腾讯互动娱乐副总裁崔晓春:游戏艺术的背后,有永不止步的技术 | 游戏变革“十”代
12月16日,由中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委、36氪与创梦天地联合承办的《2020中国游戏产业年会游戏变革“十”代分论坛》在广州召开。
本次分论坛的主题包括“回顾过去十年中国游戏产业的发展历程”和“未来十年,中国游戏生态存在哪些机遇和挑战”。论坛过程中,来自中国知名的游戏企业、投资机构嘉宾,以及中国音数协的领导嘉宾,在论坛上发表了各自的观点。
腾讯互娱副总裁崔晓春,以《艺术背后的技术》为主题作出了分享。
崔晓春认为,要想做好游戏产品背后的全周期技术体系,就要将技术植入到开发、发行、运营等各个环节,不仅要实现开发的高效与智能化,也要让AI能够最大限度地辅助人来实现自主防沉迷、敏感词检测、用户需求分析等工作。
另一方面,通过将各环节的系统打通,实现整体架构整体管理,并依此设立技术中台,能够帮助腾讯游戏的开发者们降本增效,让更多优秀创意更快速的变成优质游戏作品。
最后,崔晓春表示,随着技术和硬件性能的不断迭代,云原生将有机会在未来大放异彩。“比如《堡垒之夜》的线上音乐会,没有足够的算力和AI性能是实现不了的。在AI和集群化的高性能计算能力结合下,有机会能够将虚拟现实和真正的现实融合在一起,这可能是我们未来的游戏发展趋势。”
腾讯互娱副总裁 崔晓春
以下为崔晓春《艺术背后的技术》主题演讲内容实录:
大家好,我分享的议题叫做艺术背后的技术。受邀来这个论坛,我是战战兢兢的。因为台下坐的都是大咖们,跟大家讲游戏产品,这不是我所长,如果讲技术,我想还是可以跟大家交流切磋一下,所以我的题目叫《艺术背后的技术》。
我们都知道游戏是由文学、音乐、美术,还有计算机等组成的第九艺术。我们每一个游戏产品,比如腾讯游戏运营过的几百款产品,在这些游戏里,每一个黄昏和晨曦,每一幅精美画面,每一次团战,每一个好玩的设定,都是一行行的代码,是没有感情的0和1吗?其实不然,我们一起来看一看艺术背后的技术。
融合研发与运营的游戏全周期技术体系
我们每次开发一个新特性,从测试到上线,然后得到用户反馈,再反过来指导我们下一次修改。整个流程,如果以月为单位,我觉得这个企业是很一般的;如果以周为单位,我觉得还可以;如果以天为单位我觉得算是领先者,如果能做到以小时为单位,是不是就更厉害一点?这样你可以迅速知道你的数值,你的设定,你的系统是否满足玩家的需求,产品的生命力就更强。
从CI,CD,CO(持续集成,到持续部署,到持续运营),这些方面的持续能力就是我们一个IT企业所必须具备的能力,你跑的更快的基础。
图片来源:腾讯
那这里具体包含什么呢?腾讯游戏经过10多年的沉淀,可以归纳为两方面的能力,研发和运营。研发能力里面大家可能知道wetest测试平台,可以适配上千种手机;有AI BOT,它不仅是行为树,用增强学习的方式,让我们的游戏玩得更有趣;我们还有基于MPM的物理引擎,每一次雪崩和下雨,这些场景都跟电影级一样,非常真实,不是一笔笔画上去的。如果用美术一笔笔地画,就算用粒子系统来算,效率不高,时间根本耗不起。还有烘焙,传统方式可能要一两天的时间,但我们只需要几分钟就可以。在运营方面,在游戏发布之后,要尽快看到用户反馈,就需要基于实时计算的大数据平台,还有道具的即时推荐等等。运营当然也少不了安全防外挂、智能客服机器人之类的能力。这些能力有些已经在腾讯云对外提供服务,比如内存KV数据库tcaplus,gvoice语音处理组件;有些已对外开源,比如蓝鲸平台,它是一个在持续集成和运维自动化等方面的重要平台,大家可以直接下载使用。
图片来源:腾讯
