波兰,游戏世界的“超级大国”?
本文来自微信公众号:次元土豆(ID:ciyuanpotato),作者:三岩,题图来自@CDPROJEKTRED
如果一位资深游戏玩家没有玩过波兰游戏,那么他的“资深”身份很可能遭到怀疑。
2007 年起陆续发行的《巫师》系列,以不厌其烦的文本讲述勾人心弦的奇幻人生。2014 年问世的独立游戏作品《这是我的战争》,透过彩色屏幕将斑驳的历史照进现实。
就算玩家对这些历史都不够熟悉,那么最近一段时间应该不止一次见到过关于《赛博朋克 2077》的消息。它们既是波兰的文化符号,也是波兰为全世界游戏玩家奉上的杰作。
波兰地处中欧,国土面积约 31.2万平方公里,人口接近 3850 万,2018 年起跻身发达国家行列。
在游戏产业方面,波兰先行一步,根据 2019 年最新统计,波兰为当今世界第二十大游戏市场、第四大游戏出口国。
以 CD Projekt Red(CDPR)、Techland、CI Games、11 Bit Studios 为代表的大中型游戏公司集中在首都华沙、克拉科夫等大城市,此外还有 400 多家独立游戏工作室分布在波兰的 16 个省份,且这一数字还在持续增加。
凭借过硬的作品素质,波兰游戏在世界范围内拥有强大的号召力,也是令人瞠目的记录收割者。
截至目前,由 CDPR 研发,波兰游戏业最大的 IP《巫师》系列全球累计销量超过 5000 万份,为情节驱动的开放世界 RPG 树立标杆,其最近一部作品《巫师 3》自 2015 年发售以来揽获大大小小共 800 多个游戏奖项。
以至于某些奖项不见《巫师 3》就会被质疑不够客观;同样出自 CDPR 之手,12 月 10 日刚刚上线的《赛博朋克 2077》虽因内容阉割、程序优化陷入退款风波,但其预售 800 万份、发售当天回本、同时在线人数破百万的成绩,是许多 3A 大作在整个生命周期内都无法企及的高度。
Steam 平台心愿单数量Top 70 中的波兰游戏作品。图片:波兰使馆文化处官方微博
今年 10 月,Steam 心愿单数量 Top 100 公布,共有 21 款波兰游戏上榜。如果把计算范围扩大至 Top 150,波兰游戏份额将增加至 30 款。
《死亡岛》《狙击手:幽灵战士》《消逝的光芒》《冰汽时代》等,无论 3A 大作还是独立小品,波兰开发者似乎总能以奇妙的创造力带给玩家超乎预期的游戏体验。
耀眼的光环背后,波兰游戏产业从无到有,口碑、营收双双跻身世界前列的进阶之路,也令国内玩家十分心痒。
12 月 10 日,全现在邀请波兰驻华大使馆文化处游戏专员邓鹤翔(Damian Jaskowski)先生交流访谈。这个特殊的日子,可能是波兰游戏的又一个专属时刻,我们想要就此聊聊,波兰游戏成功背后的一些事。
一、似曾相识的波兰游戏之路
谈起波兰游戏,就绕不开 CDPR。GIC(Game Industry Conference) 发布的《波兰游戏产业报告 2020》特意区分含 CDPR 版和不含版,足以说明 CDPR 在波兰游戏行业的权重。
据报告显示,波兰游戏产业产值自 2016 年以来处于快速上升通道,2019 年全年产值 4.79 亿欧元,年增长率平均约为 30%。
具体到开发商数据,若不计入CDPR,近 5 年波兰其它游戏厂商年均营收增长近 28 %。
而如果合并 CDPR 统计,会造成两位数的百分比波动(是否游戏发售年影响巨大,比如今年《赛博朋克 2077》会带来巨大营收增长)。因此回顾波兰游戏的发展史时, CDPR 占有很重戏份。
