36氪首发|VR技术服务商「STEPVR」获近亿元融资,想要打造“头号玩家”式的虚拟世界
5月10日,VR技术服务商北京国承万通信息科技有限公司(以下简称STEPVR)宣布获得连续获得A+轮、B轮共计近亿元融资,由上海国盛资本、一点资讯CEO陈彤、原红杉中国创始人张帆等共同投资。本次融资将用于研发投入,以及在全国各地铺设运营中心。
经过2016年的火热和2018年的冰河期后,性能、成本、新技术,三架马车正拉着VR行业回暖。有造血能力的玩家获得资本青睐,近半年来,专注VR领域的爱奇艺智能和Pico都相继宣布获得亿元级大额融资。
本次融资的STEPVR成立于2013年,致力于VR电竞娱乐、实训、教育、虚拟视频等领域的VR技术研发及整体解决方案输出。
早前,STEPVR提出了“三步走”路线,即先创造及销售商用Gate(设备)和Oasis(内容),再用盈利将商用设备升级为家用Gate和Oasis,然后用盈利持续对其进行优化升级,让设备体验更好、价格更便宜、普适度更高,在用户数量、使用时长和内容积累上形成正循环,巩固长期盈利能力。
遵循这一逻辑,STEPVR以激光大空间多人互动定位动捕技术为核心,自主研发出手指动作捕捉、全身动作捕捉、面部表情识别、物体捕捉、大场景多方式全局捕捉等一系列核心技术。这些技术积累,支撑了STEPVR整个技术链条的成长和产品的研发优势。目前市面上解决动作捕捉和空间定位上没有统一的技术标准,常见的有利用超声波、射频、计算机视觉以及光学来实现的。
激光定位动捕技术原理是在被追踪的目标物上放置激光追踪器,该追踪器接收到激光信号并解算出精确的位置和姿态,在人体关节上佩戴多个追踪器,通过动捕算法即可捕捉到实时、高帧率、精确的人体动作。在VR领域的大空间内,可以通过该技术将玩家动作行为实时准确地捕捉并映射到虚拟世界中去。在国内,包括STEPVR、诺亦腾、青瞳、瑞立视等在内的厂商也聚焦在此方向上。STEPVR总裁郭成告诉36氪,相比国内其他厂商,他们的优势在于让技术在落地的商业场景中得到了大规模的使用和实践。
随着技术的发展,VR行业在产品端也迎来了明显的升级和迭代。此前,VR线下娱乐经历了蛋椅时代(提供强刺激内容、设备体验差),泛VR体验(街机式VR、多人在线FPS、多人影院等形式)时代,而后进入VR大空间时代。此时的VR产品已经可以基于大空间激光定位和动捕技术,实现结合头显、手柄、多种道具在大空间内自由移动和多人交互,在视觉体验感上增加VR的运动感、沉浸感。这是上一代传统的头戴式VR产品所不能比的。
相比同类厂商,STEPVR的核心优势在于其在技术研发上的长时间投入之外,还拥有从硬件到软件,从基础技术到应用产品的全栈技术,所有产品皆为自研。这样的发展策略不仅使其能把控产品的质量,并且可将产品批量复制和规模化,在成本上建立起足够优势。
自2020年8月起,STEPVR开启了大规模的商业化落地。与爱奇艺智能、Pico选择的产品家用场景不同,STEPVR选择了商用的场景,即将技术解决方案及产品提供给商业中心的VR电竞娱乐场馆。郭成向36氪透露了选择此差异化场景的原因,“在家用场景的话,我们的竞争对手除了同类厂商以外,其实是在与手机竞争。目前VR的生态没有那么成熟,肯定竞争不过手机。而选择商用场景的话,我们的竞争对手就只会是剧本杀店、迪厅、KTV等。”
公司告诉36氪,截至目前,STEPVR已经是国内VR电竞娱乐场馆最大技术产品服务商,可以提供1000平方米的单体游戏空间,支持超40人同场竞技。此前,由于技术与设备限制,业内超多人大型VR产品多为“异地同场”,而STEPVR技术最新突破点在于“同地同场同时”。STEPVR方介绍,多人大空间实时互动能力的再一次突破,与内容开发密切相关,比如学校火灾逃生虚拟课程,能否1:1还原教室大小和40人左右班级人数,会直接影响虚拟训练的仿真程度和体验质量。换言之,多人数大规模同场地的VR实训已经成为可能。
36氪获悉,STEPVR技术授权支持的VR电竞娱乐场馆目前在全国已拥有近50家,今年预计将突破200家,用户可在场馆里享受到《未来光轮》、《未来战场》、《变种入侵》、《峡谷英雄》等十余种不同题材、不同玩法的VR游戏。
STEPVR的测试场景及线下门店
同时,公司向VR实训和VR教育长期深耕。创始人郭成告诉36氪,目前已是能实现1:1VR化进行训练的技术服务商,也是全国靠前的虚拟仿真训练设备及解决方案服务商,在2020年虚拟实训设备市场占有率约80%。
在VR实训、VR教育等场景下长期深耕,取得一定市场规模后,STEPVR主动“技术降维、产品与服务升维”,进军消费级市场。目前,STEPVR已建立起围绕B端侧的成熟盈利模式,据投资方透露,STEPVR从2019年起连续三年营收都在大幅上升。
随着VR应用需求井喷,VR技术与设备供应商商业化前景较为明朗。郭成告诉36氪,未来企业的发展战略是致力于去打造一个全真世界,“在硬件与技术取得进化的前提下,实现对次元、物理距离、空间限制的突破,未来人们可以在网吧里进入VR的数字世界,有自己的数字人形象,发挥自己在虚拟世界的创造力,并提供全新的商业模式与数字资产。”郭成认为,未来人们将生活在一个“头号玩家”式的VR世界。
STEPVR提出的全真世界模型
参照智能手机普及时1亿台的出货关键节点,年出货量达到1000万被认为是VR生态启动的最低门槛。据IDC此前发布的数据,2020年VR的全球出货量为600万台,上游预测称2021年VR出货量有望达到1000万台关口。
整体来看,VR目前还是一个暂时相对小众的市场,行业存在着硬件成本较高、用户体验不佳等痛点。短期内,现有的技术条件无法在大众可接受的价格范围内支撑一台低价又体验完善的VR产品。因此,为了自我造血,面向B端市场也成为不少公司的选择。
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