2020年,我印象最深刻的游戏,是下面这些
编者按:本文来自微信公众号“互联网怪盗团”(ID:TMTphantom),作者 怪盗团团长裴培,36氪经授权发布。
我本来以为2020年我会有很多时间、很多兴致玩游戏,然而并没有。
无论如何,在这样一个动荡、迷惘、无所适从的2020年,游戏仍然给了我最大的快乐和慰藉,也给了几千万、几亿人同样的慰藉。我忘记了现在是哪一年,外界在发生什么;只要坐在屏幕前、拿起手柄或鼠标,我就回到了十七岁那年,意气风发、斗志昂扬,相信世上一定存在某种美好,值得自己用一生去奋战——当我放下手柄的时候,仍是如此。
我希望自己有更多的时间玩游戏、品鉴游戏、分享游戏。好游戏是需要分享的,就像分享好书、好电影、好音乐一样。这一年我还是玩到了不少好游戏的;当然,它们并不全是2020年出品的,其中很多已经有悠久历史了,我只是在2020年才玩到(或者近年才有中文版/重制版)。试将其分类如下,与大家分享:
我最喜欢的游戏:赛博朋克2077、女神异闻录5S、莱莎的炼金工房
让我震撼或思考的游戏:Ever17、十三机兵防卫圈、AI:梦境档案
很有启发意义的佳作:兰岛物语、战场女武神4、江南百景图
在展开叙述之前,先验证一下我的“真玩家”而非“云玩家”身份。不知道算“游戏婆罗门”或“游戏刹帝利”否?
我最喜欢的游戏(强烈推荐,绝对值得尝试)
《赛博朋克2077》
《赛博朋克2077》是一个BUG百出、在1.04更新版之前几乎无法玩下去的游戏。
但是它真的很好玩。
《赛博朋克2077》是一个完成度很低、大量功能和区域被阉割了的半成品游戏。
但是它真的很好玩。
《赛博朋克2077》的剧情漏洞百出,人物塑造虎头蛇尾。
但是它真的很好玩。
按照知乎或贴吧里的“婆罗门玩家”的说法,《赛博朋克2077》是3A游戏史上最大的骗局,大家应该集体申请退款,然后对波兰蠢驴竖起中指,恩断义绝……
好吧,你想怎么说就怎么说吧,我忙着做任务去了。
我要与强尼·银手一起见证荒坂公司的垮台,让自由的怒火燃遍整个夜之城。
我要用狙击步枪打烂公司的狗头,用突击步枪穿墙给他们点名,用霰弹枪一次歼灭他们一个小队,用智能手枪(说的就是你,四季宝)只打头不打腿。
这还不够。还要用破片手雷把公司的地板洗一遍,用螳螂刀砍断所有能砍的东西,把摄像头要么打坏要么黑掉,最后把全公司的战利品都拿到回收点去卖了。
我已经很久没有全心全意沉浸于一个游戏之中了。欧美开放世界RPG从来不是我的最爱——我不喜欢《GTA5》,根本没买《荒野大镖客2》,对《上古卷轴5》《巫师3》不太感冒。在预购《赛博朋克2077》时我没抱太大希望,仅仅是赶个时髦而已。我打开游戏,拿起手柄,就再也放不下了。
《赛博朋克2077》的Bug其实远比坊间流传的严重。在PS4主机上,玩家会在接到“窃取生物芯片”主线任务时就死机,甚至根本来不及触发臭名昭著的“黑梦”Bug。你知道我是怎么解决的吗?一边等待1.03版补丁下载,一边开车在梦之城做支线任务、帮警察抓帮派分子、去各个主要区域熟悉地形,居然就这样度过了快乐的一整夜。
这个游戏的战斗部分给我带来的乐趣,甚至比我玩了三年的《命运2》还要好——后者是一款纯正FPS,唯一卖点就是战斗。而它的剧情,虽然并不圆熟,给我造成的代入感甚至超过了很多以剧情见长的日系RPG。至于探索环节,现在的地图还有很多问题,但是夜之城在我心目中的地位已经超过洛圣都了。
我还没有通关(因为忙于做支线)。在迄今80小时的游戏时间中,给我留下印象最深刻的一幕是:朱迪的同性恋女友割腕自杀之后,朱迪呆呆地坐在天台上,看着快要下雨的夜之城天空;我坐在她身边,给她递了一支烟。朱迪允许我使用她已故女友的烟盒,尽管我不抽烟。在那一刻,我感到这个人物是有灵魂的,这座城市也是有灵魂的。
感谢波兰蠢驴,让我再次找到了游戏最本质的乐趣。
公司必须死,因为朋克必须生!