计入与不计入 CDPR 的波兰游戏产业产值增长率。图片:《波兰游戏产业报告 2020》
目前能够考证的第一个波兰游戏作品,诞生在 1950 年代。据邓鹤翔专员介绍,“那是某个中国棋类游戏的电子化版,更像一个实验,而非商业行为。”
后续三十年间,波兰时局几经动荡,其游戏产业因此只短暂经历过雅达利大放异彩的街机时代,跃过任天堂主导的家用游戏机时代,直到 1989 年波兰转型资本主义国家后,直接跨入 PC 时期。
上世纪 80 年代的波兰年轻人是幸福的,只要攒一点零花钱,就能体验到市面上的各式流行游戏。
“波兰每个城市外面都有市集,可以买盗版游戏,我小的时候,大家都这么做。”邓鹤翔专员说。现在波兰游戏业的许多大人物,早年都曾做过贩卖盗版游戏磁盘的生意,进而成为第一批游戏行业从业者。
CDPR 的两位创始人马尔钦·伊温斯基和米卡·季辛斯基皆在此列。有意思的是,恰在波兰开始施行游戏版权保护政策的 1994 年,CDPR 创立。
同一时间段,波兰首款商业游戏《Tajemnica Statuetki》诞生,那是 1993 年,开发商是 Metropolis Software 工作室。起步稍晚的 CDPR 并没有盲目投身研发,而是从游戏本地化尝试突破。他们率先推进了几个灰色项目:从邻国购进游戏,添加波兰语,然后卖出。
事实证明,在有能力的情况下,消费者还是愿意为更优质的体验买单。CDPR 的本地化业务小获成功,随即接下一个对未来影响深远的项目,为 Bioware 的划时代作品《博德之门》做波兰语版本。
最终 CDPR 以前所未见的高规格完成这笔生意,将数千页文本一字不落地变成波兰语音,《博德之门》本地版随即大卖。
赚到第一桶金的 CDPR 逐渐不满足于围绕别人的游戏做服务,靠着《博德之门》攒下的资源,他们搭上 Bioware 这艘大船,在对方提供的游戏引擎技术支持下,开始筹划属于自己的创作。
《博德之门》,美式RPG的一代神作。图片:游戏截图
在这个阶段,许多从分销商成长起来的波兰游戏团队投身研发,并在此后十年陆续产出《勇闯恶魔城》等在本土大火的游戏。
而随着最早一批盗版玩家长大成人,他们中的许多人怀揣着游戏梦加入此列,波兰游戏于 21 世纪初进入发展黄金期,以 People can fly、Techland 为代表的游戏工作室在射击游戏领域大放异彩,凭借《斩妖除魔》《狂野西部》等获得国际同行关注。
CDPR 的首款自研游戏和许多同行一样半途夭折。“做了那么多素材,不用可惜了”,本着这种心态,他们把视线投向波兰本土奇幻文学作品《猎魔人》。
原著作者安杰伊·萨普科夫斯基几乎没有考虑就答应将作品的改编权授予 CDPR,“萨普科夫斯基曾经授权给另外一家游戏公司,但对方没做完游戏就倒闭了,他觉得反正也做不成,干脆给你好了。”
邓鹤翔专员对这段历史相当熟悉。2016 年,萨普科夫斯基来到中国出席“老书虫文学节”,作为奇幻文学爱好者,邓鹤翔自然不会错过。
那时邓鹤翔恰好有位朋友在波兰驻华大使馆工作,在他的引荐下,邓鹤翔同《冰与火之歌》的中文版译者一同出任活动现场翻译。
此后邓鹤翔以翻译身份陆续参加过多场使馆活动,因此当 2016 年 6 月,他的中国留学生涯即将结束时,得到了来自大使馆的 Offer。由于毕业论文是“波兰游戏产业”相关课题,邓鹤翔在大使馆出任文化主管,负责游戏类项目。
