制的,特别是,用户端、客户端基础设施,甚至是家里糟糕的路由器。你们如何解决这样的问题?

菲尔·哈里森:这是个非常好的问题。我们必须尽可能帮助我们的用户,让他们了解自己的基础设施内发生了什么。

我们将在这两方面的信息上进行投资,这将帮助玩家调整他们的设置以获得最佳的游戏体验,但我们也将使用我们自己的技术在很大程度上帮助他们提升性能。

请记住,很多谷歌的技术是互联网的基础结构,所以我认为我们对比特如何离开我们的数据中心以及它们如何落在别人的眼球上有相当好的理解——我们希望尽可能地优化这一点。

因此,开发商和发行商可以把现有的游戏放到这个新平台上,但与此同时,你们也提供了许多新的选择。

菲尔·哈里森:完全正确——这是我们的平台与其他平台的根本区别。这对于一个拥有很多游戏的开发商来说,这个过程是非常简单和熟悉的。

我们将尽可能让它们无障碍地将这些游戏带到我们的平台上,因为游戏玩家想要玩熟悉的游戏,他们肯定想玩他们喜欢的角色、故事和世界。

但是我们也想给开发商一个新的画布,让它们可以去创造未来,以一种非常直接的方式分发这些游戏,以一种新的方式与玩家接触——特别是通过YouTube——并给它们前所未有的技术来激发他们的想法。

如果我们谈论云系统客户端的传统局限性,基本上可以归结为图像质量和延迟。

显然,这些年来,由于技术和基础设施的改善,这两个问题的影响都有所减轻,但本地客户端的质量和流媒体质量之间仍然存在根本差距。

我看了id software和Zenimax的一些专利,它们似乎在有效地利用h.264运动矢量进行某种程度的客户端预测,以减少对延迟的感知。

甚至 Project Stream 也有可测量的延迟。你们在做什么来缩小这些延迟?这些问题现在解决了吗——或者至少缓解了多少?

菲尔·哈里森:我认为这个问题已经得到了解决和缓解。对数据中心的一些投资将为更多的人创造更好的体验,压缩算法也有一些根本性的进步。

谷歌是许多压缩算法开放标准的参与者和先驱,这些标准将为流媒体的未来发展提供动力。遗憾的是,谷歌无法控制的一件事是光速,所以这将永远是一个影响因素。

但有一件重要的事情要记住,我们正在各种边缘地带建设我们的基础设施。

我们正在构建尽可能接近最终用户、玩家的基础设施,这有助于缓解一些历史性的挑战,并且在 Project Stream 上使用更简单的流媒体版本得到令人难以置信的结果。

我们已经做了一些基本的改进,使我们从1080p60升级到4K60。 我们将会支持8K。

令人印象深刻——这些改进都是基于压缩的吗?

马吉德·巴卡:这是基于压缩和联网的,我们正在利用谷歌基础设施已经完成的许多联网工作。比如BBR、QUIC和WebRTC都是我们正在构建的基础设施。

所以我们不仅可以提供低延迟的 IP 数据包分发,而且还可以提供反馈给数据源,所以你所说的使用 Zenimax 的技巧——开发者也能够在这里使用,优化他们的游戏。

我们可以一帧一帧地预测延迟,并允许他们为此进行调整。

所以我们已经改进了输入,游戏处理逻辑和渲染——对于一个60Hz的游戏来说,延迟可以在50毫秒。然后我们还需要编码、传输、解码、呈现方面动作。

在Stream中,与运行在电脑上的游戏相比,延迟似乎在60毫秒左右。你们能改进吗?