《女神异闻录5S:魅影攻手》
没有《女神异闻录5》,哪里来的怪盗团?在买下《魅影攻手》的时候,我没抱太大希望——我觉得这是一款使用怪盗团IP的“无双”换皮游戏,只要能在其中看看怪盗团的老朋友就心满意足了。我没有想到这个游戏的战斗部分这么好玩。
《魅影攻手》一点也不像“无双”,反而有点像《只狼》。尤其是在困难难度下打Boss战,纸糊的怪盗团在穷凶极恶的敌人面前瑟瑟发抖,你就知道这其实是一个“被割草”的游戏。第一关的Boss我死了十几次,然后才琢磨出了一套消耗战打法:准备足够的补药,抓住时机拼命扔技能,然后落荒而逃、让Boss进攻,然后再拼命扔技能。
由于暂停机制和换手机制的存在,《魅影攻手》其实是一款回合制游戏(无双+回合制,想想就不可思议)。这很可能是未来动作游戏的发展方向:在强调即时战斗的刺激感的同时,降低操作难度,让手残玩家有更多时间思考,依靠策略或消耗去打赢战斗。与《女神异闻录5》原版对比就能看到:回合制在变快,即时制在变慢,两者或许会在某个黄金分割点相逢。
至于非战斗部分,只能说是及格:可探索的场景太少了,剧情流程太短了,恋爱养成环节几乎被取消了。我很喜欢两位新主角的故事,可是游戏不允许我与他们有太深入的互动。通过与怪盗团成员发展CP而获得技能的设定也完全取消了。我能理解这是预算限制导致的,这也让我深入体会到了“养成”与“战斗”之间千丝万缕的联系。
无论如何,哪里有压迫,哪里就有怪盗团。
怪盗团永不死!
《莱莎的炼金工房》
信不信由你,我可不是因为莱莎的大肉腿而入坑《炼金工房》系列的。早在两年前我就通关了《莉迪与苏瑞的炼金工房》,后来还通关了《罗罗娜的炼金工房》。对于这个系列的炼金系统,我一贯非常喜欢;同样喜欢的还有那种轻松、温暖、童话一般的剧情和人设。
《莱莎的炼金工房》简化了炼金系统,却在数值环节做到了极致——你可以通过各种方式去堆数值,有策略地堆数值,从而打赢不可能打赢的战斗、完成高难度的任务。这个系列一贯入门容易精通难,如果不仔细研究炼金系统,你就根本无法沿着主线走下去。有朋友告诉我,他曾经花了整整一天时间(现实里的时间)去为游戏主角炼出最高等级的装备;我没有那么沉迷,但也花了无数个小时去炼出各种有用又好玩的东西。
在战斗方面,这款游戏做出了有趣的探索:以即时制取代传统的回合制,还增加了道具消耗值设定。说实话,我不怎么喜欢本作的战斗系统,尤其是在Boss战当中,实在让人手忙脚乱、毫无思考时间;但是,对传统回合制的改造,恰恰是日系RPG的一个突破方向。据说《莱莎的炼金工房2》的战斗系统又有新突破,不过我忙于《赛博朋克2077》,恐怕很长一段时间不会有机会尝试了。
附带说一句:虽然人人都对莱莎的大肉腿赞不绝口,我最喜欢的其实是那位吹长笛的少女,因为相对于热裤,我更喜欢黑丝。
让我震撼或思考的游戏(严重推荐,值得一试)
《Ever17》
我花了整整一年时间玩这个游戏:1月就玩出了第一个结局,11月才玩出真结局。这漫长的十个月让我很膈应,因为我一直在想“这到底是什么玩意啊。”
我必须把几乎一模一样的剧情重复六遍(还是七遍?我忘了),而且是在一种极端压抑的氛围之中。没有战斗,没有数值系统(隐藏数值除外),也没有福利剧情。这就是一个非常正统而无聊的GalGame。如果不是婆罗门玩家把它吹到爆,我真想在第一时间就卸载算逑。
直到11月底的一个周末,我决定熬夜玩通真结局。凌晨3点半,我玩通了真结局,然后在自己的朋友圈给出了一个评价:
“神乎技矣!”