视线回到 CDPR,后来的事情不用再赘述,以《猎魔人》为原本,CDPR 做出了《巫师 1》,于 2007 年一炮走红。
在巨大示范效应下,越来越多波兰游戏团队开始投身研发,走上差异化的发展道路。
综合来看,只开发过单一系列作品的 CDPR, 其成功不可复制。《巫师》系列诞生在美式 RPG 从波峰回落后的历史时期,走出一条剧情驱动的非典型道路,可算天时;以一次性买断方式拿到波兰本土奇幻文学扛鼎作《猎魔人》作为剧本,奠定《巫师》三部曲的核心竞争力,是为地利;波兰人倔强的工作态度、本土低廉的雇佣成本允许他们用时间堆砌游戏内容、打磨游戏品质,堪称人和。
《巫师》系列原著小说,被誉为“波兰《指环王》”的《猎魔人》。
购买小说版权时,CDPR 开出的价码是未来游戏收入的1%,但萨普科夫斯基认为这样计算无法保证收益,要求一次性支付版权费用。当年这笔费用在现在看来不值一提,萨普科夫斯基也表示这是他人生中最蠢的决定。
前述这段历史中,国内游戏爱好者能够看到一些似曾相识的片段,可惜之处便在于中国的 CDPR 未能长成。而进入 21 世纪的第二个十年后,因为生活、市场等环境差异,中波两国的游戏产业各自向着不同方向发展。
波兰的游戏产品主要是 PC 游戏,移动游戏占比不高,本土玩家偏好同样如此。根据前述产业报告,波兰拥有约 1600 万游戏玩家,游戏消费在 Steam、Epic 平台(PC 平台)排名世界第七。
而根据邓鹤翔专员介绍,波兰的移动游戏玩家主要是老人和孩子,20至40岁的用户更喜欢用PC、主机玩游戏,这和他们的生活方式密不可分。
“波兰的城市都比较小,通勤时间很短,对于波兰人来说,如果上班车程超过30分钟,他可能就不去了。我们也没有午休习惯,早上8点上班,下午4点下班,4点半就到家,然后都是自己的时间,可以随便玩什么。”邓鹤翔专员这么描述波兰游戏玩家的日常。
“我很理解中国朋友,坐地铁、坐公交,玩玩手机游戏,至少有事干。但在波兰,你可能刚掏出手机,就要准备下车了。”采访期间,全现在接触到的两位大使馆工作人员不约而同谈到了北京堵车,其中一位和我的交流不到三分钟。
2018、2019年度登录各平台的波兰游戏数量,移动游戏没有列入统计。图片:《波兰游戏产业报告 2020》
那么伴随着智能手机长大的波兰年轻一代是否会更倾向移动游戏呢?邓鹤翔专员认为不会,“在学校时,休息时间用手机玩游戏比较方便。但毕业后,他们还是会回归波兰人传统的生活方式,有更多的自由时间去玩游戏。那时就能看到移动游戏和 PC 游戏差距还是挺大的。”
在波兰,游戏代表乐趣,同时也是一种复杂的乐趣,可能夹杂更深层次的思考。许多父母会和孩子一起玩游戏,并在这个过程潜移默化地影响他们的游戏审美。
二、波兰,反对一切逻辑和标准
如果用一个词概括波兰游戏的最大特征,“创造性”可能是许多玩家的共识。
波兰游戏常常以独特玩法和精神内核引起共鸣,他们似乎擅长将一些非常规的场景放入游戏,将一些非常规的体验带给玩家,在游戏趣味的基础上追逐更深层次的思想表达。
到底是什么孕育了创造力,这个问题近乎玄学。但从波兰的历史和文化身上,可能会有一些相对合理的解释。
“反对一切逻辑和标准”,这句本身看起来缺少一些逻辑的话出现在《纵览波兰》(波兰官方文化宣传刊物)的醒目位置,代表波兰文化的独有气质。
“波兰人的性格里写着反对。”邓鹤翔专员说。
这种“反对精神”体现在 16 世纪的波兰,当时波兰建立了欧洲最早的议会制度。
