Oculus Rift 推出 5 年后,VR 和 AR 下一步何去何从?(上)
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编者按:虚拟现实和增强现实曾经被人们寄予厚望,被认为是继移动之后的下一个大事物。Facebook当年以20亿美元收购Oculus更是让市场对VR的炒作达到了高潮。现在距离Oculus 的第一款VR产品Rift推出已经有5年的时间了。在这5年的时间里,Facebook押注的下一个平台都有哪些进展呢?VR和AR的下一步又该怎么走?PETER RUBIN为我们揭秘。原文发表在《连线》网站。标题是:5 Years After the Oculus Rift, Where Do VR and AR Go Next?篇幅关系,我们分两部分刊出,此为第一部分。
划重点:
Facebook从事VR、AR的人占到了总数的五分之一
Facebook最近五年在VR方面解决了很多问题,但还有很多更棘手的问题有待处理
Facebook的目标是把设备变成人人都可以拥有的东西
一、过去5年不容易,未来10年更艰巨
2015年的某个夏夜,Atman Binstock还在熬夜加班,然后他看到了一扇本不该打开的门。那间屋子只有两把钥匙,数量这么少的理由也很充分:因为那是Oculus团队用来做Toybox演示的地方。
这家Facebook旗下的VR公司刚刚参加完E3视频游戏贸易展,当时就是用这个演示来展示自己新的手持控制器的功能。通过Toybox,你只需要跟平时一样伸出手去搭积木,立起迷你火箭,甚至打乒乓球都已。也许最重要的一点是,你可以跟另外一个人一起做所有这些事情。Toybox不仅表明了VR给人的感觉不会像是在玩视频游戏,而且也不会给人孤立的感觉——VR可以让大家独处,共同地。
E3之后,Binstock的团队在办公地点重新搭建了一个演示舱,好让更多的Oculus员工可以试用一下,但有时候会发生……意外事件。于是就有了上锁的门,以及只有两把钥匙。可不能任由他们乱来。但是现在那扇门是开着的。噢,糟糕,Binstock在想。我得毁了某人的这一晚。他把脑袋探了进去,准备制止这次闯入,结果发现里面的人是他的老板。呃,其实是他老板的老板。里面的人是马克·扎克伯格,一年前因为以20亿美元收购了Oculus而出名(臭名卓著)的那个人。
Oculus的这位首席架构师马上换了一副口吻:“哦,嗨,马克。需要帮忙吗?”
Facebook的那位首席执行官说:“不用,我很好。”。
于是,Binstock看着扎克伯格戴上原型头戴设备和原型控制器玩Toybox演示。
Binstock然后说:“你得记住,现在东西还很不稳定。甚至启动都要花很长时间,有时候调试半天也不知道什么地方出了问题。” 但是,当他看过去时,很显然,扎克伯格并不是只是去试试;他是在练习,都玩出套路了,动作很流畅。BInstock意识到,那个曾经说过虚拟现实将“改变我们的工作、娱乐和交流方式”的人已经用了好几个小时来玩好这个东西,这样他才可以用切身感受去分享自己对虚拟现实的看法。
不管是Oculus,VR,Facebook,还是大家对这三个的信任方面,如果用“发生了很多事情”来评价的话,那就算轻描淡写,就像你用“2020年实在是很怪异,对吧?”来敷衍一样。 Oculus当初的所有创始人都离开了,剩下的散兵游勇要给Facebook Reality Labs让路,这个庞大的AR / VR部门的人数可能占到了Facebook员工总数的20%。 Oculus Quest 2,目前销量百万级的一款VR设备,不仅价格仅为其首款规模生产头戴设备Rift的一半,而且功能也要强大得多。Facebook已经通过Portal视频通话设备进一步打入到硬件领域内部,一年的疫情封锁对这两样东西都非常友好。这段时间不那么友好的是公众的情绪;鉴于Facebook被认为是2016年美国大选虚假宣传活动的共谋,又有广告驱动的商业模式引发的隐私问题,再加上对AI偏见的担忧,以及种种其他问题,社交巨头发现自己要辩护的东西往往比任何其他公司都要多。
