上世纪诞生的游戏卡带,为何没被Steam们取代?
本文来自微信公众号:爱范儿(ID: ifanr),作者:周宇,题图来自:Nintendo Life
习惯了在 Steam 商店“喜加一”的我,刚接触 Switch、PSV 时还感受到了一丝不适感,仔细体验之后发现这份不适感主要来自卡带。
在 PC 端无论是卡带还是光盘都已经越来越少见了,数字商店占据了主流,而习惯了鼠标点击切换游戏之后再使用卡带玩游戏,让我有种倒退到红白机时代的感觉。
上世纪 70 年代诞生的游戏卡带,为何没有被数字化大潮所淘汰,还稳稳当当活到了今天?
曾经的行业标配
世界上首款游戏卡带要追溯到仙童半导体公司(Fairchild Semiconductor)1976 年发布的家用游戏机 Fairchild Channel F 上,但真正让游戏卡带成为行业潮流的,还是要属雅达利公司次年发布的家用游戏机雅达利 2600 。
雅达利 2600
1980 年,在街机上大火的游戏《太空侵略者》被移植到了雅达利 2600 上,这个“杀手级游戏”让雅达利 2600 迅速实现了销量翻倍,同年 1 月销量突破 200 万台。同时也吸引了大量第三方游戏制作商在雅达利 2600 平台上开发游戏,游戏卡带逐渐成为行业标配。
但随着电子游戏行业的发展,游戏素材越来越丰富、画面精细度越来越高,需要的存储容量也越来越高。到了任天堂最后一款使用卡带的家用游戏机 N64 发布时,光盘作为存储媒介已经可以商用了,同世代的游戏机索尼 PlayStation、世嘉土星都使用了光盘存储游戏。
相比卡带,光盘制造成本更低容量却更大,一张 N64 卡带容量仅 64 MB,PlayStation 使用的光盘容量高达 700 MB。
任天堂 64 卡带
尽管 N64 本身性能不错,还有大量任天堂自主研发游戏加持,但容量限制还是让一部游戏开发商转投索尼,经典游戏《最终幻想7》就是一个典型案例。
原本开发商 Square Enix 想在 N64 平台上推出《最终幻想7》,但最终因为卡带容量限制,无法展现 3D 素材,最终选择在 PlayStation 上发布。结果现在大家都知道了,《最终幻想7》大火,索尼 PlayStation 也凭借大量优质第三方游戏在家用游戏机市场站稳了脚跟。
Square Enix 今年还推出了《最终幻想7重制版》
任天堂并不是没有想过在 N64 上使用更大容量更便宜的光盘,但一方面,任天堂和索尼联合开发光盘外接装置的计划因双方条件没谈拢而不了了之,加上卡带读取速度比光盘更快、不容易损坏。
另一方面,任天堂在 FC(红白机)时期建立了权利金制度,第三方开发商开发的游戏上架需要接受任天堂审核、卡带生产和流通由任天堂控制、每家开发商每年开发游戏数量有限制等。
权利金制度保障了上架游戏的质量,不至于出现雅达利时期因大量劣质游戏导致用户对电子游戏失望、行业崩溃的情况,同时由于卡带生产并不透明任天堂能在这个环节攫取利润,但到卡带转向光盘时却成了限制。
任天堂 GameCube
和同世代的游戏机相比,N64 销量虽然不错,在美国发售的第一个全年销量就超过了 360 万台,但游戏数量少的现实让它失去了霸主地位,在下一代家用游戏机 GameCube 中任天堂也放弃了卡带选择了光盘。
曾经的行业标配游戏卡带,现在只能在掌机上发光发热。
在掌机上发光发热
像任天堂旗下的 Game Boy、任天堂 3DS ,索尼旗下的 PSV 等掌机还在使用卡带存储游戏,就算是最新的任天堂 Switch 也还在使用卡带。
为什么过了这么多年,游戏界的巨头公司任天堂、索尼还在使用看起来落后的卡带?
原因很简单,首先就是成本限制。目前 Switch 卡带所使用的存储介质是闪存,闪存的存储容量和 N64 时期使用的卡带容量不可同日而语。主流 Switch 卡带普遍拥有 8GB 的容量,能比较好的覆盖主流掌机游戏所需容量。
如果要使用更高容量、读取速度更快、价格也更高的固态硬盘,掌机价格将不可避免地升高。
掌机作为便携游戏机,发售价格就是准入门槛。试问,一款加装了大容量固态硬盘,价格达到 3000 元乃至 4000 元的掌机,你会购买吗?