根据1505年宪法,未经议会两院同意,国王不能颁布新法律,不能征税,不能征召民团,不能宣战和媾和。尽管反对权利仅限于贵族,但这部宪法限制了王权,揭开波兰贵族民主制的序幕。
“反对精神”体现在过去两百年间波兰人民身上。从 18 世纪至今,波兰有 123 年时间处于被各强国瓜分状态,统治者禁止波兰人在公开场合使用母语。
“必须去反对,否则波兰将无法保留民族意识,我们会想一切办法使用波兰语交流,如果不这样,传承就要消亡。”
除此之外,“反对精神”还体现在波兰天文学家哥白尼身上,他冒着违反《圣经》、被处以火刑的风险完成《天体运行论》,更正人们的宇宙观。
“反对精神”也体现在波兰作曲家、钢琴家肖邦身上,他于 1837 年拒绝“俄皇陛下首席钢琴家”的职位和称号。
邓鹤翔专员讲述了一个波兰民间流传的段子,“如果要让波兰人去做什么事,就告诉他不要做,然后他就会去了。”
波兰游戏的另一代表作,《消逝的光芒 2》。图片:Steam商店截图
这种反对,在某个阶段可能是生存所需,而后逐渐成为波兰人与生俱来的烙印。纵观历史,波兰长期在大国夹缝中挣扎求存,不断有外来文化进入,不断有本土文化重生。
因循守旧的观念被打破,历史遗留的包袱被甩拖,没有什么规则和束缚是不能反对的。
在这种反复破坏与重建的过程中,不断对历史诘问,不断向未来思考,新事物和新观念自然易被接受,新创造和新发现也容易孕育。
所以当面对游戏这种新生事物时,几乎没有波兰人视之为洪水猛兽。“对波兰人来讲,游戏是创造性产品,是强交互艺术,优秀的艺术作品是有附加价值的。”邓鹤翔专员说。
而玩家看到的波兰的游戏开发者往往不打安全牌,他们不受限于市场风向、不致力于讨好玩家,他们更喜欢自己思考和表达,这种表达往往不限于某个人的某个故事,反而经常抛出一些关于世界的、道德的、人性的讨论。
“每次感受完波兰游戏制作者的格局,再去看波兰那点可怜的国土,感觉极其不协调。”一位中国游戏玩家在 PS4 贴吧留言道。
在游戏制作层面,波兰开发者毫不取巧。他们将不惜人力、不惜时间的开发模式发挥到近乎极致。
一个无人问津的小人物、一段可有可无的小交互,很多厂商选择略过,但 CDPR 做了,Techland 做了,许多波兰游戏工作室都做了,且做得和主故事一样好。这也是一种“反对精神”,对市场环境的反对。
波兰独立游戏《这是我的战争》,游戏中玩家仿佛在回应开发者不断提出的问题,关于战争、关于道德、关于人性。而每一问,都很难给出答案。
这种“反对精神”可能还体现在以 11 Bit Studios 为代表的独立工作室身上,在 F2P 商业模式盛行的氛围中,他们依然坚持做买断制、靠质量取胜的游戏。
“波兰游戏工作室大多把游戏视为作品,注重表达。中国的手机游戏大多偏向乐趣,更注重服务。”这是邓鹤翔专员认为两国游戏市场的最大差异。
波兰游戏的成功,那种骨子里的执拗功不可没。正如前文所说,当二十年前许多人对波兰游戏抱有质疑、认为其不可能成功时,波兰人就浑身干劲地去做了。
三、甘当“工具人”的波兰政府
很少能看到像波兰这样重视游戏的政府。自《巫师 1》取得成功后,波兰政府逐渐注意到游戏表现出来的商业价值和文化符号作用,开始大力扶持游戏行业。
CDPR 的成功或许有偶然成分,但波兰游戏行业的成功不可阻挡,从某种意义上说,CDPR 的成功起到了巨大的推动作用,加速了波兰游戏行业的发展。
今年 3 月疫情期间,波兰政府组织国家级电竞赛事“隔离杯”,以便学生们待在家中,减少外出。