马吉德·巴卡:是的,我们将继续改进这一点。正如菲尔所说,Stream是我们技术的第一个版本。我们在提高性能和适应延迟方面进行投资,一旦投入使用,效果会更好。

云系统的生死取决于可访问性。考虑一个大规模的游戏发布,比如说《荒野大镖客:救赎2》,有数千,数十万,甚至可能数百万的玩家同时在线。系统的生死取决于访问——如果玩家不能玩游戏,就会失败。

菲尔·哈里森:当然,这是谷歌多年来发展起来的技能和基本的可扩展性能力之一。

我们如何做到这一点,我们用什么来做到这一点,我们今天不会详细说明,但是一些基本技术是我们现在所依赖的,这些技术能够让你的Gmail、地图和YouTube一直可用。

我们正处于一个转折点,当前的一代正在走向终结,而传统上,是游戏主机定义了基线。 你认为你的硬件能与下一代的 Xbox 和 PlayStation 相匹敌吗?

菲尔·哈里森:我不知道我们的竞争对手可能会做什么,也可能不会做什么。

但是你们团队中有一些非常聪明的人,他们可以做出一些非常好的预测。

菲尔·哈里森:我们第一代系统中内置的GPU的性能超过10万亿次浮点运算,我们将从那里扩展。

这是用户之间共享的还是为单个用户独享的?

菲尔·哈里森:这只是一个例子。

那是英伟达的GPU吗?

菲尔·哈里森:是AMD的。

这是一个自定义的GPU?

菲尔·哈里森:这是一个定制的GPU。

专为你们的需求而设计的?你还有什么可以分享的吗?是Vega、Navi还是其他的?

马吉德·巴卡:我们并不是不想告诉你这些信息。

更重要的是,这个平台将不断发展,我们希望确保这种发展对玩家和开发者都是无障碍的,而且它总是在不断发展,你总是会得到最新的和最好的。

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我是说,这是云游戏承诺的一部分:你们不需要升级硬件。

马吉德·巴卡:我们甚至希望开发者开始这样思考。它绝对不是完全抽象的,特别是对于游戏开发者来说,但是我们希望他们认为这是不断发展的,不受时间、空间或资源的限制。

使用了AMD的GPU,你的系统和其他游戏主机之间有了共同点。这对开发者有好处吗?

菲尔·哈里森:我们已经开发了一些shader compiler工具,可以让开发者的生活变得更轻松,但是我认为现代GPU做得很好,如果开发者已经使用了Vulkan,他们把游戏带到Stadia就比较简单了。

你会看到《毁灭战士:永恒》以每秒4K、60帧的速度运行,它看起来很神奇。

这对我们来说是一个非常重要的证明,在图形方面还是可玩性方面,玩家对游戏开发者要求都很高。

所以,这对我们的平台来说是一个非常有力的验证。

在CPU方面,有什么可以分享的吗?

马吉德·巴卡:是一个 x86的CPU,主频为2.7 GHz,开发者已经习惯了这一配置。

在整个开发过程中,CPU 根本不是一个约束因素。我们给他们足够的 CPU 能力来管理所有的游戏。

有多少内核?线程呢?

菲尔·哈里森:很多。

八核?16条线程? 更多还是更少?

马吉德·巴卡:我不能说得更多了......它是多线程的。

菲尔·哈里森:但这是一个服务器级别的 CPU。 因为我们不会像游戏主机那样受到封装的限制,我们没有相同的热动态挑战,我们不会有同样的大小和封装动态,它们在数据中心内部看起来很不美观。

它还允许我们做非常非常高带宽的内存,它还允许我们以非常高的速度访问千兆字节的本地存储器——比你从家里的消费设备上获得的速度快几百倍。

所以这是开发者可以用来打造完全不同体验的另一个载体。机会可能是相当深刻的,但我们生活在一个多平台的世界里——你们独特的前瞻性功能只用于你们的官方游戏吗?

