壕掷十亿现金,网易踏上了视频这条荆棘之路
编者按:本文来自微信公众号“三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪经授权发布。
“视频号是未来”,这是张小龙在日前2021微信公开课Pro上2小时的演讲中,首先提到的概念,并且也被外界认为是视频领域“大航海时代”最好的注脚。在过去的一年时间里,紧随微信开始发力视频号步伐的则是知乎,而在进入2021年后,网易也踏入了这一战场。
日前据相关媒体报道显示,网易方面宣布正式投入视频领域,并计划以“十亿现金、百亿流量、千亿曝光”扶持创作者。据悉,网易全平台将扶持1000家深度合作的优质MCN机构,将打造2000位在网易域内拥有百万粉丝的“NEXT创作家”,并重点孵化100个原生IP,帮助100万名内容创作者在网易域内获得商业化收入。
在中文互联网圈中一向“岁月静好”的网易,这次搞出“十亿现金、百亿流量、千亿曝光”的举措,在外界来看显然是希望在视频领域有所作为。对此丁磊也表示,“内容视频化是未来网易重要的方向之一。我们非常重视内容和内容创作者的价值,将为创作者提供一系列支持计划,确保创作者在网易扎下根、火起来、赚到钱。"
据了解,网易将会上线全网首个,从选题脚本赋能创作者的知识短视频创作平台网易知识公路,随后通过标签化的精准分发模式,创作者可以在网易知识公路完成内容创作,再分发到网易旗下的内容平台。并且为了帮助创作者通过内容获得收益,网易还将建立“品牌广告、电商带货、创新服务”的多元化内容变现方式。
算上字节跳动、腾讯、知乎、百度、B站,以及刚刚入局的网易,如今视频领域俨然已经呈现出群雄逐鹿的局面。而视频之所以会在近年来成为互联网行业的风口,其实与国内移动互联网的发展,以及网民结构的变化有着密不可分的关系。伴随着由通信运营商与手机厂商共同掀起的从3G到4G换机潮,大量的“五环外”人群也开始陆续接触互联网,也造就了这一市场的最后一轮增量,在这个过程中则诞生了以拼多多为代表的下沉市场三巨头。
如果说国内互联网古典时代是精英化的,这无疑正是BBS最为辉煌的时期,在以天涯社区为代表的一众BBS上,大家可以在这些地方见到最有见识的灵感与经验。然而移动互联网带来的下沉,让更多的人得以参与到这个“赛博空间”中,因此这种变迁所造成的结果,就是互联网最终实现了大众化。由于以消解文化个性和创造性为目地的大众文化,是平面化且可复制的,所以也就导致大众文化会存在平淡与庸俗这样的缺陷。
张小龙在2021微信公开课Pro的演讲中曾说到,“写长文章的人是少数,大部分人写不了长文章”。实际上文字是抽象的,创作者不仅需要一定的文字编译能力,将具体的实物与虚物(感受、情绪等)转化成文字,读者也需要一定想象空间或阅读水平,才能将文字转化成其他方便理解的形式,因此阅读同样也是有着一定门槛的。因此简单、直接、可视化的视频,也更加契合大众的需求。其实如今大家在抖音和快手上已经不难看到,这些短视频内容中俊男靓女几乎已经溢出了屏幕。
互联网厂商在面对了沉默的大多数的需求,自然要去尽力满足,在面对这样巨大的流量“金矿”时,又有谁会不心动呢?显然网易也毫不例外,甚至于还有些迫切,毕竟十亿现金的口号也是网易历史上少有的大投入。
然而,砸钱尽管确实是互联网行业中屡试不爽的招数,但问题是在友商全都在砸钱的时候,钱的作用也就被弱化了。且不提已经在视频领域扎根的几大巨头,就说当下同样在进军视频领域的微信、知乎、百度,网易的劣势也很明显。背靠微信的视频号有着几近无敌的流量加持、百度有搜索引擎和百家号生态、知乎也是国内目前最大的问答社区,而网易承载自家视频业务的平台,又在哪里呢?
根据网易方面的说法,旗下的网易新闻、网易云音乐、网易严选、网易LOFTER、网易有道五大场景,将在原有基础上分别聚焦资讯热点、音乐、好物、剧情、教育学习等垂直内容,逐步融入视频化内容。但在许多业内人士看来,这些场景是碎片化且过于垂直的,并且对于消费者来说,这样碎片化的场景在用户体验上可能非常不友好,因此也就使得网易在视频领域面临着缺少“地利”的问题。
对于网易来说,发力视频内容最为核心的问题,则可能是人和,即创作者从何而来。相比于其他平台,网易目前的产品中只有一个同人兴趣社区LOFTER,以及网易新闻上有创作者存在,那么这样的创作者队伍能够接得住网易提供的百亿流量吗?
天时地利人和全无的情况下,明知不可为而为之,网易依然要进军视频领域背后显然是有玄机的。在许多人看来,网易一向的表现都很“佛系”,对于涉足游戏领域以外的业务也都很谨慎。以至于网易内部人士会有这样的笑谈,在网易一个大项目上不上马,需要满足三个问题,即一是能不能像游戏一样马上赚大钱,二是能不能帮助游戏赚大钱,第三是是不是丁磊的个人爱好(音乐、养猪)。
然而今时不同往日,网易的“擎天白玉柱,架海紫金梁”——游戏业务已经遭受了巨大的挑战。在网易去年11月发布的2020年第三季度财报中曾有这样的表述,网易在线游戏服务净营收为138.620亿元,上一季度和去年同期分别为138.283亿元和115.348亿元,同比增长20.2%,增速减缓。对于网易来说,持作为核心的游戏业务虽然在今年前三季度都保持了收入增长,但每个季度的增幅却都在收窄。
更何况受到疫情的影响,在过去一年时间里,游戏行业整体表现极为抢眼。根据去年年末发布的《2020年中国游戏产业报告》预计,2020年国内游戏市场实际营销总额为2786.87亿元,比上年增加478.1亿元,同比增长20.71%。换句话来说,网易在游戏领域的表现可能没有跑赢大盘,而作为国内游戏市场的二当家,这样的情况显然并不正常。
这是因为不同于一手渠道一手社交的腾讯,依靠自研和主打精品的网易,在游戏领域的霸权相对更为脆弱,其能够在这一领域有今天的体量,靠的是游戏本身的质量,但这一点却相对来说是较为容易被追赶的。在米哈游、莉莉丝等中生代游戏公司,以及阿里游戏等大厂崛起后,首先受到冲击的无疑正是网易。
大家不妨回忆一下,在过去的1年里网易有推出过具有轰动效应的产品吗?包括丁磊自己都表示,网易的在线游戏服务业务连续10个季度录得百亿以上营收,靠的是游戏产品的“持久生命力”。可在这个世界上,又哪有长盛不衰的游戏呢。
主营游戏业务受到了严峻挑战的同时,网易有道这个旗下增速最快的业务还在持续亏损,净亏损从去年同期的2.422亿元跃升到了8.778亿元。在这样的情况下,寻找新的方向来实现业务多元化,进一步摆脱对于游戏业务的依赖也就成为了必然,因此在许多人来看,此次进军视频领域或是网易的一次投石问路而已。
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