腾讯Q2游戏业绩点评:手游收入近360亿,DNF手游延期对未来影响有限
编者按:本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者 李逸飞,36氪经授权发布。
8月12日,腾讯公布2020年第二季度财报。
财报数据显示,腾讯2020上半年总收入2229.48亿元,同比增长28%,按照非国际财务报告准则净利润572.32亿元,同比增长29%。
腾讯第二季度总收入为1148.83亿元,同比增长29%,按照非国际财务报告准则净利润301.53亿元,同比增长38%,环比增长11%。
具体到网络游戏方面,Q2期间网络游戏收入总额同比增长40%至382.88亿元。
手游(包括归属于社交网络业务的手游收入)同比增长62%至359.88亿元。
PC端游戏方面仍呈下滑态势,Q2期间,PC端游戏收入为109.12亿元
如上图所示,在2020年第二季度,网络游戏占腾讯总营收33%。腾讯Q2期间,来自社交网络收入为267.14亿元,增长29%。
值得注意的是,该增长主要由包括虎牙直播服务的贡献、音乐会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入增长所推动。
8月10日,欢聚集团宣布转让3000万股虎牙B类普通股给腾讯,股票转让交易总价为8.1亿美元现金。
截至今日(8月12日)收盘,腾讯股价上涨1.36%,报收520.5港元。
《王者荣耀》表现依旧强势
手游方面,营收部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》及《穿越火线》)所抵销,《和平精英》《王者荣耀》仍旧是腾讯手游营收高速上涨的重要发力点。
据不完全统计,2020年第二季度腾讯共开发上架5款手游,分别为《剑侠情缘2:剑歌行》《龙之谷2》《画境长恨歌》《战歌竞技场》《一人之下》。
其中,传承自经典国漫IP“一人之下”的格斗手游《一人之下》表现最为良好,上线首日拿下iOS畅销总榜第4、角色扮演类畅销榜第1的佳绩。
除此之外,腾讯、游族联合代理的《荒野乱斗》表现同样亮眼,在国内上线首周iOS收入即超过1750万美元,收获近470万下载量,一度打败《和平精英》拿下畅销榜第二的位置。
但总体来说,腾讯Q2季度最稳定的产品仍旧是《王者荣耀》。腾讯在Q2财报中指出,该季度网络游戏收入的主要增长点。
在其周年活动“五五开黑节”期间发布多款顶级皮肤,大幅提升了用户活跃度。《王者荣耀》自2015年11月上线以来,从未跌出过iOS畅销榜TOP20之列。
历经多次框架优化、版本内容更新后,如今更是稳定居于畅销榜TOP2,与自家产品《和平精英》有来有回。
以2020年第二季度为例,此间《王者荣耀》一度实现了长达23天的霸榜,其余大部分时间均居第二,仅有5月16日一天被阿里旗下的《三国志·战略版》压过一头,位列第三。
收入方面,根据App Annie给出的报告显示,2020年第二季度全球游戏支出创新高,消费者通过应用商店支出的金额达到了190亿美元,其中,《王者荣耀》位列用户支出排行榜第一名。
本次Q2财报中,腾讯也提到《王者荣耀》对于腾讯移动游戏收入的贡献,进一步证明了实施竞技游戏同样可以具备良好的变现表现,同时也迎合了疫情期间的主流趋势:寻求移动设备与家人、朋友、同事保持联系。
《王者荣耀》显然是一个良好的媒介。泛娱乐开发方面,紧贴腾讯大力推行的“新文创”战略,作为头部产品,在社会、文化、生活多个领域广泛融合,交流共通。
Q2期间,开展了诸如“王者荣耀x敦煌”皮肤设计、“王者荣耀x谭盾”定制交响乐、联动汨罗政府打造的“王者峡谷龙舟赛”等活动,进一步丰富了王者荣耀IP价值观以及传统文化的新世代承载。
而在赛事方面,大众赛事的全面升级,一举打通了大众与职业之间的壁垒,将参赛窗口延伸到了更为广阔的领域,让王者荣耀电竞成为传播中国各具特色地方文化的介质。
除此之外,KPL与王者荣耀世界冠军杯两大赛事也得到广泛关注。
KPL春季赛季后赛在6月13日落下帷幕,而世冠总决赛即将在8月16日展开对决,想必会再度掀起一股竞技热潮,从而对腾讯Q3季度在《王者荣耀》上的营收产生积极影响。
《PUBG MOBILE》刷新出海营收记录
随着疫情席卷全球,居家办公、学习的人数直线上升,移动游戏全球市场正在快速扩张,预计将在2020年突破800亿美元。
腾讯旗下的《PUBG MOBILE》已然成为移动游戏全球市场中最为亮眼的一个。
根据相关数据统计,3月疫情爆发以来,《PUBG MOBILE》与《和平精英》两款游戏全球合计吸金达13亿美元,在大批出海手游中一骑绝尘。
