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焦点分析丨腾讯代理国服switch,“不做硬件”的马化腾又要食言了吗?

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2019年04月22日 09:07

马化腾曾说:“腾讯不做手机和硬件,要合作做生态”。

然而事实却是,自2014年起,腾讯开始入局智能硬件领域,先后推出超过10款的硬件产品,包括游戏主机Ministation、智能音箱听听、儿童手表 BABYWRU,甚至还有操作系统TOS。

广东省文化和旅游厅近期公布的《2019年第一季度广东省游艺设备内容审核通过机型机种目录》显示,腾讯将代理任天堂Nintendo Switch(简称NS)游戏机,此外,《新超级马力欧兄弟U豪华版(体验版)》也在其列,机型机种分类为“B类主机游戏”。虽然腾讯此前也曾代理过主机,但任天堂这个级别的还是头一遭。

结合近期腾讯云推出游戏平台“腾讯即玩”、试水游戏手机,关于“腾讯要在硬件市场大干一场”的讨论再次变得热烈。然而现实可能并不如理想的那样“丰满”,尤其是在游戏领域。

一场各取所需的“联姻”

目前看来,腾讯与任天堂的合作仍然更接近马化腾曾言明的“合作做生态”。

这种合作模式主要基于腾讯的自身条件和市场环境。

腾讯的拿手生意是软件服务和内容产业,在与其互补的硬件领域需要更专业的伙伴来搭把手。因此,腾讯独自开发的硬件产品几乎都没什么好下场。自2014年入局硬件领域以来,腾讯做黄了至少十几款硬件产品。前文中提及的那几款硬件和操作系统,除了专业领域的工作人员和爱好者,普通用户基本处于“从没听过”的阶段。

另一个考虑则是不想与业务互补合作伙伴产生太大冲突,例如在手机行业,腾讯与华为、三星、联想等主要玩家都有不同程度的合作,贸然踏入它们的地盘伤害合作关系不说,也很难在巨头激烈竞争的“夹缝中求生”。

而从主机市场整体的环境来看,这是一个相对冷门的细分领域。2018年举行的ChinaJoy展会上公布的一组数据显示,主机游戏的收入占行业收入仅为0.7%,而其他细分市场如移动游戏收入占比最大,为60.4%,其次端游占比30%,再次网页与社交游戏占比也达到了9%。

既然只是想要合作做生态,腾讯和任天堂在国内市场的影响力和体量也都不在一个量级,那么腾讯究竟为什么看上了任天堂?

虽然,腾讯在做游戏硬件这件事上迈的步子并不大,但显然它仍然想找到一条能够触达硬件的道路。事实上,腾讯也曾多次想要架起硬件和游戏之间的桥梁。比如之前推出WeGame平台,以及腾讯云做游戏平台、手机游戏,注资epic、拳头等游戏公司,都是在全球范围内整合硬件资源。而此次通过合作的方式,腾讯在一定程度上也是想要借用任天堂在主机等游戏硬件领域的经验。

目前在中国比较知名的游戏硬件厂商主要有三家,微软、索尼和任天堂。而NS对新一代玩家的触达效应是主机里面最好的,36氪从不少家长方面了解到,买NS就是因为孩子喜欢,腾讯想透过Switch去触达年轻人。虽然不是像FB收购Oculus那么大的战略投入(目前还是合作阶段),但能摸到这个时代脉动的点至少不至于还在圈外,毕竟代理主机和给这个主机开发/移植一款游戏的参与度完全不是一回事。

掺和游戏硬件生意,腾讯还有更大的考虑。硬件是游戏产业不可缺少的一环,接触硬件能够帮助腾讯加深对一款游戏的参与程度,帮助其在产业链的上下游拥有更大的控制权,尽可能减少对硬件厂商的依赖,降低运营风险。此外,任天堂是很难得将软件(游戏IP,包括超级马里奥系列和PokemonGO系列)和硬件结合得十分完美的游戏厂商。和所有的游戏厂商一样,腾讯接触不怎么赚钱的硬件也是为了销售软件,例如在合作中腾讯可以尝试在国服switch上售卖任天堂的经典游戏。

