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从引进来到走出去,腾讯游戏投资的变化

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2020年06月11日 10:27

编者按:本文来自微信公众号“游戏观察”(ID:gamewower),作者 Gamewower,36氪经授权发布。

一面在海外接连不断的投资,一面是Wegame在引入端游上的持续发力,这个现象背后是腾讯的无奈。

海外投资逻辑:引进来

6月3日,据The Information报道,腾讯已投资捷克游戏开发商Bohemia Interactive约价值2.6亿美元,占后者60%-70%的股份。

资料显示,Bohemia Interactive为军事游戏《武装突袭》和沙盒游戏《艾兰岛》的开发商,早在2018年,腾讯就已经宣布成为《艾兰岛》的中国市场代理,这款产品在2019年5月拿到了版号。

5月,日本游戏厂商Marvelous宣布,腾讯旗下的Image Frame Investment与该公司展开了深度的合作,目前腾讯占有该公司20%的股份,是该公司的第一大股东。

Marvelous曾开发了《牧场物语》,也和腾讯联合开发的牧场物语的手游版,符文工厂系列作品也广受欢迎。

更早之前的1月和2月,腾讯还分别入股了了挪威Funcom公司 29% 的股权成为该公司第一大股东,小规模入股了德国Yager游戏公司,前者是《混沌在线》开发商后者是《特殊行动:一线生机》开发商。

实际上,在游戏业务方面,腾讯在海外的投资一直没有停下过脚步,从2006年投资韩国游戏公司Gopets开始,到现在腾讯在海外投资的与游戏相关的公司根据Gamewower统计近40家。

其中,2010年-2016年是腾讯在海外投资的高发阶段,这段时间内在海外投资发生了24起。

腾讯在海外的投资有着一个明确的分界线,2010年,在这个时间段以前腾讯在海外的投资主要以韩国为主,2010年的9起资本动作,7个发生在韩国。而2010年以后,腾讯的投资开始偏向于欧美市场。

在这么多投资的公司当中,Riot、Epic、Supercell、育碧、动视暴雪、蓝洞,Kakao均是鼎鼎大名的公司。

借助这些投资,从《英雄联盟》到《绝地求生》再到《彩虹六号》和《使命召唤》,无论是否已经正式发布,但腾讯已经确定获得这些产品在国内的发行权利。

将产品引进来,这看上去是腾讯海外投资的最大逻辑,这个逻辑伴随着WeGame的上线显得更加突出。

Wegame的尴尬

2016年ChinaJoy上,腾讯宣布TGP将转型为综合发行平台,并将重心放在精品单机以及网游的发行和运营上。

此后TGP一方面将手游业务将迁移至腾讯手游助手、TGP网页游戏业务将迁移至QQ游戏大厅,同时引进《饥荒》、《这是我的战争》等优秀正版单机作品。

再到2017年,TGP正式以Wegame平台的形象面试,一个全新的专注主机游戏,对标Steam平台的Wegame跃然于眼前。

当时去看腾讯在海外的那些游戏方面的投资,对应Wegame平台的成立,主机游戏市场似乎真的要出现一个可以和Steam抗衡的平台了。

Wegame成立最少寄托了腾讯游戏3个期望,其一借助Wegame改变在玩家中的口碑,其二助力腾讯游戏业务走出去,其三提前为中国市场上正在逐步发展壮大的的单机、主机游戏埋下伏笔。

最初的Wegame发展势头良好,这个势头伴随着《怪物猎人:世界》的以远低于海外的价格上线一度达到了高峰,但成也《怪物猎人》,败也《怪物猎人》。

2018年8月13日, 腾讯 Wegame 发布公告,称“因 WeGame 平台发行的《怪物猎人 世界》部分游戏内容未完全符合政策法规要求”,应主管部门要求,现执行下架整改,停止游戏售卖。

关于《怪物猎人》被下架有两个说法,一个是《怪物猎人》报审的内容和真正发售的内容不一致,被主管部门下架,另外一个是《怪物猎人》拿到了文化部的审批,但没有拿到国家广电总局新闻出版总署的审批。

