腾讯游戏“场景化”,关键还是IP
编者按:本文来自微信公众号“东西游戏”(ID:gh_1b4d3bcc1b12),作者:崔铭、夏清逸,支持:东西游戏研究组,36氪经授权发布。
自去年将发布会移到线上举行,腾讯游戏的年度发布会,已经越来越像一场表演秀。
除了在游戏产品发布的常规环节发布60余款产品,远超去年的49款,发布会上的游戏音乐演出、虚拟偶像主持与表演等环节,更透露了腾讯游戏整体的泛娱乐化趋势。
事实上,去年腾讯游戏首次提出游戏产业要做好自己的“新基建”,聚焦挖掘游戏本身的多元价值。而今年,腾讯游戏发布会则以“超级数字场景”战略理念为核心。
腾讯公司高级副总裁马晓轶表示,持续的技术革命和思维革新,会让游戏这个“超级数字场景”,更好地连接虚拟与现实,过去与当下,时间与空间,成为人与人、人与社会更美好的连接方式。
游戏的“超级数字场景”,除了社会价值,在商业意味上对腾讯游戏来说也很关键。因为游戏多元价值中商业价值的多元化挖掘,很大程度上取决于游戏的泛娱乐化开发,而场景化正是这一方向具象化的落地方式。
从这点来看,今年的“超级数字场景”,也是对去年游戏“新基建”概念的细化。随着游戏“新基建”的逐步完善,下一步需要思考,基建究竟如何服务于游戏行业并与外部产业有更高效、更创新的结合,从而打开游戏价值空间。
在游戏产品本身创新门槛越来越高,更加比拼垂类纵深与已有游戏产品的迭代与增量价值挖掘的情况下,这其实代表了大厂的普遍取向。
此外,在发布会上,除了线上场景,腾讯还特别提到了游戏与文旅、酒店等线下空间这类线下场景的结合。但无论线上还是线下,当前场景化破局的关键在于IP。围绕游戏内容和IP,依托腾讯的文娱产业资源,联结泛娱乐下的各个场景,腾讯游戏的商业故事,就此形成闭环。
IP已成为腾讯游戏的重要生产力
腾讯游戏与IP的故事,可以从IP游戏与游戏IP化开发两方面理解。
一方面,IP改编游戏已经是游戏产业中重要的产品类型,腾讯游戏依托整个腾讯文娱的IP储备与外部IP合作,此前已有不少IP改编游戏。而今年腾讯游戏发布的产品计划中,与IP相关的游戏从IP的数量、来源、类型到改编游戏的品类、玩法,都超过往年。
可以看到,IP来源包括影视、国漫、日漫、小说、游戏,几乎覆盖IP产业链的每一个环节。
比如基于影视IP的《庆余年》《延禧攻略之凤凰于飞》;基于国漫IP的《西行记:燃魂》《我叫MT5》;基于日漫IP的《一拳超人:正义集结》《数码宝贝:新世纪》;经典IP移植的《真三国无双霸》《新信长之野望》《大航海时代:海上霸主》《传奇天下》等。
基于腾讯新文创生态,腾讯游戏将影视和动漫IP进行游戏化开发,既有内部孵化,又有外部采购。此外提取经典游戏中的角色形象,加入新的玩法,其中最典型的就是《俄罗斯方块》。
《俄罗斯方块》是世界上最知名的游戏之一,其方块形象与玩法一样经典。游戏中的方块和格子由此带有很强的文化图腾效应,腾讯游戏即将推出的《俄罗斯方块环游记》正是通过提取原有游戏里的形象,然后叠加创新的玩法,实现对经典游戏IP的再开发。
另一方面,以虚拟偶像、玩家“共创”,加强对游戏的IP化开发。
在今年的发布会上,《QQ飞车》《王者荣耀》等多款游戏将角色打造成在直播间讲解游戏未来计划、表演才艺的“虚拟偶像”,而非此前全部由真人出来讲解。
事实上,对于《QQ飞车》《王者荣耀》等非叙事类游戏,在IP化开发并以IP为纽带联结玩家情感方面,较强叙事、内容型游戏有天然的弱势。因而这些游戏,往年主要从角色虚拟偶像化、与传统文化等游戏外内容联动,赋予游戏更多内容文本,在更多维度触及玩家人群。
而在今年,除了进一步推动游戏角色“虚拟偶像化”,多款产品都提到“玩家共创”,例如《王者荣耀》将联动北京大学历史学系,开启长安赛年IP共创计划,这意味着未来《王者荣耀》的世界观有望融入更多的基于现实的文化元素,IP联动向更深一步发展。
这种将用户更深度地纳入游戏IP化生态,为游戏注入带有更多玩家色彩的文化和内容的做法,也是游戏IP化重要的一环。
细分赛道更全覆盖:女性向、Roguelike、模拟经营、文化内容创新类
去年下半年,腾讯游戏开启全行业大采购模式,除了抬高创新品类门槛,防御字节的进攻,也是在措施了女性向等爆款机会后,对自身产品矩阵的“查遗补漏”。
而女性向游戏和独立游戏中的Roguelike、模拟经营、文化内容品类,则是今年腾讯游戏发布会上展现的重点创新方向。
在女性向游戏方面,自《恋与制作人》后,乙女向游戏成为国内市场备受关注的垂直品类。