尽管如此,所有这些变化使得本周尤其是盘点一下的好时机:最近正好是Oculus Rift推出5周年的日子。在过去五年的时间里,尽管经历了这一切,Facebook还是解决了数量多得惊人的问题。随着公司展望未来,这些问题(以及尚未解决的问题)开始占据突出地位。从今年晚些时候即将推出的Luxxotica智能眼镜,到Facebook想象中的那个遥远的未来,扎克伯格一直都坚信AR和VR必然会无所不在。这项技术已经熬过了起初的流年不利,但是从几百万用户增加到十个亿,这件事情意味着远远不只是添加几个逗号而已。问题是扔下的赌注会不会收到有回报。
二、动荡的5年
不妨回想一下目前这个虚拟现实时代刚开始的那几年。2012年,第一款Rift原型机在E3上做了闭门展示。童年秋天,Kickstarter上的用户总共花了将近250万美元购入这款头戴设备的首个开发者版。当时总部设在南加州的Oculus开始发展壮大。而且速度很快。2013年,融资给他们带来了将近1亿美元的资金。随着公司的发展,Oculus开始着手解决90年代首次对VR造成困扰的众多问题。当Rift最终问世时(HTC Vive与PlayStation VR也紧随其后),这款头戴设备成功做到了自己的前辈没做到的事情:用游戏机的价格提供稳定、舒适的虚拟现实。
但是交付并不容易。这款头戴设备需要用一台高端游戏PC来提供动力,连接的线缆满地乱爬。它还需要外部传感器来跟踪自己在空间的位置,这又进一步增加了线缆和硬件。设备的早期采用者遭遇驱动程序更新和USB端口错误的情况并不鲜见,你得有和尚一般的耐心才能弄清楚问题所在。仅仅因为已经解决了一些问题并不意味着相关解决方案不是权宜之计,而且要想让VR头戴设备像智能手机一样直观和齐全,还有很长的路要走。
于是,工作还得继续,就像其他公司所做的一样。但是收购Oculus只是个开始。Facebook还开始投入大量资源来增强公司的内部研究渠道。Facebook CTO Mike Schroepfer说:“感觉我们在这上面投入了大量的时间和精力,我们可以加速把它变成可以被广泛采用的东西,因为只有这样所有人才都会感兴趣。如果这之是一个高端的、超级小众的、非常昂贵的玩具的话,那完全不是Facebook想要做的事情。因此,从一开始,我们的目标就是:‘我们能不能把这个东西变成人人都可以拥有的东西?’”
早在扎克伯格2014年收购Oculus之前,“人人都能拥有”就一直是他的优先事项。现为Oculus硬件负责人的Caitlin Kalinowski说:“2012年我被招进Facebook的时候曾跟扎克谈过,在拥有下一个平台的硬件部分方面他早已了然于胸。当然,我认为他还不知道那是什么,但他确实很了解VR的潜力。”他们先是在西雅图成立了一支专门的团队,首席科学家Michael Abrash与Binstock 开始研究VR最棘手的问题。后来在雷德蒙德、匹兹堡以及全美各地陆续又设立了各种设施,博士级专家的队伍变得越来越庞大,想要找出摆脱VR束缚并尽可能地沉浸其中的办法。而在Menlo Park这里,Kalinowski和她的同事们则致力于把新兴技术转化为产品形式。
这头砸钱进去,另一头成果也随之出来。首先是Oculus Go,于2018年5月推出。这款设备是无线式的,但没法在空间进行自我跟踪,所以它的体验有限,更像是要靠手机提供能力的设备。(还记得三星Gear VR或Google Cardboard吗?)不过一年之后,Quest也把这个问题给搞定了。该公司终于找到了怎么把向外型传感器集成进来的方法,最终克服了Inside-out tracking(内向外追踪技术)的障碍。然后,到了2020年12月,他们的后作推出了:那就是Quest 2。在五年的时间里,Facebook把年度研发支出从59亿美元增加到接近185亿美元。它还把自己的旗舰VR头戴设备变成了朝主流设备走迈出了一大步的产品,而价格仅为Rift的一半。
