“整合者”腾讯,与中国游戏产业的半壁江山
编者按:本文来自微信公众号“剁椒娱投”(ID:ylwanjia),作者:麋鹿 少年于谦,36氪经授权发布。
在手游方面,腾讯一直有两大策略。
一是重金并购。比如出品过《皇室战争》与《部落冲突》的Supercell Oy就被腾讯以86亿美元的价格收购了84.3%的股权,成为了腾讯系的游戏公司。
另一个策略是合纵连横,与大厂的知名IP合作推出手游版本,并以免费头衔来吸引用户达到内购目的。比如《穿越火线》、《龙之谷2》、《三国无双》等。
6月27日,腾讯游戏在发布会上一口气推出了40款新品,将合纵连横策略展示地淋漓尽致。
自身体系的产品之外,本次发布会上腾讯也通过代理/合作的方式展现了一大批国内其他游戏大厂的产品,包括但不限于世纪华通、祖龙娱乐、掌趣科技、西山居,甚至还有与SNK、Capcom等外来IP的本土化产品。
国内玩家对手游产品的需求度在提高,而手游市场格局也开始多元化,多家厂商多款重度游戏大作排名不相上下。
这直接促使像腾讯与盛大这对端游时代的竞争对手,在移动游戏时代成为了“好朋友”。
这是与网易游戏几年打磨一款新游戏完全不同的打法。背靠多位盟友,腾讯游戏的发布会展示出来的成果,将预示未来一到两年的国内游戏走向。
Spark more,中国游戏的半壁江山都来了
去年年底,腾讯游戏启动了新的品牌标示,同时也将品牌slogan从“用心创造快乐“变更为了“Spark More/去发现,无限可能。”
彼时外界都在猜测,沿用了9年的logo和slogan的变更,对于腾讯游戏意味着什么?而Spark More的又More在了哪里?
直到半年过后,在腾讯在他们的游戏发布会上一口气推出了40款新品,算是间接给出了答案。
其中包括38款游戏,一个社区平台,一个底层(高校)人才孵化计划,一个技术共享计划,分别对应产品(市场)、社区(自有流量)、人才和toB合作。
一条覆盖游戏行业完整上下游的产业链条也就此露出。
而在游戏层面,也不至于简单的内容增加和例行发布。在自研游戏方面就涵盖了功能性游戏(公益向)、新文创(线下联动)、品牌合作(文化联动)等多个层面。
IP联动方面,腾讯游戏既有像《从前有座灵剑山》这种从网文—动漫—影视—游戏的一条龙案例,也有与SNK、Capcom等外来IP的本土化产品。
在发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶表示,“技术、玩法和故事”将是腾讯游戏接下来提升产品能力的重心。
在随后公布的40多款作品中,可以看到涵盖了角色扮演、沙盘策略、动作、恋爱模拟、古风武侠、动作格斗、模拟经营、卡牌策略等十几种不同的类型,在技术、玩法及故事上有不同的侧重。
其中,马晓轶还额外提到了玩法的创新,他表示“从90年代以来,真正实现突破的游戏核心玩法不超过15个。”并继续表示腾讯将在全球范围内更体系化地去发掘和扶持处于不同阶段的各种创新玩法,并将其打造成下一代的产品。
事实上,腾讯一直以来也是这么做的,从腾讯投资的游戏厂商名单中,可以找到专注战争策略的Paradox Interactive,也可以找到擅长制作模拟经营游戏的Frontier Developments,腾讯投资的大多数厂商,都在某一特定类型上有比较强大的控制力。
而这次公布的游戏名单中,还包括腾讯光子出品的首个主机作品Demo《代号:SYN》,也预示着腾讯向主机等领域进军的展望。
对于《QQ炫舞》、《QQ飞车》、《跑跑卡丁车》等老IP,腾讯则发布会了与品牌的联动活动,包括李宁、劳斯莱斯与Line等。
除此以外,腾讯表示今年TGC——腾讯数字文创节也是一个发力重点。它的前身为腾讯游戏嘉年华,从2008年开始已经连续举办超过十年,到2019年正式升级为腾讯数字文创节,从游戏展转变为文化主题展,开发自身游戏《王者荣耀》、《地下城与勇士》、《和平精英》等IP的更多衍生价值,2020年TGC将在11月在海南正式举办。
腾讯所投资的斗鱼、B站也分别拥有自己的线下品牌斗鱼嘉年华和BML盛典,分别在武汉和上海有强大的号召力。
整合全球范围内的经典IP
过去十年,腾讯一直在大手笔投资并购海外的知名游戏厂商,主要方向为欧美的知名厂商,而鲜少涉及同样是游戏重镇的日本厂商。
如并购Riot和SuperCell,入股育碧、动视暴雪、Grinding Gear、Frontier Developments、Paradox Interactive、Fatshark、Funcom等,以及包括蓝洞在内的十余家韩国游戏厂商,每家基本上在特定游戏类型上都是业界顶级厂商。
之所以更看重欧美市场,是因为在上一个十年,全球游戏市场都在从单机游戏向网游、手游方向转变,欧美市场和国内是两个最蓬勃的市场,整合欧美厂商成为自己的盟友,更有利于腾讯掌握手游、网游等市场,以及加强自身的开发实力。
