谷歌又一重大项目“史诗级失败”:业务关停、裁员、内部混乱不堪
编者按:本文来自微信公众号“硅星人”(ID:guixingren123),作者:Lianzi,编辑:Vicky Xiao,36氪经授权发布。
今年1月27日,谷歌云游戏平台Stadia负责人Phil Harrison 在一封内部邮件上向团队成员表示了赞扬,表示Stadia团队在建立独家游戏的强大阵容方面有了长足的进步。同时,他表示公司将很快确定新一年针对项目的投资额度和战略计划。
看似前景一片光明的时候,故事却突然发生了转折。
仅仅五天后,谷歌关于Stadia的口风大变。Harrison在2月初的一封公开信上,宣布了Stadia游戏和娱乐部门即将彻底关闭。也就是说,未来,谷歌将彻底不再做任何独立开发游戏的努力,但会继续做云游戏平台,来支持其他游戏运行。
这一天,150名曾经带着云游戏梦加入谷歌的游戏开发者突然面临失业的窘境。这种突如而来的反转,让他们对谷歌的内部管理和内部透明度感到失望。
对于这150名开发者来说,这是一场非常挫败的职场体验。对于谷歌来说,这个消耗数千万美金,邀请多位游戏界神级大牛加入的,曾经一度喊着“彻底改革游戏”、“主机杀手”的项目也终于部分落败。
一场万众瞩目、虚张声势的发布会
如果回到故事的最开头,Stadia曾经一度是谷歌在2019年最耀眼的明星项目。
2019年3月,美国游戏开发者大会GDC迎来了一位万众瞩目的参展商——谷歌。当日在位于旧金山的会场内外,满眼都是Stadia的曲里拐弯的红紫色标志。所有媒体都在等待着卖尽了关子的谷歌搞个大新闻。
当硅星人回忆起那场发布会,整个谷歌发布会所在的楼层人头攒动、人声鼎沸。除了内场的上百名记者外,大量因为人数过多无法入内的记者坐在活动场地门外的过道上,用电脑、手机同步看着直播。
谷歌CEO Sundar Pichai站在台上宣布他们的这款新产品就是为所有玩家准备的游戏平台,并邀请这个新项目——Stadia的负责人 Phil Harrison上台为大家公布了更多的细节。Harrison上台后,坚定的表示:“这就是游戏的未来”,并宣布谷歌大举进入云游戏领域,让游戏玩家再也不需要付费购买高昂价格的游戏主机,而是在线就可以直接玩AAA级别的游戏。
回看那一天的科技媒体报道,全部都是“革命”“重磅发布”“告别游戏主机”等让人振奋的字眼,似乎没有人怀疑谷歌能彻底颠覆游戏界的能力和决心。
那也是Phil Harrison第一次对外代表Stadia发言。这位2018年空降谷歌的高管曾经在索尼和微软工作过。在那场发布会上,Harrison表示将向那些无法使用游戏机的人们推出云游戏平台和匹配的原创游戏。
他对外不断强调了Stadia的各种前沿的开发,尤其是其带来的社交属性——例如State Share技术可以让玩家在玩游戏过程中暂停、保存,并将游戏当前状态通过Stadia生成一条链接分享到公众平台。而看到这条链接的任何玩家都可以直接从分享的状态继续进行游戏。
同时,那场发布会,他宣布将发布Stadia配套手柄以及激动地宣布了Stadia Games and Entertainment(游戏和娱乐部)的建立。不过,在当天现场报道过程中,硅星人曾经写道:尽管发布会看起来信心十足,但背后谷歌可能对于上线平台以及发布手柄并没有做好充足准备。具体来说,发布会结束后,当大批媒体和玩家挤在展示区,却发现那里空空荡荡。
"具体原因我们不能对外公布,只知道展示将被延迟。至于Stadia和手柄具体什么时候上市等细节都还不能对外公布。"Google的工作人员告诉硅星人。
直到一个多小时后,Stadia团队才姗姗来迟,开电脑,进行Demo。此外,和往常发布会后直接可以上手产品不一样的是,这一次的唯一硬件发布——手柄却被锁在两个透明玻璃展示柜中,像文物宝藏一样仅供大家围观拍照。