从代码到成熟游戏产品,腾讯游戏将各环节整合为技术中台
罗马不是一日建成的,我们也不是一天打造出这些能力,如果将腾讯游戏技术发展分成几个阶段,可以对应到人类发展的简史,石器时代,青铜时代,铁器时代等等。
首先是手工编写代码,然后通过命令行批量编写。之后到青铜时代,大家发现很多游戏都有公共部分,这些公共模块是不是可以沉淀下来?比如好友,聊天,排行榜,排队等等这些都是公共能力,为什么每一个游戏都要写一遍?效率太低了。到了铁器时代,这里面有技术中台这个名词出现,此前每一个游戏,都像在造烟囱一样重复堆砌一些技术,在底层比如说我们的微服务框架,数据层和传输层,这些系统都是一样的,为什么要做那么多遍?我们将刚才的这些烟囱可以尽量整合成一个技术中台,呈现给大家,进一步提升效能。最后一个阶段就是工业化时代,通过AI技术可以大幅提升我们的游戏研发运营能力,为什么这样说?举个例子,曾经我们很多的运维工作,都是要靠人去做,那机器为什么不能做?其实大部分是可以的,在增强学习的方式下,很多能力“机器”都是可以学会的。比如说我们处理一个故障,以前要人工做完1234567这几个步骤,那为什么不用用机器自动处理?人看到的东西和机器看到东西其实一样,而机器比人更快更稳,甚至可以比人更聪明。
这样讲大家可能觉得很无聊,因为技术太枯燥了,没有感官的认识。大家可能很难想象腾讯游戏的版本发布时有多少个流程,里面包括申请机器、配置网络、各方面的检查等等,所有的工作流程,一天算下来,差不多有一万多个流程和步骤。这一万多个如果都靠人去做会怎么样?很可能会出现无数的重复的低级问题。
通过技术的力量,才会让我们的产品做得更完美,更快的让玩家和用户体验到每一个游戏开发者的初心和苦衷。那么,以后是怎样的?刚才说AI是未来的方向,用AI可以做很多事情,包括提升数据处理能力,减少美术工作量,现在我们可以做到自动化的蒙皮、动补,之后的自动化数据清洗,设计关卡和玩法,都可以通过AI来做,运营也一样。这就是技术的能力让艺术表现得更美——同时,也是技术之美。
游戏“未来式”——技术向善,打破界限
下面讲一讲技术之善,为什么说是善?我们做的游戏,做的产品,可能确实会让一些人沉迷其中。但这不是我们的初衷,游戏只是娱乐的一种方式,所以我觉得应该是有度的娱乐,而不是没有节制。跟很多企业一样,腾讯未成年保护到现在已经做了13年,未来也会一直坚持做下去。这个过程中,我们也沉淀了很多的技术,比如人脸识别,数据分析能力,能够精准的把哪些假装成大人的孩子找出来,引导他们培养起更健康的游戏习惯。科技向善,这是腾讯的价值观。
图片来源:腾讯
最后,我想谈谈技术之势,跟大家分享一些我们热点和未来的思考。刚才敖副理事长有提到云游戏,我们觉得云游戏分为三个阶段,第一个阶段是可以玩,也就是把传统游戏云化之后,体验和画质不变;第二阶段是降低成本的同时,还能再提升游戏体验;第三个阶段,是通过多机多核的计算能力,将很复杂的场景能够计算出来,让那些原生的云游戏玩法呈现出来。
图片来源:腾旭
如果只是将现在的游戏云化是没有任何意义的。还是要依靠多核多GPU集群计算能力,有原生的云游戏引擎,这样就会导致现实和虚拟无限接近,是一个无限的,他的界限会越来越小。比如《堡垒之夜》的线上音乐会,没有足够处理能力和AI是实现不了的。一个天气变化的智能系统,比如黄昏、清晨,还有中午下雨,各种不同的下雪场景,既有更灿烂雪天,也有雪崩等等,这些可以互动的场景的表现都不一样。在AI和集群化的高性能计算能力结合下,会将虚拟现实和真正的现实融合在一起,这可能是我们未来的游戏发展趋势。我今天的演讲就到这里,谢谢。
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