菲尔·哈里森:当我们的合作伙伴准备好讲述他们的故事时,我会让他们讲述他们的故事,但是当你向这个星球上绝对最伟大的游戏创造者展示Stadia时,开发者非常激动。

他们说,“这正是我希望你们所做的,这正是我们对下一个游戏的愿景,这就是弹性计算的理念,能够将多人游戏带入下一个层次,这是模糊观看和玩游戏界限的理念。”

创新的一个方面是——我们之前已经提到过——从直接数据包重定向到多人游戏,再到真正的模拟,这种模拟在客户端之间不断更新,在所有状态之间保持原子钟级别的一致性。

它允许你以一种前所未有的方式将分布式物理应用到多人游戏中。

仅仅这一点就开启了大量的游戏设计创新,所以我们看到许多开发者对我们所展示的内容,有着相当强烈的情感反应。

这可能解决了很多问题,提高了标准。

菲尔·哈里森:这是游戏产业的一个奇妙之处。技术总是刺激创造力,创造了更多的游戏观众,为玩家和开发者创造了更多的机会。

如果这个生态系统不断发展,以积极的方式不断循环,这对玩游戏来说是件好事。

你之前谈到了可伸缩性以及如何增加资源来应对游戏不断增长的需求,但同时还有一个10万亿次浮点运算能力的GPU 和一个服务器级 CPU。 你们如何利用额外的资源?

菲尔·哈里森:我们正在展示一个演示,显示三个GPU一起运行。我不会说没有限制,但是我们已经从根本上优化了存在这些技术限制的地方,我们不是一个静态的平台。

这不是一个五六年都保持不变的平台。这个平台将会随着开发者和玩家的需求而成长和发展,因为我们是在数据中心建设的,发展对我们来说很容易。

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刚才,你们提到了很多第一代,这表明将会有第二代硬件等等。如果你们现在就可以扩大规模,你们现在在三个 GPU上做的事情,以后你们可以在一个GPU上做吗?

菲尔·哈里森:在CPU/CPU/内存带宽的性能上有一些自然的阶跃变化,与家里的实体零售设备相比,我们可以更平稳、更持续地利用这些变化。

但更重要的是对数据中心和基础网络技术的基本架构的投资。所以这两件事是协调一致的,而不是一个或另一个。

当你们提到“边缘上的基础设施”时,我们就会遇到这样的情况,比如说,Netflix为了将缓存安装到 ISP 上更流畅,就做了同样的事情。这是你们打算做的事,还是已经在 YouTube 上做的事?

菲尔·哈里森:这是我们已经在做的事情。这是谷歌20年来一直在做的事情。我们站在另一个巨人的肩膀上。

在 Project Stream 中,你们指定,用户所需的带宽最小25M。 这纯粹是为了传输流媒体,还是包括其他人在其他事情上需要的带宽?

马吉德·巴卡:我们将在Stream上进行增强,所以你会期望这些数字会下降,特别是随着时间的推移,以及整个堆栈的改进和优化,这个数字肯定会下降。

4K60,应该是个不错的选择。

马吉德·巴卡:达到4K60的水平肯定会更高!

1080p60应该更低......

马吉德·巴卡:我现在不会对确切的数字发表评论,但它肯定会更低。

菲尔·哈里森:在我们即将推出的市场中,互联网连接的潮流正在普遍上升,这意味着这种性能特征将为越来越多的观众所接受。

马吉德·巴卡:我们的网络不是静态的,我们也是随着时间的推移而建立起来的。YouTube为我们提供了大量宏观和微观层面的网络状态信息,我们将能够利用这些信息来调整和增强游戏玩家的体验。

但是人们不应该为了在游戏中获取更高的视觉质量而去看YouTube。

马吉德·巴卡:是的,有两点让我们区别于YouTube。YouTube 可以缓冲,而且它不像游戏那样实时和互动——所以我们不能缓冲。我们必须在画面层面上保持精确。

第二个原因是,当你有《毁灭战士》或《刺客信条》这样的游戏的视觉质量时,人们的期望比在YouTube上观看用户生成的内容要高得多。

菲尔·哈里森:有一件事也值得一提,那就是尽管我们会谈论很多,并展示从YouTube到Stadia的清晰联系。

但从根本上说,一个游戏就是一个链接,因此一个链接可以通过无数种不同的方式被分发、发现和共享。

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在GDC 2019年的主题演讲中,菲尔·哈里森展示了以更高的帧速率渲染的同一个场景,以及更先进的渲染和物理技术。

所以我可以说,我们将在周六上午10点玩《毁灭战士:永恒》,你可以在网页上按这个按钮加入我们吗?

