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做了14年还是上亿美金的亏损,Roblox上市凭什么?

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2020年11月23日 10:33

编者按:本文来自微信公众号“白鲸出海”(ID:baijingapp),作者:xiaohan,36氪经授权发布。

在游戏界,Roblox 是一个相对特别的存在。自己不做游戏做平台,做了 14 年还在亏损,期间曾经 6 年没有融到资金,疫情后爆发式增长。这样一个存在,准备要上市了。

根据 CrunchBase 的数据,Roblox 成立至今已融资 8 轮,总融资额约为 3.36 亿

在招股书中,Roblox 在介绍自己时的表述是,平台由 Roblox 客户端(覆盖 PC、移动、主机)、Roblox Studio、Roblox 云 3 个元素组成。也就是让个人创作者和开发者用 Roblox Studio 来创作游戏、然后在客户端销售和分发给用户。

与其他游戏相比,Roblox 与游戏盒子或应用商店更为相像,为了方便开发人员,Roblox Studio 提供了一套适用于新手到专业人员的工具,这也帮助了许多青少年开发者加入这个平台。

高收入的 Roblox,今年前 9 个月净亏损 2 亿美金

据路透社、CNBC 等多家媒体报道,11 月 19 日,Roblox 提交了 IPO 招股书。招股书显示,疫情发生以来,Roblox 营收、月活均呈现出爆炸式增长,但其亏损也在增加。

招股书显示,2020 年前 9 个月中,Roblox 在全球 180 多个国家/地区营收约 5.89 亿美元,同比增长 68%,但其亏损也进一步增至 2.03 亿美元。尽管尚未盈利,其现金流已经达到了 2.92 亿美金。另根据 Sensor Tower 数据,10 月 Roblox 移动端终身收入已达到了 20 亿美元里程碑。

Roblox 关键数据 | 数据来源:Roblox 招股书 

而亏损扩大的主要原因是,开发者分成快速增长,这一部分的成本也已经超过了基础设施和安全成本,成为最大的一个成本,但这同时也反映了在 Roblox 的生态里开发者越来越多、且获得了更多的收入。这本身也是业务增长的一个指标。

从游戏衍生到平台,Roblox 做对了什么?

Roblox 的招股书中只给出了收入,但没有给出收入结构,从现有情况来看,Roblox 的收入,应该一部分来自于用户的直接购买、另一部分应该来自广告收入,但应该主要由前者构成,这也是 Roblox 这个项目现阶段极其吸引人的一点,而广告收入则有可能成为 Roblox 的“未来”,这一点可能放到第三部分去说。

在笔者看来,Roblox 虽然一直在亏损,但依然能够获得资本市场的认可的原因有几个:1、面向青少年群体,一切行业的未来;2、平台模式;3、广告增长空间。

第一点简单说下,招股书显示,Roblox 的用户中有 25% 的年龄在 9 岁以下,29% 的用户年龄在 9-12 岁之间。不过,这也使得 Roblox 成为了不法分子的聚集地,Roblox 在风险陈述中也表示,“如果我们未能保护用户隐私或安全,我们的经营业绩可能会受到重大不利影响。”

第二点主要得益于其平台内经济体系的搭建。

对用户端,Roblox 的收入来源包括:会员订阅服务、付费游戏的销售、游戏内虚拟商品的销售。

相应的,Roblox 为开发者提供 4 种获取 Robux(游戏内货币)的机制为:1. 付费游戏;2. 对于免费游戏,Roblox 本身有整个平台的会员,开发者能根据玩家在自己游戏内的时长获得分成,可以简单理解为类“Apple Arcade”服务;3. 开发者之间的内容和工具销售;4. 通过 Avatar Marketplace 向用户销售商品。

Roblox 为两端搭建了非常完善的供需体系。

招股书显示,2020 年前 9 个月 Roblox 拥有近 700 万活跃的开发者,截至 2020 年 9 月 30 日的十二个自然月中,超过 96 万名开发者在 Roblox 平台上获得了 Robux(Roblox 内游戏货币),也就是 7 个开发者中,就有 1 个赚到了钱,而这还是有很多提现门槛的情况下,比如到某个限值才能体现。

招股书写道,2020 年 Roblox 开发者社区有望实现 2.5 亿美元总收入,预计是去年的 1.27 倍。如果简单算下,一年 8 亿美元的收入,开发者分到的收入还是不少的,毕竟还有渠道分成在那里。

Roblox 收入分成图

开发者赚取的 Robux,需要由官方收取 26% 的“平台成本”和 24.5% 的抽成,其中平台成本主要用于 Roblox 服务器的维护;App Store、Google Play 等渠道还要拿走约 25% 的抽成,最终开发者分到 24.5% 的收入。

Roblox 的未来,下一个广告平台?

今年的疫情,推动了 Roblox 各项数据快速增长,而另一个主要推动的变化,是游戏到虚拟社交的变化。

2006 年 PC 端发布到 2020 年 8 月一些重要游戏的发布推动用户时长增长 | 数据来源:经济学人

Roblox 在 2006 年上线,一直专注于游戏,而在疫情爆发后,用户的社交行为发生转变,社交属性本就很强的 Roblox 加入了查看附近玩家、线上会议、Party Place(派对空间)、虚拟音乐会等玩法,进一步促进了游戏内虚拟社交活动的发展。

虚拟社交的活跃也反过来增加了 Roblox 平台中的用户粘性。招股书显示,2020 年前 9 个月中,Roblox 平均 DAU 达到了 3110 万,用户在 Roblox 平台上总互动时长为 222 亿小时,平均每天每位活跃用户在线 2.6 小时,平均每月体验 20 款游戏。

在这种情况下,Roblox 具备成为一个理想广告平台的条件。首先,它为开发者提供了游戏开发环境,并为之提供了游戏发行环境;其次,Roblox 中的所有应用都使用统一的虚拟货币 Robux;第三,用户的停留时长是其他游戏产品无法比拟的,另外,Roblox 中已存在广告网络,从而构成了一个完整的生态系统:生产→分销→货币化。

首先来看看 Roblox 商店中为创作者提供的四种广告形式,这些广告能够帮助开发者推广自己的游戏,使其在数以万计的 Roblox 游戏中脱颖而出。

根据 MobileDevmemo 报道,横幅广告、摩天大楼广告和矩形广告都必须通过广告管理器进行购买,一个广告系列只能与一个广告素材一起运行,即没有广告组。Roblox 中广告出价不是基于 CPM 或 CPA 进行的,而是以广告周期出价。在创建广告时,广告客户必须使用 Robux 出价,广告系列从创建开始只运行 24 小时,价格就是 24 小时内投放广告所要花费的 Robux 总额。加上投放广告依然使用 Robux 这一虚拟货币,Roblox 就像搭建了一个虚拟经济世界,而且消耗虚拟货币,也可以减少分成支出。

矩形广告会在屏幕顶部以矩形条框的形式出现,摩天大楼广告则以细长形状出现在屏幕的一侧。

另外,游戏植入广告,也为 Roblox 带来了为品牌商提供广告服务的机会,毕竟游戏植入广告是已被证明的高效推广手段之一,而且相信不论是谁,都无法忽视 Roblox 中社交互动越来越强的 3000 万活跃 Z 世代用户。

不过,目前 Roblox 展示的广告效果指标只有点击率,而点击率并不能跟踪实际游戏的安装情况。如果 Roblox 能够使广告效果更透明,或许就能使开发者更好地把控发行环节,从而提高广告的收入,相信这一点 Roblox 不需要第三方中介的介入就能解决。

无论如何,现在的 Roblox 可能处于赚钱的前夕。 

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