《赛博朋克2077》正式发售m刷爆社交网络
(原标题:不断跳票之后,《赛博朋克2077》正式发售刷爆社交网络)
记者 |彭新
图片来源:游戏
12月10日,历经多次跳票后,波兰公司CD Projekt Red制作的《赛博朋克2077》终于正式发售,这部由《巫师》系列开发商开发的科幻开放世界RPG很快在游戏圈内外掀起了现象级的声浪。在Steam上线不到3小时,便一举超越《Among Us》、《Dota 2》与《反恐精英:全球攻势》,达成100万玩家同时在线的成绩。
自从2012年公布首段预告片以来,有关《赛博朋克2077》的消息不时撩动在玩家的心头,期间,经历CD Projekt Red凭借《巫师3》封神,俨然下一个暴雪、PS4和Xbox One一个世代的游戏主机来了又走,PS5的时代刚刚来临。即使是在中国,多年熏陶下的游戏讨论氛围也早非当初,看看今天的微博和知乎就知道了,游戏截图想必已经侵占了不少人的时间线。
甚至连官方也亲自下场,代表波兰大使馆的微博“波兰使馆文化处”游戏发售当日放出一张梗图,调侃了开发商屡次“跳票”拖延上市日期的黑历史。
隔着8年的时光看过去,《赛博朋克2077》在多少玩家青春的尾巴闯进视野,象征着一种超越以往所有游戏体验、是目前所有赛博朋克题材作品中的辽阔新天地。这让人忍不住畅想,如果世上还有比电影中“赛博朋克世界”更刺激更有意思的地方,那应该就是《赛博朋克2077》所在的夜之城本身了。
前所未有的自由夜之城
在《赛博朋克2077》里,你叫V,是一名非法佣兵,寻找某种绝无仅有的植入物,掌握长生不死的关键。在游戏里,你会交朋友(也会树敌),会做好事(也可能干坏事)。你打工赚钱,也积攒人脉,打通黑白两道,在正邪之间游走。你要赤手空拳上阵,也要能用枪杀人,
除了过杀人越货刀口舔血的生活,你完全可以逃开剧情做一个赛博时代的普通老百姓。出入夜总会看演出,更换义肢,去红灯区找找乐子,听听路边小市民和帮派分子的故事。
游戏舞台夜之城,设定在2077年美国加州,是一个充满细节和真实气息的城市。游戏中的夜之城共有6个行政区,分别对应着富人区、贫困区、移民区、工业区、商务区,各区都呈现着不同的景色特征和文化氛围,游戏中的每一个载具、角色、公司,乃至道具,背后都有历史、事件等详细设定。
游戏也很好得呈现了那些令人称奇的细微末节。这个游戏里有大约上千个和主线任务无关的小秘密。当然,世界观中充满未来感的赛博朋克元素也无处不在:电脑网络、可替换义肢、大型企业,以及象征“高科技、低生活”令人目眩的巨型显示屏与霓虹标志,鳞次栉比的高楼大厦,以及霓虹灯管照耀下狭小、逼仄、肮脏的单元房。
借助于光线追踪技术,一个黑暗绝望又光怪陆离的近未来世界从未如此栩栩如生,好一个预演未来的敌托邦。
按照开发商的说法,除非故意,很难在夜之城觉得无聊,无论你在此生活多久,永远有新的事情做,新的地方去。
剧本上的则一直是CD Projekt Red的拿手好戏,有评测人称,《赛博朋克2077》对细节的关注令人惊讶,一个例子是,主角随机闯入的义肢诊所医生会认出你曾很久以前曾照顾过生意,并会在对话上给予适当反应,若此前俩人未曾发生互动,则一切不会发生,诸如此类的小细节给予了夜之城恰当的惊喜感。
“自由度都很高,这部作品可以选择的路线真的不少。”为主要角色配音的好莱坞明星基努·李维斯称,因为游戏剧情、路线、抉择不同,虽然饰演同一个角色,但这个角色要做各种演出,有时候一句话他可能就要表演、录制3种不同情境,“所以我觉得很好玩、而且我也想知道,这部作品到底有几种选择可以选?”
也许,这些有意营造的自由感最终让官方在游戏发售时宣传语更为可信“你是愿意当个无名之辈,还是要名留青史?”