任何人都应该去玩这款游戏,尽管我相信绝大多数人仍然坚持不到最后一刻。
《十三机兵防卫圈》
说实话,我认为这款游戏在小众圈子里被高估了,但是在大众圈子里被低估了。再过二十年,或许人们能意识到《十三机兵防卫圈》在多线叙事手法上做出的伟大探索,对纷繁复杂人物的有力刻画,以及仅次于《Ever17》的叙述性轨迹。然而,这就是一切了。
在战斗环节,本游戏乏善可陈,连小游戏都不如。在美术方面,也只能说“构思一流,但是执行二流”。在技术上,谈不上任何新意。当然,能够在剧情和叙事手法上取得进步,已经是一件很不错的事情了——但是,如果是一款被小众圈子吹爆的游戏,我会期待更多的东西,更有融合性的创新。
同时,我必须严肃指出:用户还没有做好准备,去接受多达十三条主线(实为十四条)的复杂叙事。我看剧情很认真,可是到最后我也搞糊涂了。这个游戏还存在战斗环节,玩家经常在各条主线和战斗之间跳跃,这就把事情搞的更麻烦了。我期待的是一个90分的游戏,但玩通之后只能给75分。
当然75分也是很高、很高的分数了,绝对值得一玩。
《AI:梦境档案》
从剧情和人设上看,这款游戏让我稍微有点失望——打越钢太郎这个级别的天才,不应该只做出这样一个剧本。在主要人物当中,让我眼睛一亮的也只有那个絮絮叨叨的AI眼睛而已。与同属推理游戏的《逆转裁判》以及《弹丸论破》系列相比,本作的剧情水化非常严重,即便是多线式结构也无法改变这一点。
然而,在“梦境潜入”环节,一切票价都值回来了。我特别喜欢那些脑洞大开的梦境,简直真的像在做梦!在梦境中存在两大决定性因素:一个是时间(总是在消耗,总是不够用),一个是道具(可以用来打开谜题、缩短或延长时间),它们巧妙地交织在了一起。我不禁想,要是能够把“梦境潜入”部分单独拿出来做个密室逃脱游戏该有读好!
话说回来,如果你以前没玩过很多推理游戏,对打越钢太郎的威名也毫无认识,那这款游戏可以打90分。因为天才的平庸也比凡人的优秀还要优秀。
无论如何,我还是期待《弹丸论破》系列能有续作……
很有启发意义的佳作(一试无妨,很能打发时间)
《兰岛物语》重制版
恋爱养成游戏其实只有两大决定性因素——第一是数值,第二是人设。《兰岛物语》在两方面都做到了优良水平,而且界面很友善、节奏很流畅,难以想象是十多年前的华语作品。我认为本游戏的水平超过了同一时期的《美少女梦工厂3&4》《爱神餐馆1&2》,是单机恋爱养成游戏的一个匠心之作。我真奇怪,为什么它一直不温不火,直到去年推出重制版才有点知名度。
《战场女武神4》
一款非常矛盾的游戏:作为日系SRPG,剧情并不出彩,人设也只是马马虎虎;但是战斗环节很不错,经营/养成环节可圈可点,剧情演出方式(翻书+播片)也颇具特色。作为整个系列的最新作,本作与第一部相比没有根本性的进步,但是在数值及剧情整体的平衡性方面有所进步。我在这款游戏里花费了40多个小时,主要是因为——如果我不玩它,就真的没有同类作品可玩了。
《江南百景图》
今年我在手机上认真玩过的极少数新游戏之一。它绝大部分的吸引力来自水墨画风、明朝历史文化背景和人设。如果这是一款单机模拟经营游戏,我会更乐意玩下去。有一说一,对国内新兴游戏厂商来说,做到这个程度的特色,已经非常不错了。谁要说中国手游缺乏创新,我会拿它做一个现成的例子。
注:相信有人注意到了,本文没有提到《最后生还者2》《原神》《渡神纪》《最终幻想7RE》等大作。主要原因是本怪盗团团长尚未玩过这些作品,因为要么缺乏时间,要么缺乏兴致,要么想等待一个更好的时间点。我期待2021年能有机会去认真体会这些游戏。游戏不死,游戏万岁!
本文没有得到上述任何一款游戏开发商/发行商/渠道商的背书或赞助。
本文作者自费购买了上述所有游戏,没有依赖任何第三方的资助。
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