焦点分析 | 腾讯架构调整两年,还是游戏最吸金
时值930架构调整两周年,腾讯再次交出了一份营收超预期的财报,但同时还需要回答另一个问题:从消费互联网到产业互联网,变革两年的实际效果。
11月12日港股盘后,腾讯控股(00700.HK)发布2020年第三季度财报。本季度营收1254.47亿元,同比增长29%,高于彭博一致预期1238.29亿元;净利润(非国际财务报告准则下公司权益持有人应占盈利)为323.03亿元,同比增长32%,高于彭博一致预期317.62亿元。
占总收入56%的增值服务业务板块增长最快,同比增长38%至698.02亿元。
游戏业务依然是腾讯最强劲的造血机器。本季度,网络游戏收入完成了高达45%的高增长,实现人民币收入414.22亿元。上一季度,网络游戏同样完成了40%的高增长,达到人民币382.88亿元。网络游戏业务不仅超越其它业务板块的增速、也同样超越了腾讯大盘的增速。
占总收入26%的金融科技及企业服务业务增长较上一季度增幅有所下降,同比增速24%至人民币332.55亿元。腾讯Q3财报称企业收入增长放缓是因疫情对线下项目发展及新合同签订的后续影响,以及若干IaaS合同的非经常性调整所致。
在本季财报中,腾讯云及to B业务仍然无法为腾讯财报的增长做出太多贡献。腾讯云及其他企业服务收入同比增长率低于前几季,腾讯预计这只是短暂的影响。而本季度阿里云营收近150亿元,同比增速60%,且在持续投入近千亿后即将迎来盈利。
网络广告业务方面,本季度同比增长仅16%至人民币213.51亿元。其中社交及广告收入增长21%至人民币177.52亿元,媒体广告收入下降1%至人民币35.99亿元。相较于2020年一、二季度47%、27%的增幅,三季度社交及广告收入增幅有所下降,但媒体广告同比降幅相较于一、二季度的10%、25%有所放缓至1%。
2018年9月,腾讯在原有七大事业群(BG)的基础上进行重组整合。保留原有的企业发展事业群(CDG)、互动娱乐事业群(IEG)、技术工程事业群(TEG)、微信事业群(WXG),新成立云与智慧产业事业群(CSIG)、平台与内容事业群(PCG)。
腾讯财报中称,“本季度是我们组织战略升级两周年,该次升级是为了增强我们在消费互联网领域的实力,并将业务扩展到产业互联网。”
不把鸡蛋放在一个篮子的好处在于,尽管产业互联网部分业务受疫情影响出现短期停滞,游戏等消费互联网业务的强劲表现可以为其争取到更多时间。
此外,在随后的电话会议上,腾讯对平台经济反垄断政策作出回应。“新的监管政策刚刚被公布不久,我们会花一些时间去研究。在不同行业和领域中,我们现在无法给出明确结论,现在看起来更加和交易平台有关。”
这意味着,在腾讯看来,平台经济反垄断监管政策对以线上社交内容平台为主体的腾讯的影响,要弱于阿里、京东、美团等线上交易巨头。
游戏日吸金4.5亿元
本季度腾讯网络游戏收入同比增长45%至414.22亿元,日吸金4.5亿,且已经连续两个季度实现了40%以上的增长,回到了2018年之前的增速。
另一个亮点的数据是,王者荣耀五周年,2020年首个十月平均日活跃账户数超过1亿。据36氪了解,王者荣耀DAU很早之前就破亿了,直到Q3腾讯才披露这一数据,说明疫情使得游戏的舆论和监管环境都在向好。
《王者荣耀》与《和平精英》是超400亿营收的主力贡献者,二者一直在全球范围内占据手游收入榜前两名。10月20日,SensorTower公布数据称,2020年9月腾讯《王者荣耀》全球吸金2. 4 亿美元,较2019年9月增长87%,重回全球手游收入榜榜首,中国玩家贡献了96%的收入。腾讯《和平精英》和《PUBG Mobile》9月收入超过1. 98亿美元,同比增长13.3%,位列榜单第二名。
在1亿DAU的用户基础上,王者荣耀要拍电视剧了。Q3财报中称,将会推出以王者荣耀故事为蓝本的两款新游戏、一步动画剧及一部电视剧,继续挖掘此自制IP的潜力。不同于腾讯库存中的其它内容娱乐IP,王者荣耀的影响力和延展性完全来自于这款腾讯的自研游戏。