现在回看,当时意外营造的神秘感背后其实是整个Stadia团队的并不充分的准备工作。此外,根据美国媒体Wired报道, 那时的Stadia还没有来得及聘请更多游戏开发工程师。
可以说,这是一场还没准备好,但已经把声势虚张开来的发布会。
初期砸钱扩张
除了对外的这种宣传外,谷歌在招聘游戏开发者时也拼命给他们画了个充满希望的大饼。
不少后来被裁员的Stadia项目的游戏开发者都对外表示,当时加入谷歌看中的是相对较高的薪酬、相对比游戏公司更高的职业稳定性。此外,最重要的是,他们被当时谷歌对外强调的Stadia的游戏革命所感染,希望能加入这一场改革。
谷歌在Stadia团队的组建上可以说是相当的大手笔。谷歌用极慷慨的薪资说服育碧游戏多伦多的创始人Jade Raymond加入团队。Raymond曾经参与过星球大战和刺客信条的制作。同时,Stadia从育碧游戏和EA游戏大肆高薪挖角到高级游戏开发工程师、设计师和制片人。
在2019年,谷歌还大举收购了位于蒙特利尔的游戏工作室Typhoon Studios,以及吸收其几十名员工加入Stadia项目。
至此,Stadia游戏和娱乐部门在洛杉矶和蒙特利尔都有了自己的工作室。两个团队都由Raymond负责。那时Raymond信心满满对外表示,谷歌将大举投入,制作涵盖各种游戏类型的原创游戏内容。
“Stadia不仅会革新游戏平台,更会更新游戏开发。”他说道。
错失玩家信任
但这种雄心壮志并没有持续太久。2019年年末,Stadia正式发布了平台。但这时游戏玩家却发现它的游戏库里的游戏少的可怜,而且其中大部分游戏都非常老旧。
根据视频游戏销售数据的NPD Group在当时表示,当其他游戏平台每年提供数百种游戏给玩家的时候,Stadia上的游戏不足80款。
直到正式发布Stadia,谷歌仍然没有制作出一款独家原创游戏。而发布会上Harrison Demo的包括State Share等社交功能也完全不存在。
在当时,玩家还批评了Stadia的商业模式,即要求客户单独付费购买游戏,这些游戏单价高达60美金。此前,游戏玩家曾经以为他们会推出类似Netflix一样的订阅服务。更糟糕的是,60美金的游戏只能在谷歌服务器上玩,并不能存在玩家的PC上。
不过,尽管那时的发布并不理想,但Stadia的游戏开发团队仍然认为,只要谷歌能给他们足够的人力和资源,他们仍然有能力开发一部受到玩家喜爱的,可以在云平台上运行的原创游戏。
根据彭博社等媒体报道,实际上,在产品仓促上线这件事上,团队内部是有过极大的争议的。不少内部开发者都建议继续发布新的测试版本,而不是正以正式发布的形式来发布当时还不够满意的产品。在他们看来,谷歌内部项目Gmail在最初5年时间都处于全民测试阶段——循序渐进、一边测试一边优化一边发布可能是不少团队成员认为对Stadia最好的发布方式。
在之后的很长一段时间内,Stadia一直没有按照预期获得足够的活跃用户,也没有按照计划卖掉足够多的手柄。直到项目被宣告结束,手柄都处于供大于求的状态。
内部矛盾计划
Stadia和谷歌整个公司的矛盾绝对不止“是否正式发布”这件事。团队内部的游戏开发者甚至在最近团队解散后,还在质疑谷歌投资大量资金在Stadia项目上,并不是希望卖游戏,而是希望投资游戏最终卖Stadia这个平台。
这对于想要拼命开发好的游戏的游戏开发者来说是有很大区别的。当然,最终的结局是游戏和平台都没有怎么卖出去。
除了这种团队内部目标不明确外,团队招聘速度过慢也是游戏开发团队一直对谷歌不满的重要的一点。
Stadia团队按照最初的计划,是希望最终能够5年内拥有2000名游戏开发者加入团队的。但是直到解散,这个团队也只有不到200人。
谷歌作为“巨轮”,内部有着严格的流程化管理,同时也依赖于高度结构化的招聘流程。但相反,游戏公司在管理和招聘上就要灵活得多。在谷歌内部打造完全不同于其他谷歌产品的游戏原创内容则需要团队招聘大量的新人来弥补空缺。但谷歌长则6-9个月的招聘流程又让整个游戏开发团队感到束手无策。