赛事项目包括《FIFA20》《荒野乱斗》《CS Go》以及《英雄联盟》。波兰总统安杰伊·杜达亲自入驻 Tiktok,宣传推广这项电竞赛事。
疫情期间,波兰总统安杰伊·杜达号召年轻人参与电竞,居家隔离。电竞产业,将是波兰游戏的新拼图。图片:波兰使馆文化处官方微博
2011年,美国总统奥巴马赴波兰国事访问,时任波兰总理唐纳德·图斯克向他赠送《巫师 2》作为国礼。
今年 8 月,全现在报道过波兰波兹南小学教师使用《半衰期:爱莉克斯》上网课的新闻;而在六月,波兰政府宣布本国文科老师可以选择《这是我的战争》作为其教学课程的必修之一。
波兰驻华大使馆文化处在推广游戏方面也不遗余力。今年 11 月的上海 Weplay 文化展,使馆文化处代替因疫情不能到场的波兰厂商参展。
去年 12 月,“创新波兰、乐游无限”波兰游戏主题音乐会在上海举办。除此之外,使馆文化处每年都会推动中波两国游戏厂商互访,而其官方微博也常常赠送波兰游戏兑换码,一点也没有官方机构的严肃。
在这些推广向的支持以外,波兰政府对国内游戏团队发展也相当重视。《巫师 2》开发过程中,波兰政府给予 CDPR 2000 万美元特别资助。
随着《巫师 3》大获成功,CDPR 反哺国内游戏产业,于 2016 年和波兰政府共同启动 1800 万欧元的游戏产业发展项目。
“任何波兰公司有创意游戏都可以申请,只要符合项目要求。”波兰文化部支持和批准的独立游戏基金会、各级政府提供的创意项目基金,也持续为中小型游戏开发者提供资金支持。
“波兰游戏公司很少接受外国投资,国内就能帮助他们发展起来,现在游戏行业蒸蒸日上,会有很多资金投入。”邓鹤翔专员说。
在此基础上,政策优惠、租金减免能进一步优化游戏开发者的生存环境。比如波兹南的著名景点“皇家城堡”现在就被部分改建成办公空间,以非常大的优惠分租给创新产业公司(游戏在波兰属于创新产业),等到这些公司发展壮大,再搬出去自立门户。
除此之外,政府还为中小游戏开发商提供定期培训和法务咨询,以帮助他们应对可能出现的各类状况。至于由文化部、外交部出面为游戏厂商争取世界各大游戏展展位,早已是司空见惯的事情。
整个波兰游戏产业中,政府是一个服务型角色,为游戏厂商提供必要的工具,但不进场干预。
伴随着市场成功,供职游戏行业是当今波兰相当体面的工作之一,从业者平均收入远超国民平均水平。
而在整个中欧,波兰的生活成本又足够低廉。因此从波兰境内大学设立游戏相关专业以来,每年毕业的数百位专业人才很少前往国外发展。
“相比西欧国家,波兰游戏从业者的收入还是有较大差距的,但从舒适度来讲,在波兰生活基本没压力,买房买车都可以。”邓鹤翔专员进一步解释。
2014年,波兰几家最大的游戏公司成立波兰游戏行业协会,旨在帮助波兰游戏研发水平更进一步。
“波兰游戏厂商之间是一种互助的姿态,而不是竞争。”邓鹤翔专员说。这一方面是因为波兰本土市场有限,另一方面是因为在产值高达 1500 亿美元的全球游戏市场中,波兰游戏还有很多发挥空间。
迄今为止,波兰游戏产业虽然尚未完成从人才培养到产业终端的系统性建设,但核心框架已然显现。整个行业在良性循环中不断向前发展。
四、游戏,波兰的名片
近十年,波兰游戏在世界范围内声量越来越大,以此为载体,越来越多的波兰出品开始被世界熟知。十几年前,很少有波兰以外的人关注波兰流行文学、流行音乐,但随着一系列游戏成功,波兰奇幻、科幻文学,波兰交响乐都被推送到全世界玩家面前。
