产品设计师注意了:为什么说新 Mac 是“游戏规则改变者”?
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编者按:苹果刚刚在发布会上推出了采用自主设计的M1芯片的Mac电脑。这颗采用5纳米制程的芯片拥有强大的性能以及极佳的能耗。这对于对处理能力要求很高,深受硬件配置之苦的设计师来说意味着什么呢?Michal Malewicz根据自己的设计体验提出了对苹果新机的期望。原文发表在uxdesign上,标题是:Why the new Macs are a game-changer for product designers
苹果公司今日发布了第一台在自己的CPU上运行的计算机。当然,6月份的时候他们还在拿它开玩笑,给开发者发了一款很好看但芯片是ARM的Mac mini。不过,这次他们可是玩真的了——一台你可以购买的官方计算机。
新的MBP(M1 Macbook Pro)。资料来源:苹果主旨演讲
对于设计师来说,苹果新机可不得了。多年来,我们一直陷入到一个典型的计算怪圈之中—我们拥有(和使用)的功能越多,我们就越是意识到永远不够用。
让我举几个例子:
Photoshop设计时代
我刚开始设计网站的时候,我们手上只有Photoshop。那时候它只能让你同时打开一个“画板”或项目。当然,你可以打开更多的“文件”,但必须在文件之间进行切换才能工作。所以,实际上,你只能在一个“画板”上移动当时的位图矩形。
在Photoshop里面有简单的矢量形状,但是那些形状受到应用的约束太多,不太有用。大多数设计师用的都是大得多的位图形状。但是这些形状放大后王婉就不够清晰,边缘会像素化,就像上图那样。
当然,这些基本以位图为主的项目也不小了。2009年的时候,平均一个移动app屏幕大概就有50MB。那还只是一个屏幕,想象一下,现在一个app就有50个屏幕。
现在,把所有的屏幕和库都包含在内的Figma或Sketch文件也就是50MB。
在2000年代初期,显示器和计算机的有限能力无法满足设计复杂的多屏产品的需求。
像素跳跃的例子。
在任何时候都只有一块“画板”可见,这导致了很多的不一致性,包括在类似的屏幕列表间滚动浏览时出现“像素跳跃”问题。
屏幕1是正常的,但在另一块类似的屏幕上,就算是第一块屏幕的基本对象也会出现1、2个像素的偏移。这种偏移会给人感觉设计比较草率(确实也是这样),从上面的GIF你可以看出。
客户跟设计师一样讨厌这一点。
用Sketch的那些年
10年前Sketch横空出世时,就从根本上改变了我们对设计的思考方式。我认为这款工具有两个功能最具变革性——矢量形状,以及多画板。
2013-2014年,我刚开始用Sketch工作的时候,就被它可以同时浏览和编辑所有屏幕的能力震撼到了。比方说,你可以跨多个屏幕上选择一个对象,然后针对所有屏幕更改该对象的颜色或者位置。这项功能彻底干掉了像素跳跃问题。
后来,当InVision进入我们的工作流时,我们的高兴程度你根本就想象不到!终于,我们能够用Sketch创建复杂的多屏幕原型,把这些屏幕高跟过渡连接起来并测试整个工作流了。
Craft —可将InVision集成进来的Sketch的插件。不过在创建这些蓝色的连接箭头的时候经常会有点慢。在更为复杂的页面,也就是有很多的屏幕中上面的时候,这一点表现得尤为明显。
箭头在到达目标画板之前会稍微滞后。不过这在当时只是个小麻烦。
但这是一种全新的工作方式,非常有趣。
(当然,在此之前,Axure也可以进行原型开发了,但是那并不是真正的UI工具,所以我们也在Sketch上进行线框设计)
有多层嵌套的Sketch符号
符号
另一场革命是符号。符号是常见的UI元素,可以多次嵌套,可创建可重复使用的,一致的设计组件。但是在某些情况下,比方说Analizy.pl门户的这个玩意儿(上图),就有好几个嵌套级别,其数据密度很高,并且一个项目至少有一百个屏幕和屏幕版本。
这个门户网站还有一个专业的商人模式和初学者模式,可调整整个cell的外观。有一些小一点的版本是可以将它们并排比较的,以及无数关于这种通用“符号”的其他迭代。
这导致大量嵌套以及可供选择的cell有多个实例。鉴于典型的目录/搜索结果屏幕同时会有20多个这样的东西——我的2017 Macbook Pro 15”的风扇听起来像是要起飞的无人机。
光是把所有数据加载上去对于顶级的Mac的CPU / GPU来说就是一个很大的负担了。当然,我自己也可以对Sketch文件进行优化——但是,当你有机会可以去构建复杂结构时,你几乎是不会拒绝这样的机会的。
复杂性上升
我的UI设计书也放到了Sketch里面。相信我——当一页上面就有450块画板时,有时候就会导致笔记本电脑速度变慢,尽管变慢的幅度不如我预期。
看看有多少画板!其中有一些非常复杂,因为大多数样例设计都是“就地”完成的
如果处理能力更强的话
当我接到了一项任务,要求设计一种可以支持多个平台(从iOS到Android机顶盒乃至于游戏机)的产品时,我想都没想就用了Sketch。
先是创建了一个外部样式库(Sketch的另一项重大创新),然后开始给仍有待熟悉的每一个平台的界面开发组件、指南和通用样式。
图片也没法表示出规模。我的项目包含的屏幕比这还要多。
一段时间后,我被迫将主项目文件拆分成独立的文件(每个平台一个),然后再各自连接“基本”外部库。
但是,想象一下如果不用这样的话。想象一下,如果一台强大的机器就可以轻松搞定这个问题的话。
以下是我希望这些新的苹果设备能够实现的功能。
连续性……但设计工具要保持运行
苹果产品最令人惊艳的功能之一就是能够在一台设备上启动某些内容,然后在另一台设备上无缝地继续运行。
它们能够协同工作。
M1苹果芯片
现在我们不妨这么看
如果新的Macbook是基于ARM(苹果的 A系列芯片)的话,就意味着它们有着跟iPhone和iPad的CPU一样的版本。
一旦设计工具开始针对这些CPU做设计的话,那么将来你就可以只用将手机连接到鼠标、显示器和键盘,然后选择自己正在做的Sketch或Figma项目就可以了。
有了这些强大的能力之后,你会拥有更多的画板,更多的嵌套符号,更多的原型制作方法。所有功能都可以在你手上的任何设备上无缝运行。
这就像三星的Dex一样,但上面还有对设计师很有用的应用。
这个未来很快就会到来。我已经订购了M1 MacBook Pro。
译者:boxi。
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网址: 产品设计师注意了:为什么说新 Mac 是“游戏规则改变者”? http://www.xishuta.com/newsview34084.html
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