这更是腾讯对未来的一种布局。根据已知信息,任天堂新一代主机在两三年内就会面世,腾讯正瞄准未来的5至10年在主机游戏领域的布局,而不仅仅是赶着当下年轻人追逐Switch的热点。

这次的合作对于任天堂而言,则是一次在国内市场“逆风翻盘”的好机会。

任天堂系列主机在新一代年轻人心目中的从口碑上已经完全扭转了颓势(曾经更新太慢、机型过时、游戏卡成本太高)。这种局势的扭转也直接体现在了财报上。任天堂最新财报显示,Switch 硬件累计销量已近2000万,带动公司营业利润同比增长80%。

在中国市场,NS系列的产品则更是被“封神”,在该系列主机并未进入中国市场的时候,只靠玩家生态就营造出了一个流行趋势,在淘宝等平台均能看到不少与之相关的代购信息,而在社交媒体上,只要与游戏主机相关的话题,NS是用户必提系列。

而任天堂在国内市场目前仍未解决的主要就是渠道和宣发问题,如果能够有腾讯这种级别的渠道帮助,则是如虎添翼。在舆论上也会对任天堂有着极大帮助,对于游戏玩家和媒体而言,会终于有个机会能够接触到更加“官方”的内容,对处于颓势的主机市场的信心和玩家间的沟通,都有很大的益处。

蜜糖与砒霜同在

腾讯和任天堂的合作,是典型的强强联合,总体来看是向好的,但坑也不少。

典型的前车之鉴是,微软和索尼也曾经尝试在中国卖游戏硬件,但是即使是有着比任天堂更广泛的渠道和对国内现状十分了解,最终还是失败了。这是由于在中国无论做游戏软件生意还是游戏主机生意都存在很多非技术、非市场型障碍。

从大的政策环境来看,游戏机禁令虽然已经解除,但一旦发生影响恶劣的青少年玩家过度沉迷的社会事件,游戏机很可能再次遭到禁止。公开信息显示,2000年6月,国务院曾颁布游戏机禁令。2014年初,持续长达13年的游戏机禁令才得以解除。也是在此之后PS4等主机才开始在市面上流行。

而从更具体的政策来看,比如在国内卖主机,首先要看的就是区服政策了。国行机是否开放解锁的“后门”,国服又是怎样的情况。实际上曾经作为国行勇士和烈士的其他玩家曾走过这样的坑。例如出现类似于PS4国行的恶意举报事件,以及WeGame怪物猎人世界下架事件的前车之鉴。因此,腾讯必须万分谨慎。

政策能给任天堂的国行游戏多大的支持也很难说。虽然任天堂的游戏IP大多健康向上,在内容上很容易引进,也不需要担心水土不服、挑战政策等问题,不过毕竟前有PokemonGO,后有《马里奥与索尼克在伦敦奥运会》也即马里奥的系列游戏均迟迟无法上线。有了这些前车之鉴,腾讯和任天堂头上仍然悬着一把刀。

一个更大的问题是,腾讯和任天堂能否凭一己之力撬动整个主机市场,还取决于二者的合作程度究竟能有多深,本文所讨论的吸引二者合作的原因和向好的发展趋势均建立在二者合作默契、且程度将逐渐加深的基础上,如果任天堂只是想要腾讯的渠道和宣发,而腾讯也只是看上了任天堂的经典游戏IP,那么可以预见这种“饮鸩止渴”的合作方式很容易遭到外界的挑战。此外,腾讯曾“明目张胆”的“借鉴”任天堂的PokemonGO等经典游戏,这个坎是否过去了,还很难说。

无论如何,腾讯和任天堂合作的消息至少已经令沉寂许久的主机市场又重新回到大众的视野中,燃起了厂商和玩家对主机市场的希望和期待,这至少是个好的开始。

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