“游戏已经成为许多玩家了解波兰的媒介”,邓鹤翔专员说,“和许多外国的年轻人聊起肖邦,他们都知道,会觉得好厉害,然后就没什么了。但如果聊起《巫师》,一下子兴趣就来了。”
《巫师 3》,迄今为止波兰游戏最杰出的代表。图片:Steam商店截图
不过当下,所有关于波兰游戏的讨论都绕不开《赛博朋克 2077》,这款被全世界寄予厚望的开放世界大作、本年度波兰游戏的代表、CDPR 耗时 7 年研发的新品正面临口碑反噬。
Bug 多、优化差、剧情设计没有走出前作的套路,超高的期望带给玩家巨大落差,这一幕与《巫师 3》发售时 “Bug 多、优化差、打斗稀烂”的评价十分相似。
从下面这条新闻,似乎可以看到 CDPR 乃至波兰游戏的短板:今年 5 月,CDPR 市值一度达到 80 亿欧元,超越育碧成为欧洲市值最大的游戏公司(近几日CDPR股价大跌30%)。
两者看起来体量相当,但育碧雇员近万,CDPR 员工数大约只有一千人。由此带来的资源调配、人员储备、系统化管理、专业细分等,CDPR 劣势明显。
CDPR 凭借《巫师》系列剧情设计的出色表现,扬长避短,一定程度上掩盖了其游戏工业化水平尚未跻身顶尖的事实。通过《赛博朋克 2077》中驾驶、射击等部分,显示出 CDPR 在此前未涉足的领域依然欠缺足够的技术积累。
放眼波兰国内,能够制作 3A 游戏的厂商只有 CDPR、Techland 两家(CI Games忽略不计),其余数百家都是独立工作室,可以说独立游戏是波兰游戏的坚实基础。
而在行业最顶端,尽管 Techland 出品的《消逝的光芒》也是不可多得的佳作,但目前只有 CDPR 能够扛起波兰游戏这面大旗。若缺少这样的旗帜,光靠独立作品很难形成以国家为标识的号召力。
从这个角度来看,《赛博朋克 2077》的成败对波兰游戏意义重大,但短时间内,波兰、甚至世界范围内都很难再推出一款同样体量、同样话题度的作品,所以最终还是要看 CDPR 的后续。
CDPR 被称为“波兰蠢驴”,小型 DLC 免费赠送,大型 DLC 体量等同新游戏,对旗下游戏产品不添加防盗版技术。
曾几何时,《巫师 3》38 元的定价令无数游戏开发者难堪——坊间有言,所有价格高于 38 元品质低于《巫师 3》的游戏都是“耍流氓”(另一版是《空洞骑士》)。
尽管这些举措可能是树立“愚蠢”人设的营销手段,但 CDPR 的厉害之处在于他们总能在游戏的生命周期中将“就这”变成“真香”。
基于《巫师 3》的良好口碑,许多玩家还是愿意给 CDPR 一次挽救《赛博朋克 2077》的机会。只是不知道这一次,CDPR 是否能再度建立“流氓标准”;也不知道 CDPR 是否明白,这次机会对波兰游戏同样重要。
参考资料:
《波兰游戏产业报告 2020》
https://www.ali213.net/news/html/2020-8/536223.html
https://www.gameres.com/863575.html
https://www.gameres.com/662812.html
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404351960131177126&sudaref=s.weibo.com
本文来自微信公众号:次元土豆(ID:ciyuanpotato),作者:三岩
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