不管哪种说法,都和版号有关,加上2018年初开始的版号停发近一年,WeGame的用户流失极快,一个因为版号无法引入海外3A大作的平台,是无法与游走在灰色地带的Steam进行抗衡的。

尽管2019年版号重新开放审批,但相关数据统计显示,2019年全年共有703个运营单位、1570款游戏成功获得版号。

其中,1462款来自移动端,占据游戏版号的绝大多数;65款为端游,此外还有20款页游和23款主机游戏。

尽管从《绝地求生》在中国带火了Steam可以看到,中国的主机游戏玩家的确潜力巨大,但整个游戏行业平均每个月不到2款主机游戏的版号,Wegame想发展的确太困难了点。

原本《绝地求生》的国服会是Wegame巨大的机遇,但这款游戏的国服至今没有任何说法,而这款游戏也已经凉的差不多了。

当我们回过头去看那三个期望以及对标Steam的野心,内心剩下的只有苍凉。

走出去:投资不会停

6月初,盛大游戏在2009年4月就发行的老端游《永恒之塔》正式登陆腾讯WeGame,而在此之前的5月空中网旗下的《激战2》也开放了在Wegame的预约。

在更早的2019年,Wegame已经开始几乎每月一款的引入老的端游,4月引入《三国杀OL》,5月引入《剑网3》,7月引入《坦克世界》,此外还有《古剑奇谭OL》、《梦三国》等等。

从对标Steam,移除页游、手游专注主机、单机,到现在引入老端游,这一切在短短的两年时间内发生,这是腾讯的无奈,是中国游戏市场的无奈。

WeGame还是不是当初腾讯想要的Wegame,引入端游背后的意义是什么,这个答案并不难猜。

然而,腾讯的对海外的投资不会停下脚步,因为对于腾讯而言,将3A作品正式引入国内这条路尽管已经彻底稀碎,曾经在《英雄联盟》等产品上所走的路已经无法再继续走一遍,但无心插柳,对于腾讯而言它打开了另外一条路。

这条路是腾讯用为合作伙伴“代工”手游打开海外市场。

腾讯的财报显示,2019年Q4腾讯游戏海外的营收约70亿元,同比增长超过35亿元。这35亿元的收入增长由两个部分组成,其一是从2019年10月21日对Supercell进行并表,根据财报中透露的数据,并表给腾讯带来了15.5亿元的收入。

剩下约20亿元的增长则是来自于腾讯游戏在产品端的贡献,这其中主要是两款产品《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》。

这两款产品一个是光子与蓝洞基于《绝地求生》的合作,一个是天美与动视基于《使命召唤》的合作。

动视暴雪总裁Rob Kostich对合作伙伴腾讯给予了极高的评价。“这是一次非常有趣的经历,而我们才刚刚开始。祝贺动视的团队和我们的合作伙伴腾讯天美工作室为玩家创作出了如此伟大的游戏。”

在主机游戏、端游上当年落后于海外的中国游戏厂商,在重度移动游戏方面已经真正的开始引领全球的浪潮,腾讯用另外一种方式走了出去。

这对于腾讯的游戏业务而言很重要,在2019年Q4季度腾讯游戏的营收是302.86亿元,对比2018年Q4的242亿元,同比增长25%。

而如果去除海外部分,2018年的Q4是205亿元左右,2019年的Q4则是232亿元左右,其同比增长率为15%。

Q4增长的60亿元营收中,海外贡献了35亿元的增长,这是最直观的一个数据,海外正在成为拉动腾讯游戏增长的新引擎,在国内市场受制于版号以及市场发展瓶颈的制约下,这个引擎的意义就显得更加突出。

在Marvelous宣布腾讯成为投资者时有这样一句,“强化自身IP的同时也提升公司在娱乐市场的影响力,构建可持续发展的架构。”

WeGame在引入端游,但腾讯在海外的投资不会停,当初的投资更多的是为了引进来,但现在去看这些投资已经成为腾讯走出去的重要砝码。

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