《PUBG MOBILE》在2020年第二季度的表现同样没有让人失望。
根据Sensor Tower数据,随着13赛季开启以及新地图等内容更新,《PUBG MOBILE》海外收入在5月成绩斐然。
当月吸金达1.06亿美元,环比增长14%,同比增长33%,再次刷新了国产手游出海收入记录。
竞核认为,《PUBG MOBILE》在动荡环境中仍能保持积极涨势,跑赢大盘,之后必将为腾讯贡献更多的海外流水。
不仅如此,该作品5月下载量超过了3200万,使得《PUBG MOBILE》同时占据下载量榜首之位。
其中,印度对下载量贡献最为巨大,占总量38%,延续了在该国的“国民级FPS手游”地位。
值得一提的是,印度在6月末封禁了59款中国App,其中包含3款游戏应用,但《PUBG MOBILE》不在其列。
相比之下,4、6两月略显逊色,但仍旧保持住了双榜第一的佳绩。得益于“北极模式”的新内容更新,《PUBG MOBILE》4月热度上扬,海外收入9100万美元。
而在6月受莉莉丝《万国觉醒》活动上新冲击,略有下降,但仍狂吸7900万美元。
腾讯《PUBG MOBILE》自2018年4月开启应用内购至今,该游戏在海外App Store和Google Play累计吸金14.8亿美元。
作为海外收入最高的战术竞技手游,《PUBG MOBILE》平均每下载付费为2.4美元。
该指标排名前三的市场为日本,阿联酋和美国,分别为19.2美元,12.4美元和9.2美元。
同时,不容忽视的是《使命召唤手游》。
该游戏在2020年第二季度一直处于出海收入排行榜TOP5之中,尤其是在4月表现尤为亮眼,收入超过4300万美元,环比增长70.5%,是上线以来收入第二高的月份,仅次于2019年10月。
竞核了解到,本次收入暴涨的主要推动力来源于该游戏的变现手段之一——通行证的一系列优化,大幅提升了玩家的游玩体验。
同时,在8月6日公布的新一轮网络游戏版号中,《使命召唤手游》赫然在列,这也意味着这款在海外早已名声大噪的手游,终于有望登录国内市场。
竞核认为,凭借其在海外的优异表现,足以见其品质、游戏性、变现能力以及商业价值的优越性,待其正式上线国内市场,或许将联手《和平精英》,为腾讯在FPS品类打下更多的疆土。
超多新品,未来可期
2020年6月28日的腾讯游戏年度发布会上,一口气公布了40余款新游戏的最新情报。
竞核认为,本次发布会是腾讯游戏业务逐渐走出两年前版权停发冲击的体现。腾讯在2017-2019年间,发布游戏数量经历了从37到26再到19款的滑坡,终于在2020回归正轨。
在这些游戏中,《地下城与勇士手游》《代号:SYN》尤其惹眼。根据竞核了解到的最新情报,《地下城与勇士》已有6000万用户预约。
虽然上线时间遭到延期,但其热度不减。在财报分析师电话会议上,腾讯表示“DNF手游延期发售的情况可与和平精英对比,后者取得非常好的营收。我们相信DNF手游也是一样。”
竞核认为,待到该作品上线,依靠端游雄厚的用户资本,将为腾讯Q3贡献不小的流水。
而《代号:SYN》作为腾讯首次尝试的3A主机游戏,目标瞄准地即是由索尼、微软引领的次世代主机之战。对于这场大战,腾讯早有准备。
除了广纳贤士外,今年7月腾讯宣布在洛杉矶开设3A游戏工作室,专门研发次世代3A大作,领头人是曾经在《GTA5》和《荒野大镖客2》中担任过重要职位的Steve Martin,足以见其决心。
竞核认为,腾讯如今拥有与一线主机厂商相匹配的财力与技术力,足以支撑其研发高品质的次世代主机作品,但网易同时也在密集筹备,二者谁将在次世代主机时代博得头筹,还需继续观望。
同时,竞核从业内专业人士处了解到,腾讯目前的核心变现产品线已经完全的竞技化,而此类产品需要超量活跃用户支撑,这也正是腾讯在不断加大投入的方向。
“我们拥有流量平台,这意味着我们投入营销的费用少于其他厂商。”在财报分析师电话会议上,腾讯执行董事兼公司总裁刘炽平表示,“不同类型的游戏,都需要投入足够的营销预算。”
他强调,中国市场是非常成熟的移动游戏市场,我无法给一个具体的市占比,但公司拥有微信、QQ等平台,这些都有助于公司游戏业务的发展。
Gamerboom联合创始人郑金条认为,腾讯“同一个模型“下的产品遇挫指数并不算低,例如《龙之谷2》《传奇世界3D》以及《剑网3指尖江湖》等。
竞核认为,此类产品竞争力与用户黏度表现普遍平庸,或许还需更多模式、玩法的创新。
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