其中以86亿美元收购的SuperCell,就在这次发布会上公布了新作《荒野乱斗》。
而日式游戏厂商一直以来更擅长开发单机游戏,日本游戏市场的审美也比较独特,索尼的老对手微软企图进军日本市场多年始终未果。
而腾讯在这十年中,依靠强劲的资金实力和整合能力,对于欧美、韩国的主流游戏厂商的投资整合已经基本结束,结束欧美战役的腾讯,如今的目光落回了日本市场。
日本厂商专注单机游戏的策略与腾讯主打手游、网游、社交能够产生的战略价值相对较低,传统日本游戏厂商的核心价值在于其含金量极高的IP,腾讯不缺乏开发能力,但缺乏好的IP,在这点上正好可以和日系厂商形成互补。
在这次发布会中,株式会社SNK游戏开发本部长小田泰之、Capcom《街霸》系列制作人小野义德、光荣《真三国无双》系列制作人铃木亮浩也出现在直播间里,并分别带来了《合金弹头》、《街头霸王》、《真三国无双》系列的手游新作。
而SNK、Capcom与光荣,也正是国内玩家认知度最高的几家日本厂商。
对于国内玩家来说,就算没听说SNK,但一定不会没听说过《拳皇》系列,《拳皇》就是SNK最知名的作品之一;而《拳皇》一直以来最大的竞争对手《街头霸王》,则是Capcom的作品。
主攻街机的SNK一度濒临破产,Capcom《街头霸王》所代表的格斗游戏类型也在衰落,但IP的影响力仍然强大,这些IP在玩家群体有很高呼声,只是游戏类型已经衰落。
像原本是街机游戏的《合金弹头》,街机没落,但其2D横板过关的类型也很适合开发成手游,此前有多次成功移植掌机的经验;Capcom的《街头霸王》,这次腾讯获得授权后也在开发中调整了游戏的玩法,在动作游戏中混入了卡牌策略,以便更适合手游操作。
而就在6月25日,腾讯还公布了由天美工作室开发的5V5MOBA新作《宝可梦大集结》,并表示腾讯获得了任天堂对宝可梦IP的正式授权,同时也在微博上引起对“王者荣耀版“宝可梦的热议。
宝可梦是任天堂最重要的IP,而日系厂商一向对IP授权有非常严格的标准,但另一方面,腾讯在如今的手游市场上拥有非常强势的话语权以及丰富的开发经验,这又是常年只开发单机游戏的传统日系厂商所缺乏的。
投资、并购欧美韩厂商后,腾讯的目光终于落到了日系厂商,接下来腾讯或许将进一步收集更多知名厂商的IP,特别是像SNK、Capcom这些知名度较高的厂商,同时进一步扩大自己的游戏矩阵,将全球经典游戏IP收录到腾讯的内容库中。
国内游戏千千万,腾讯参与一大半
用游戏厂商来形容腾讯早已不太合适,当下腾讯在游戏行业的地位更像是一个从制作、发行到联运,完整的打通上下游之间的巨无霸。
当然,单纯的制作、发行、运营很多其他大厂也能做到,但腾讯的优势在于通过投资布局,笼络起了一批优质的内容生产方,旗下还有很强的IP运营整合能力以及包括社交、媒体在内的庞大曝光渠道。
这也使得腾讯的游戏“平台”属性早已超过游戏“制作”属性,而真正有制作能力的游戏厂商,也在或直接/间接的成为了腾讯游戏的合作方。所以从去年起,腾讯游戏的slogan从“用心创造创造快乐”变成了““Spark More去发现,无限可能”,并非没有预兆。
什么是Spark More?本质上通过游戏找到更多机会,延伸出更多触点。
换句话说,今年的腾讯游戏发布会已经不仅仅是腾讯内部的战场:
比如在本次发布会上带来《鸿图之下》、《梦想新大陆》、《诺亚之心》的祖龙娱乐,原身就是完美世界的御用制作团队,在2017年拿到了腾讯的B论投资;
带来《龙之谷2》、《庆余年》的盛趣游戏,则是盛大游戏的前身。2018年盛趣游戏被世纪华通并购,而腾讯则是世纪华通的股东;
带来《天龙八部手游》的畅游,在PC时代也曾是腾讯游戏的劲敌之一;
带来《全民奇迹2》的掌趣科技,在2017年也被腾讯投资。
……
在发布会之外,和腾讯直接/间接有过投资合作的厂商还包括西山居、猎豹移动、tapjoy等。可以说一场发布会几个小时下来,能看到的不只是腾讯系的游戏矩阵,也是未来一到两年国内手游的趋势。
为什么游戏厂商会趋之若鹜的涌向腾讯?
很明显,腾讯在入口、渠道和资源整合的优势可以帮助内容方快速变现。以祖龙娱乐为例,根据其近期提交招股书显示,近三年腾讯为祖龙娱乐带来的收入占比分别为39.6%、40.8%和55.0%。
从另一面来看,在游戏行业竞争格局愈发稳固的当下,马太效应也由此加剧。大厂间拥有的不止是渠道和资源整合能力,而是to G的能力。游戏行业与其他行业有不同点在于,并非完全是由市场主导,每年固定的版号数量,更像是计划经济时期的粮票。
而一位相关从业者在此前也向剁主表示,游戏准人门槛和监管要求在不断提升的同时,未来格局也会越发倾向于资源型公司。这意味着对于小的游戏公司和开发者而言,如果想要继续做下去,也只有捆绑有资源能力的平台这一条路可以走。
可能只有网易是个例外。
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