从奇幻到科幻
从某种意义上之外,适逢其时的《赛博朋克2077》,已经成为载着一个时代下人们驶向奇妙新世界的诺亚方舟:男女老幼,各色人等,突然在科幻外皮下接受一个名为“赛博朋克”的新鲜概念。
《赛博朋克2077》是CD Projekt Red在《巫师3》后的又一个大项目,从他们擅长的中世纪奇幻,一下跨越到狂野的未来都市。
在《巫师3》中,借助一位具有穿越时空能力的主要角色之口,CD Projekt Red对这个世界进行了小小披露:“那里的人脑子里都有一块金属,可以用一种类似千里眼的东西从远方发动战争,不必亲临战场”、“没有马,每个人都有自己的飞行船”。
未来的世界也并非凭空搭建,撇开催生赛博朋克流派的电影《银翼杀手》不谈,游戏最直接的设定源自1988年的同名桌游《赛博朋克:黑暗未來角色扮演游戏》及此后一系列续作。
“阴雨天潮湿的街道,翻腾的雾气搅动着城市的夜空。车辆接连驶过,面无表情的人群街道上自顾自地走着,仿佛被催眠了一样。”《赛博朋克》桌游的设计师Mike Pondsmith描述了一段这样的画面。
若非旋即而来的“这是一个高科技反乌托邦世界”收束住想象力,很难不会让人将这场面联想到游戏业界的其他流行题材,无论是《血源诅咒》所参考的维多利亚时代,还是方兴未艾的克苏鲁题材,从意象上而言,《赛博朋克》的黑暗风格并不特立独行。
“科技不是最重要的,重要的是感觉。黑暗、肮脏、潮湿的外表下,是摇滚、绝望、危险的情绪。”Mike Pondsmith继续解释,“赛博朋克是人类和科技之间之间的纽带。”
在桌游构想的世界中,世界各国争端不断,西方世界式微,社会瓦解,国家体系濒临解散,大型企业填补了权力真空,成立属于公司自己的军队,又或者跟其他军工企业合作,用武力直接摧毁竞争对手。
实际上,这样一款背景设定阴暗的桌游,打动了大西洋另一侧的波兰人,这让Mike Pondsmith感到惊讶,“我的游戏在波兰获准发售时,我还觉得能卖出个五套就不错了,毕竟波兰当时刚刚脱离苏联,结果CDPR的人就买了我的桌游。”
显然Mike Pondsmith无法质疑CD Projekt Red对桌面游戏的热忱,这群人也是个人电脑角色扮演游戏的积极布道者,他们创业的90年代正是《辐射》《博德之门》等欧美RPG大放异彩的时候,这类游戏讲究自由探索和开放式剧情,玩家可以自己选择如何安排游戏的流程。而让CD Projekt Red大放异彩的《巫师》系列,一定程度继承的正是这一派的衣钵。
那么,Mike Pondsmith的《赛博朋克》被波兰人选中也就不奇怪了,题材上虽有《暗影狂奔》《杀出重围》之类的优秀游戏珠玉在前,但较泛滥的奇幻和科幻题材又有足够的先锋感——主流游戏题材裹足不前已经有了太久,是时候来点新鲜血液了。
极致背后的“风险”
现在,《赛博朋克2077》上市,而这只是问题的开始。
更何况,CD Projekt Red不惜工本追求完美、宁可放弃利益也要平衡内容与趣味的价值观,经历过三次延期上市后,在庞大的投资的压力下,《赛博朋克2077》成为必须胜利的考验。
游戏首发日的成绩令人振奋,CD Projekt Red公布游戏的预定量达到800万份,其中PC版售出472万,打破了动视暴雪刚刚宣布的《魔兽世界》资料片“暗影国度”370万的成绩。
资本市场也对《赛博朋克2077》抱有巨大热情,市场研究公司DFC Intelligence创始人David Col认为,在整个2020年底的游戏发售档期,竞争对手并不多。
投行Jefferies分析师Lyra Li预计,到2021年底,《赛博朋克2077》可能售出3300万份。更乐观的预计是,这款游戏的销量可能超过任天堂在《动物森友会》所达到的令人咋舌的成绩。
然而,也不是没有批评的声音。在对于叙事和开放世界构建的赞誉外,媒体的评价主要指向那些令人惊悚且层出不穷的BUG上。
实际情况可能还要更严重些,一些拿到游戏的早期Xbox One、PS4玩家发现,在这些7年前发售的老游戏机上玩《赛博朋克2077》就是一场灾难,闪退、画面错误频繁发生,让游戏几乎到了无法玩下去的地步。
这样的状况并非CD Projekt Red所陌生,早在《巫师3》上市初期,他们创造的奇幻世界同样BUG遍地,令人啼笑皆非。很长一段时间游戏主机版本的《巫师3》几乎只能算勉强可玩的程度。为此开发者不得不疯狂地推出修正补丁以清除BUG,直到近一年后推出年度版时,《巫师3》的体验才算基本完美。
这就是努力创造一个完整世界的代价,自由意味着不可控,开发遗留了大量的问题,必须依靠打补丁来解决,同时游戏的高级内容也需要不断地更新才能满足玩家的需求。
在单机游戏逐渐势弱的今天,CD Projekt Red对单机游戏的坚持,让注重叙事的传统游戏精神继续延续下去。但显然,《赛博朋克2077》和它所塑造的世界仍然有大量价值可以挖掘,CD Projekt Red已经承诺,将在未来为《赛博朋克2077》推出更多扩展内容,来拓展玩家在夜之城的冒险。而期待和好友共同在夜之城冒险的玩家也不用心急,关于游戏的多人模式已经在规划路上。
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