尤其在近两年,市面上越来越多乙女向手游新品,赛道的热门不可避免的出现产品同质化现象,因而新品均以差异化题材切入市场,比如主打律政恋爱推理手游《未定事件簿》、西幻二次元乙女向剧情RPG手游《少女的王座》、联合Rapper组建厂牌的女性向恋爱冒险手游《最后的厂牌》,以及采用分线叙事的多时空恋爱冒险手游《时空中的绘旅人》。
除了乙女向手游,也出现了不少一般向的女性向游戏,比如网易沉浸式娱乐圈体验手游《绝对演绎》,目前taptap评分9.0,近10万预约量。
当前腾讯在女性向游戏布局上逐渐清晰,包括沉浸互动恋爱乙女游戏《光与夜之恋》、主打娱乐圈经纪人造星的偶像卡牌类游戏《璀璨星途》(曾用名《代号经纪人》),以及养成模拟宫斗类游戏《延禧攻略之凤凰于飞》。
而在独立游戏方向,腾讯游戏旗下极光计划同时公布了5款新品计划,包括像素风格Roguelike手游《无序次元》、治愈系箱庭装扮手游《精灵之境》、赛博朋克题材探索解谜手游《修普诺斯》、改编自同名小说的民国谍战题材AVG游戏《谍:惊蛰》,以及Steam移植的一款以日式AVG选择玩法为核心的游戏《拣爱》。
自创立以来,极光计划的整体理念是瞄准创新以及独创类产品,依托腾讯的资源优势,专门扶持国内中小开发商以及独立游戏开发者。在4年多的发展过程中,极光计划推出过《纪念碑谷2》、《隐形守护者》和《闹闹天宫》等多款创新产品。目前,TapTap显示该计划旗下游戏多达65款(包括处于测试阶段和已上线产品)。
实际上,极光计划关注的方向一定程度上反映了创新及独立游戏行业的风向。
1)以Roguelike为例
Roguelike游戏一般具备永久死亡、随机生成、回合制特征。该品类在海外已有多年的沉淀,近几年有从垂直品类向主流品类发展的趋势,由于Roguelike普遍能够用不那么大的体量撑起极其耐玩的游戏体验,特别受到海外独立游戏开发者的喜爱。
在美国独立游戏开发者Edmund McMillen和Florian Himsl 开发的《以撒的结合》、法国独立游戏工作室Motion Twin开发的《死亡细胞》,以及加拿大独立游戏工作室Red Hook Studios开发的《暗黑地牢》等一批代表性产品出现后,Roguelike这一品类逐渐积累起稳固的玩家群体。
去年,《Hades》的爆火又将Roguelike这一品类推向高潮,该游戏由Supergiant Games制作,获得了口碑和商业双丰收,上线后短短几日突破100万份销量,斩获TGA2020年度最佳独立游戏,目前M站均分93。
重要的是,尽管《Hades》是一款偏硬核的Roguelike游戏,但其出色的叙事和角色塑造不仅受到核心玩家的追捧,还吸引了大量的非Roguelike玩家涌入。
而这一品类在国内已经过了“开荒”的阶段,诸如《不思议迷宫》《元气骑士》《归家异途》等人气作品促进了更多的开发者和玩家进入到Roguelike领域。
可以看到,除了在此次发布会上公布的Roguelike游戏《无序次元》,腾讯在上个月入股了成都阿哇龙科技有限公司,后者成立于2013年9月,主攻Roguelike方向,团队先后研发了《贪婪洞窟》《贪婪洞窟2》两款 Roguelike手游。
2)以模拟经营类为例
在海外,模拟经营是PC平台主流的游戏品类,诞生了《模拟人生》《模拟城市》《过山车大亨》《双点医院》等划时代作品。
而农场经营题材算是这一品类中重要的分支,比如《星露谷物语》《牧场物语》等热门作品。
值得注意的是,绝大部分模拟经营类游戏受制于发行平台以及品类本身的特性,商业模式十分单一,基本以买断制为主,但农场经营题材在移动端获得了成功。
典型的案例就是芬兰移动游戏厂商Supercell Oy于2012年发行的《卡通农场》,该作至今仍展现出强吸金力,Sensor Tower数据显示,《卡通农场》去年12月单月收入达到1400万美元,从12月到今年2月,该作月均收入高达1420万美元。
不过,与《卡通农场》稍显不同的是,本土市场似乎更关注模拟经营类游戏的社交价值,希望借助游戏沉淀玩家的社交关系,这可能也是《动物之森》在疫情期间风靡全球带来的启示。
在此次发布会上,腾讯游戏公布了由Marvelous与腾讯旗下NExT Studios合作的《牧场物语》手游,该作问世25年拥有大批忠实玩家,此次移植手游在保留核心玩法之外,还会添加轻度的社交体验。
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