菲尔·哈里森:没错。当然。从编辑的角度来看,这可能就是你刚才描述的场景。

它也可能是欧洲玩家在浏览一款全新的游戏,可以直接从你的评论中点击链接,跳转到游戏,而无需下载、补丁和安装,并且可以立即尝试该游戏。

它可能是你谈论新地图、新角色或新水平的网站之一。我们有一种非常强大的新技术,叫做State Share。

State Share 是一个非常强大的功能,你可以玩一个游戏的最新版本,你可以把这个游戏发送给你的朋友,发送给我,发送给全世界,这都不重要。

而且你在游戏中,有最新的武器等等。我点击你的视频流,元数据会将所有这些属性直接传输到我的游戏中。

你不仅可以跳转到其他人的视频流中,还可以跳转到其他人的游戏中,使用他们的所有功能——这是开发者定义和游戏定义的。

所以,我们有几个这样的例子,但其中一个是,如果你进入了游戏特别棘手的部分,你可以向社区提出一个挑战,看看他们在你的情况下,是否可以通过。

我们在YouTube连接上做的另一件事是......举例来说吧,在冒险或益智游戏中遇到,我经常会在游戏中的某个时候被卡住,我无法越过那个特殊的谜题或者《古墓丽影》中的那个特殊的坟墓。

今天我要拿起我的手机,或者走到笔记本电脑前,下载一个演示视频,或者看一个 YouTube 视频。

现在你只要按下那个按钮,然后说,“嘿,Stadia,我怎么打败那个BOSS”,它就会调用覆盖在你游戏里的正确的YouTube视频,你就能看到这个问题如何去解决了,然后就可以继续了。

我之前提到的游戏是一个链接,这意味着一个网站可以托管这个链接......Discord、Facebook、Twitter、Email、短信、WhatsApp,一个在谷歌上的搜索结果——甚至游戏的分发都可以发生在 Google Play 商店上。

这是怎么回事?

菲尔·哈里森:这是一种联系。

但这是一个完全独立的系统。

菲尔·哈里森:是的,我们正在利用整个互联网上广泛的分销渠道。我们与开发者和出版商有一个共同的理念,那就是互联网就是你的商店。

是的,我们有自己的Stadia商店,在那里你可以发现和找到游戏,但是我们希望允许开发者把他们的游戏带到他们的社区,无论社区在哪里。

所以这对开发者来说,是颠倒了发现和分发的模式。因为他们背后有一套非常强大的绩效营销技术,他们允许出版商以超高效的方式向尽可能多的人传播这种体验。

从更广泛的层面来说,基本上你是在把YouTube和游戏平台整合在一起。你如何协调平台上发生的一切?

菲尔·哈里森:我们有非常健全的社区调节方法。YouTube在这一领域进行了大量投资,我们将在这一领域进行合作,然后在家庭的层面上实现。

你可以放心,我们将拥有一流的家长控制和数字游戏玩家福利控制,这将允许家长管理他们的孩子玩什么、他们和谁玩以及他们什么时候玩。

这让我想到了数据隐私问题,这一切是否与现有的谷歌基础设施有关联?

菲尔·哈里森:我们绝对致力于一切都在用户的控制之下。

你认为,在本地游戏和传统游戏主机的模式下,这是一个时代的结束,一个新时代的开始吗?

菲尔·哈里森:这不是我说了算的。

我的意思是,我认为,有了Stadia,我们有一种新的方式来开发游戏,一种新的方式来发现游戏,一种新的方式来享受游戏。 我们对未来有很大的期望,我们希望达到一个非常大的规模。

这不会在一夜之间发生,我们完全尊重所有在这个行业中已经出现的,让我们走到这一步的东西。

我们希望整个行业取得成功,我们也希望整个行业发展壮大。

原文链接:https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

编译组出品。

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