新冠疫情也是摧毁整个团队扩张的一个不可忽视的外因。
2020年4月,当新冠疫情在美国爆发,经济出现不稳定因素,谷歌决定和其他不少科技公司一样冷冻招聘计划。
Pichai在内部指出,除了少数对谷歌增长至关重要的战略领域,现在是时候减缓招聘速度了。显然,游戏团队并不是这四个重要的团队。于是,在洛杉矶工作室刚成立的第二个月,Stadia游戏和娱乐团队就遭遇了不能招聘新人的窘境。
还没起步就暂停招聘无疑对团队士气造成了不小的打击。多位员工对媒体回忆表示,他们在当时认为这是谷歌缺乏游戏内容制作的决心的表现。
除了遇到了招聘困境外,谷歌对于这个团队烧钱的预期也在开发过程中被不断打破。虽然谷歌对这个新成立的团队相当大方,但这家科技巨头对于游戏开发,却是一个绝对的外行人。AAA级别游戏的开发成本很可能在1亿到2亿美金之间,甚至一个成功的作品是基于无数失败完成的。例如暴雪旗下爆红的《守望先锋》的成功就是基于被公司抛弃的早前的项目《泰坦》开发的。Stadia的内部人士在接受采访时表示,他认为谷歌对这一个烧钱的开发过程仍然缺乏了解,对跨学科领域的高度创意开发也不太在行。
当巨头谷歌作为外行人安排内行人开发执行,一些矛盾也在Stadia团队内部产生。
一位员工对媒体回忆,在年末员工考核评价的过程中,双方就曾出现过冲突。游戏开发者们认为,谷歌传统的员工考核标准并不适用于他们的团队。原有的评价体系并不能考核他们的创造力、以及游戏的有趣性等等。尽管后来谷歌重新调整了评价体系,但让Stadia团队失望的是,早先的招聘计划仍然没有能够按部就班的实施。
员工对考核标准的毫不考虑创造性、有趣性的质疑后期也的确被证明,是Stadia失败的原因之一。
Stadia里不少“内行人”表示,谷歌似乎并不知道“什么才是好的游戏”。当谷歌强制这些开发者将大量Stadia的特性生硬地加入游戏时,却不懂得一个游戏是否能够吸引大量玩家,并不是它的技术有多么优秀,而是这个游戏多么好玩,多么有趣,游戏里的人物设置多么让人着迷。
创作一款有趣的游戏和打造一个好用的软件、技术,可能从根本上就不是一回事。当Stadia落败,一些批评者也指出谷歌也许生而没有游戏的基因在自己的血液里,自然也没有游戏公司的那种对于做一款有趣的好游戏的信仰。
此外,游戏开发团队对于谷歌的不满还包含谷歌因为一些安全问题,不允许游戏开发者使用某些常用游戏开发软件。同时,谷歌的云技术团队的技术支持无法保证云游戏的流畅导致玩家游戏过程中出现卡顿。种种原因,让当初抱着雄心壮志加入谷歌的游戏开发者感到挫败。
这种糟糕的云游戏体验在Wired曾经做过的一份调查中也有显现。在接受调查的玩家里,有60%的玩家表示云游戏出现延迟、卡顿,影响了他们在格斗游戏中的快速反应。
招聘不到合适的人,和谷歌整个公司的磨合不顺利,以及新冠疫情的冲击等等天不时、地不利,人不和的因素加在一起,导致Stadia游戏和娱乐团队直到2020年结束,也没有制作出一款成功的原创游戏,活跃用户也没有达到内部预期。
根据多家媒体证实,曾经从游戏行业斥巨资挖来的Raymond也已经离开了Stadia。Stadia 游戏娱乐制作团队的上百名开发人员也面临着失业的结局。
直到团队解散,谷歌也没有对外宣布一次Stadia的活跃用户数据、手柄销售数据。
虽然回头看,人人都能成为事后诸葛亮:人们回忆起亚马逊的贝索斯也曾经斥巨资进军游戏行业,最终也不过是竹篮打水一场空。分析师们远见卓识地表示如果谷歌像微软一样,通过直接收购公司进军游戏业,一定能克服所有跨行业的代沟问题。
但无论如何,这个曾经众人见它起高楼,喊着要彻底颠覆游戏业的项目,如今不过是被谷歌杀死的长长的内部项目名单中一个新名字。而它混杂着各种外因、内因的失败也注定成为其他大公司未来跨行业领域创新的一个前车之鉴。
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