但是,也许比头戴设备本身更重要的是,VR生态体系的财务潜力已经开始在这个方程式的软件这头显现。2016年,一款叫做Raw Data的游戏成为第一款收入达到100万美元的VR游戏。到2020年初,已有100多款游戏加入了这个行列。这涉及到所有的VR平台;具体而言,Quest系列上有三分之一的游戏都做到了这一点。
这意味着像Beat Saber和Onward这样的爆款游戏,但这也意味着VR的两个最有趣的用例:社交世界以及健身app。Rec Room是一个多用户社交平台,用户通过它可以建设自己的世界(甚至还可以结婚),光是这2020年这一年,这个社交平台的用户数就翻了6倍,这让它的估值达到了12.5亿美元,成为VR第一批独角兽之一。Facebook自己的社交app Horizon也即将面世,Facebook AR / VR产品营销负责人Meaghan Fitzgerald说:“现在我们已经有了足够多的人,通过他们可以把这些社区推广出去,扩大规模。”该公司最近还发布了一套新的化身系统,用户可以用语音来驱动化身的嘴部运动和表情。(几乎可以肯定的是,为了版本的VR头戴设备也会进行眼部和面部追踪,从而把这套系统推向新的高度)。扎克伯格说:“如果没有眼部追踪来跟对方进行眼神交流,如果没有面部跟踪来自然地做出表情,那就不算是最好的社交平台。”
类似Supernatural与FitXR等把重点放在锻炼上面的游戏无论在受众还是结果方面都取得了令人瞩目的增长。Supernatural每月会向用户收取20美元的订阅费,然后会有教练指导开展有氧运动课程,在精选的播放列表的鼓点的配合下,让你用各种动作命中各种彩色的魔法球。据说这款app有一个很火的Facebook社区,用户会把自己日常锻炼的视频上传上去。
FitXR联合创始人Sam Cole则说:“我们继续看到我们的用户群体呈现出广分布,这不仅体现在年龄和性别方面,而且也体现在健身能力方面。从‘我是健美运动员,但我不喜欢做有氧运动,但做这个我很上瘾’,到那些久坐不起,这辈子都在跟健身做斗争的人都是我们的用户。” 尽管如此,这款app的用户平均每天的闭环活动时间仍然达到35分钟。Cole说:“一位客户最近告诉我们说,自从有锻炼以来,这给人感觉是最好的锻炼方式。”
对于2019年来到Facebook负责头AR / VR内容的游戏主管Mike Verdu来说,这是一个很有说服力的拐点。在谈到健身行业时,他说:“我认为我们终于有了一个可以广泛应用,并可以持续应用下去的用例。健身跟个人的生活密不可分,是每天都要做的事情,但做这个的公司必须擅长提供新鲜的东西,包括锻炼、音乐和内容。” 换句话说,VR即服务。Verdu还看到其他用例也正在浮现,比方说创意工具,生产力实用应用——该组织的部分会用VR来召开周例会,大家会用一个内部app在虚拟会议室里碰头——不过对他来说重要的是内容创作者终于可以在一个有前途但未经测试的平台上看到自己的成果。他说:“对于VR可以干些什么我们现在只是抓到了一点皮毛而已。看到开发者开始探索那些会长时间存在的体验实在是太令人兴奋了。”
“很长一段时间”在游戏和app的世界意味着什么是一回事。但它在更大的时间范围内对VR和AR意味着什么则是另一回事。各家公司仍在不断投入资金到技术上;苹果尤其受到关注,似乎每周都会有关于它对高端VT头戴设备或者AR眼镜的探索的相关报道。Facebook也许曾经是先行者,但它也想成为定局者,所以它在尝试不同的做法:比耐力,而且是在人人都能看见的公开场合下。
译者:boxi
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