腾讯游戏帝国的独特逻辑:重夺单机游戏版图
编者按:本文来自微信公众号“元气资本”(ID:yuanqicapital),作者:苗正,36氪经授权发布。
1、为什么说腾讯此次投资游戏科学逻辑不同?
2、微软是否能成为腾讯“模仿”的对象?
3、腾讯如何面对字节跳动的扩张?
2021年3月,腾讯完成了对游戏科学工作室的投资,后者目前着手的项目,正是曾在2020年8月放出首段游戏视频后,红遍了YouTube和B站的《黑神话:悟空》。事实上,腾讯入股游戏开发商并不是少有的新闻,2015年,腾讯公司收购了《英雄联盟》开发商Riot Games的全数股权;2018年腾讯入股了《绝地求生》的开发商蓝洞,成为该公司第二大股东。
然而这次对于游戏科学的投资,却和以往的投资截然不同。《黑神话:悟空》是一款买断制的单机游戏,不具备强大吸金能力的增值业务。时过境迁,中国的游戏环境早已不是《仙剑奇侠传》、《新绝代双骄》等单机大作霸占市场,取而代之的是网络游戏。2020年,国产单机游戏销售额只占据总游戏销售额不到0.5%。
2016年,时知乎上有一则提问,“如果你是腾讯,你会如何开拓单机游戏市场?”。其中一个高赞的回答是“我是老马,我先把提这个提案的人开了。又不赚钱又耗费精力的项目搞起来是想干什么?”可见,大多互联网用户根本不认为腾讯会把精力投放在单机游戏上。
纵观历史也不难发现,几大知名游戏厂商,如育碧、暴雪,都是先发行单机游戏,再发行网络游戏;先发行客户端游戏,再发行移动游戏。腾讯游戏是靠《地下城与勇士》、《穿越火线》等网络游戏起家,又通过《王者荣耀》、《和平精英》等游戏占据了移动游戏市场大量的份额,现如今却反过来投资单机游戏,这样的逆发展逻辑是否真的成立?
学习微软
作为全球最大的操作系统开发商,微软的名字早已家喻户晓。但事实上,组成微软营收的很大一部分来自于游戏。根据微软2021年第二季度财报,该公司Xbox游戏业务整体收入同比增长51%,营收超过了50亿美元。不仅如此,Xbox内容和服务收入增长40%,其中第1方和订阅服务营收为15亿美元,第3方游戏营收为20亿美元。XboxLive月活跃用户数超1亿,涵盖PC、主机、移动全平台。Xbox游戏通行证订阅人数超过了1800万。
Xbox Live并没有大量包含增值服务的网络游戏,且在XboxLive中,游戏增值服务收入占总比不高。真正构成这50亿美元收入的,还是出色的单机游戏,其实也有一大部分游戏包含多人内容,可又与网络游戏有着天壤之别。Xbox Live和Steam不一样,前者上的顶流游戏大多出自于微软所收购的游戏工作室之手。
自上个世纪以来,微软收购大大小小的游戏工作室已超过20家,2010年时收购了Moon工作室。其中有个非常经典的投资案例——Moon工作室。这家工作室非常特别,没有办公室,面向全球募集开发人员,采取纯线上办公的模式。有意思的是,直到该工作室成立的第四年,Moon工作室的大部分员工才见到了彼此。
截止至2021年,Moon工作室一共开发了两款游戏《奥日与迷失森林》和《奥日与精灵意志》。然而微软之所以收购该工作室,是由于其开发的第一人称射击游戏《Sein》(无正式中文译名)在测试阶段表现出色。该工作室的主创人员ThomasMahler,在2011年看到了因游戏美术风格独特而走红的《超级食肉男孩》,而萌生出了一个想法,他也想要制作一款能彰显Moon工作室强大美术能力的游戏。于是,《奥日》系列因此而诞生。
《奥日与迷失森林》游戏截图(来源:Orithegame)
起初《奥日》并不是Moon工作室的主轴,这是由于该工作室对《奥日》系列的投入非常少,他们对《奥日》系列的定义仅仅是一款体积小但是风格独特的动作游戏。微软方面在得知了此事后并没有阻止该工作室,相反他们加大了对工作室的投资。要知道,Moon工作室自成立以来,甚至连一个像样的预告片都没有做出来,微软毅然决然的加码就是对该工作室的信任,当然还有赌的成分。
2012年时,《奥日》的开发非常成功,毕竟这款游戏没有复杂的游戏引擎,不需要强大的技术力支撑,自然要比这个工作室当初设立的第一人称射击游戏要好开发。不过《Sein》的开发进度并没有那么理想,再加上市场上如《战地》、《使命召唤》等第一人称射击游戏龙头的抢占,也让Moon工作室很对《Sein》也没有很强的自信。于是微软告诉他们,那就试着把《奥日》变成工作室的主轴,微软依然会对他们继续投资。
理论上来说,这样的小游戏并不需要很长的开发时间,然而直到2014年,《奥日》才放出了第一支宣传片。2015年,《奥日》系列第一部《奥日与迷失森林》发售,玩家们被其独特的画风以及动人且连贯的故事所打动,这款游戏一下子成为了XboX平台的“杀手级”游戏,在游戏爆火的同时大幅度带动了硬件销量,Moon工作室出道即巅峰。
腾讯2020年第四季度游戏收入比2019年同期增长29%,达到60亿美元。但是和微软旗下百花齐放的游戏工作室相比,腾讯的游戏收入集中度较高,超过95%的收入来自于几款游戏。这也就意味着,一旦这些游戏遭到市场淘汰,将会对腾讯游戏板块收入造成极大的影响。这种盈利模式背后的危机感,腾讯比谁都清楚。