就算是掌机独占游戏内容再丰富,恐怕大多数人都要犹豫一下吧。
更别说现如今手机的高普及,手游才是大众的选择,《王者荣耀》和《和平精英》就已经解决了大部分人的游戏需求了。
面对手机的强势竞争,索尼甚至要退出掌机游戏市场,2019 年 12 月索尼互娱总裁 Jim Ryan 接受外媒 Game Informer 采访时,谈起索尼最新掌机 PSV 曾表示:
PlayStation Vita 在许多方面都很出色,实际的游戏体验也很棒,但是显然这已经不再是我们的业务了。
此前索尼互娱前总裁(Jack Tretton)在接受 IGN 的采访时也表达了相似的观点:
我们内部认为 PlayStation Vita 是一台很棒的机器,但为时已晚,现在的便携游戏市场正在向更全面的移动设备靠拢,专为游戏设计的掌机已经不是主流了。
左为 GameCube 迷你光盘,右为标准大小光盘
其次就是为便携性让步。就算像任天堂 GameCube 一样使用特制的迷你光盘作为游戏存储媒介,不说光盘本身的大小、重量,使用光盘意味着要加入光盘读取装置,新增的重量和掌机大小都要重新设计,这对一款便携掌机来说显然是不可以接受的。
毕竟,一台超过 200g 的手机,就已经让不少用户调侃半斤机、锻炼神器了,更别说更重的掌机了,要是端着一台 400g 的掌机玩上几小时,手上的压力可就太大了。
除了这些原因外,一直使用卡带和任天堂本身的开发传统也有着不少联系,像 Switch 上使用的不少技术在当今迭代越来越快的硬件产品中确实不算强,甚至可以说有些落后。
Switch 的屏幕分辨率仅 720P
个中原因,或许我们可以在任天堂第一任开发部部长关于“枯萎技术的水平思考”中了解到:
在产品开发时期,研究者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但我以为,想要研发出赚钱的商品,使用最先进的技术,对商品而言不是加分而是扣分。
利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。
对于掌机开发,正如我们在《看到这台概念机,我终于明白为什么任天堂不做高性能掌机了》中所说的:任天堂选择的不是机能至上,而是在性能、便携性、续航时间乃至是成本这几点上寻求平衡,再借助独占内容、创意玩法和大量中小厂商的支持,最终吸引众多玩家支持。
终将逝去的卡带
尽管在任天堂的支持下,卡带几经调整活到了现在,甚至因为疫情和 Switch 游戏 《集合吧!动物森友会》再度火热了起来,电商渠道的实体卡带连连涨价,加价 100 元是常事,直到疫情逐渐平息,卡带价格才逐渐回落。
但卡带带来的问题同样不少,目前 Switch 卡带容量最高为 32GB ,64GB 卡带迟迟没有发布,这就让许多高容量游戏尴尬了,例如游戏《黑色洛城》,买了卡带之后也需另外下载 14GB 的游戏数据才能玩。
存储卡价格并不低
Switch 本机容量也不过才 32 GB ,再除去系统所占容量,仅仅剩余 26 GB 左右容量,额外购买一张存储卡几乎成了必要选项。
而更让人玩家无奈的是,因为卡带成本比数字版更高,不少第三方移植游戏相比 PS4、Steam 等版本贵上一些,这也被不少玩家称为“Switch 税”。
数字商店的崛起更是增加了对卡带乃至所有实体游戏的威胁,Steam 商店解决了大部分盗版问题,在 Epic 商店玩家还可以领取到免费的 3A 大作游戏。
5G 网络和云游戏服务更是让实体终端的重要性持续降低,新冠疫情同样加速了实体游戏转型数字化,疫情期间像 Target 等大型超市关闭,全球最大游戏零售商店 GameStop 也因坚持营业被抵制。
开发出《GTA》系列和《NBA 2K》的游戏开发商 Take Two 总裁也发表了同样的观点,疫情会加速实体游戏向数字化转型。
关于选择实体卡带还是数字商店,我也询问了身边的几位朋友,他们给出了不同的回答。
最近沉迷动森的小陈:
我不是收藏党,看情况决定买实体卡还是数字版,像一些值得常常回味的游戏基本都会买数字版,毕竟频繁换卡还挺麻烦,加一张存储卡也花不了一个游戏的钱,而一些尝鲜游戏则会买实体卡带,毕竟玩不下去还能卖二手回血。
小吴却不这么认为:
我主要还是买实体卡,现在除了少数几个数字商店体验不错,其他连下载速度慢的问题都没解决,多带几张卡也占不了多少空间。
而当我问到当云游戏和 5G 网络普及且数字商店解决了体验问题,是否还会选择卡带,小陈和小吴均陷入了思考状态。
如果是你,会怎么选呢?
本文来自微信公众号:爱范儿(ID: ifanr),作者:周宇
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