尽管《王者荣耀》和《和平精英》在全球范围内展现出了强大的吸金能力,但随着英雄联盟、地下城与勇士手游陆续上线,端游转手游的红利也将出尽。接下来腾讯游戏的增长空间来自于新玩法和新IP。因此在本季度财报中,腾讯不仅提及了王者荣耀与和平精英,还提到了知名度较低的《火影忍者》对游戏业务增长做出的稳定贡献,以及新游戏《天涯明月刀手游》、《英雄联盟:激斗峡谷》的增长潜力。
新游戏以外,值得关注的是腾讯在海外游戏的扩张。预期英雄联盟手游在海外上线能够创造新的增量,但这个产品在国内仍然存在两个风险点,一是国内版号不好拿,参照《和平精英》花了一年半时间才拿到版号得以变现;二是即使英雄联盟手游在国内火爆,也将面临和王者荣耀的左右手互搏。
腾讯游戏这台现金机器还将高速运转,依靠成熟IP仍有强大的变现空间,但2021年以后,更大程度上就是验证创新力的时刻了。
Q3财报电话会中称,除了大作以外,有很多针对新兴市场的游戏正在被开发,还有其它一些有资质的IP游戏,我们希望在游戏发布之前尽可能不要吸引外界注意。
尚未充分释放的微信广告潜力
本季度,网络广告业务同比增长16%至213.51亿元,低于大盘增速。不过,一向“拖后腿”的媒体广告业务降幅缩小至1%,反倒是社交及其他广告收入增幅有大幅下降,从第一季度47%的增幅缩小至21%。
财报显示,媒体广告收入的增长得益于通过自制综艺(如《明日之子》第四季)以及电视剧(如《三十而已》)吸引赞助商的广告需求,以及音乐平台广告库存及曝光量的增长。而社交广告的增长主要因微信朋友圈的库存增加及eCPM上升带来更高收入,以及因广告主对视频形式广告反应良好,令移动广告联盟受较高的eCPM推动上涨。
一方面,腾讯在内部升级了广告投放的解决方案算法,为广告主提供更高的转化率;另一方面,腾讯看到了视频广告的增长趋势。2020年二季度财报显示,腾讯视频广告在移动广告联盟中的占比同比增长40%以上。
值得注意的是,36氪确认了此前的消息,930后一直负责广告AMS线的腾讯高级副总裁林璟骅,已经成为腾讯总办的最新成员,使得总办的人数达到了16人。
“短视频平台都是受益于视频的趋势。”腾讯Q3财报电话会中提到。
不仅是在腾讯系产品中增加视频广告,微信今年一季度推出了“视频号”与短视频平台直接竞争。尽管朋友圈广告库存一再增加,并且是社交广告的核心驱动力,但微信广告的潜力仍未得到充分释放。
原因有二,其一,微信视频生态尚未建设完全,视频号今年1月开启内测,几乎获得了微信最高级别的战略重视,短时间内DAU超2亿,但问题在于创作者生态还称不上繁荣。据36氪了解,视频号在周活创作者这一数据上表现欠佳。其二,腾讯提出的“小程序经济圈”尚未建设完全,尽管2020年小程序日活达到4亿,但今年是否能达成2亿GMV的交易规模仍未可知。此外,围绕交易平台所构建的一系列基础设施,也在不断完善当中。
微信视频号在短时间内集齐了抖音快手所拥有的能力:直播带货、小商店、中视频。作为短视频平台,抖音快手已在信息流广告上有所收获,视频号也没道理不去分一杯羹。
小程序承载的既是电商业务,也是广告业务。将商家的交易留在体系内,从而将商家的投放预算留在体系内——这不仅是微信电商的野心,也同样适用于抖音电商、快手电商、当然还有正努力牢牢锁住商家预算的淘宝天猫。
“我们认为,微信生态正重新定义中国的网络广告,让广告主可在其私域,例如公众号及小程序,与用户建立关系,使其投放可有效维护长远而忠诚的客户关系,而非只是单次交易的广告投放。”腾讯在上一季度财报中明确了这一点。
这不是腾讯第一次动用微信的连接能力,也不会是最后一次。
腾讯电话会上也重申了这一点,谈到和短视频平台的竞争,腾讯认为微信的广告库存是不一样的。“因为生态系统的原因,很多服务和广告都在微信的资源库当中。有人去微信投广告,可以直接促进成交的转化,把公域流量转到私域流量,这对广告主来说比其它解决方案要高。”
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