腾讯之所以扩展单机游戏,很大一定程度上是受到了微软的启发。微软旗下游戏平台Xbox的用户数量远低于腾讯的WeGame,但是它能够做到几乎达到腾讯游戏业务同等的收入水平,可见单机游戏市场并没有想象中那么不堪,甚至有可能在人口的依托下,超越网络游戏。
《黑神话:悟空》游戏截图(来源:游戏科学)
培养市场,走向全球
腾讯是一个很看重国际收入的公司,该企业认为腾讯游戏的最终目标是海外收入占据总游戏营收的50%。目前为止,腾讯游戏业务海外营收达到了23%。在腾讯2020年第四季度财报会上,腾讯首席执行官马化腾明确表示:“我们通过丰富的内容和创新的产品扩展了我们在消费互联网领域的领先地位,同时在国际扩张方面取得了显着进展,从游戏开始。”
正如微软的XboxLive一样,腾讯旗下的WeGame最终也是要完成全球化拓展的。不过在单机游戏这块,腾讯也在牙牙学语。
攘外必先安内。2019年5月,在WeGame首届开发者大会上,腾讯正式对外公布了WeGame“翼计划”。腾讯在2019年ChinaJoy上公布了有关WeGame的数据,该平台注册用户数突破3亿的同时,平台月活跃用户数也达到7000万。不过大家心里都清楚,之所以能有如此高的注册月活,还是因为《英雄联盟》、《地下城与勇士》以及《穿越火线》等几大腾讯龙头游戏玩家,把WeGame平台当成了游戏启动器。
“翼计划”说白了就是游戏开发者激励,和苹果软件开发激励不同的是,“翼计划”没有强迫开发者绑定WeGame平台。以上文提到的游戏科学为例,该工作室创始人冯骥表示,腾讯在入股游戏科学后,并未提出任何要求,甚至允许游戏科学在未来的游戏展示中不出现腾讯相关LOGO。
腾讯方面则表示,这样的做法是在用真金白银砸出中国的单机游戏市场。
上文所述,中国单机游戏市场非常小,不过这其中有很大一定程度上是受到了盗版文化的影响。从家用电脑逐渐落户于我国的各个家庭,中国游戏消费者们其实并没有真正经历过单机游戏时代,而是盗版游戏填补了那段时间。
以《仙剑奇侠传》系列为例,在盗版还不猖獗的1995年,《仙剑奇侠传》系列初代游戏上市,早期分为软盘版和光盘版两个版本,这两个版本总销量为20万套,随后发售的《仙剑奇侠传98柔情版》等诸多版本的总销量为200万套。
2001年,盗版行业兴起,以《仙剑奇侠传》IP所开发的《仙剑客栈》,在中国大陆的销量仅为6万套,中国台湾销量则为1万套。紧跟着《仙剑奇侠传》的大火,这样的销售数据显然不合理。中国的盗版行业直至现在都很猖獗。
然而国产单机游戏真的没有一席之地吗?2012年年初,仅仅上线一周的国产单机游戏《戴森球计划》就销售了35万套,同期上市的《鬼谷八荒》截止至2021年4月,已经发售了超过200万套。显然,国产单机游戏市场的潜力是巨大的,只是少了撬开这把锁的钥匙。
腾讯现在扮演的,正是这把钥匙。
游戏之战
腾讯和字节跳动是一对“老冤家”了,从新闻打到短视频,现在又将战场移步到了电商。字节跳动从2015年开始调研游戏行业的情况并开始为布局准备,现如今,字节跳动的游戏团队人数已经突破了2000人。
在游戏内容研发上,字节跳动目前已有10个以上工作室,其中包括6大中重度游戏工作室。主攻的游戏品类包括MMORPG(多人在线网络游戏)和ARPG(动作角色扮演类)等。根据互联网的资料,字节跳动2020年非广告的游戏收入(联运加自研等)估计在20亿到30亿左右。
腾讯明白一个道理,要想防止字节跳动弯道超车,必须要扩展自己游戏帝国的品类,完成线上线下的双向统一才行。虽然现在国产单机游戏的销量几乎可以忽略不计,不过一旦腾讯培养起了中国的单机游戏市场,那么这将会成为腾讯游戏帝国的重要领土。
被字节跳动收购的沐瞳科技在东南亚移动游戏市场占有很高份额(来源:沐瞳科技)
2020年全球游戏市场收入为1593亿美元,同比增长9.3%。亚太地区市场2020年游戏收入达784亿美元,同比增长9.3%,占全球游戏收入近一半。2020年,中国游戏用户规模为6.65亿人,同比增长3.7%。再一次证明了中国就是全球最好的游戏市场。
另一方面,2020年中国移动游戏销售额为2096亿元人民币,同比增长32.61%;2020年中国客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比2019年减少了55.94亿元,同比下降9.09%。
对于腾讯来说,在移动游戏方面,《原神》、《公主连结》等强势新IP的崛起,大幅攻占了腾讯的移动游戏版图。而《英雄联盟》、《地下城与勇士》也因游戏本身年代久远、引擎过旧等原因导致玩家一定程度流失。腾讯若无法推出新的“杀手级”IP,就必须要拿下单机游戏这块隐藏的宝地。
腾讯其实早已预见此情此景,只是单机游戏的培养并不是一个短期工程,需要长时间的投入。像《黑神话:悟空》一样的游戏不在少数,腾讯需要做的,就是擦亮他们发现这些好游戏和好工作室的眼睛。
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