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腾讯游戏没有新C位

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2021年05月24日 10:50

编者按:本文来自微信公众号“AI蓝媒汇”(ID:lanmeih001),作者:关关,编辑:魏晓,36氪经授权发布。

买买买,投投投。

5月16日,腾讯游戏今年的贯口表演结束了。和往年一样,腾讯游戏的发布会给大家上了一桌子菜。

伴随着腾讯高级副总裁马晓轶的演讲,腾讯游戏从社会服务、高能热血、休闲减压、次元穿梭、文创新生、技术探索6个领域,一口气向大家秀肌肉地掏出了60款游戏,声势浩大。

个人吃完,感觉口味是这样的:除了已经为腾讯赚了不少钱的《王者荣耀》以及《和平精英》,剩下五十多款游戏都没有飞黄腾达的面相(如果有一天,有一款产品火了,记得过来打我的脸)。甚至,这其中,还包含了传新的《传奇》,叫《传奇天下》,这种页游换皮的骚操作可以让人直呼内行。

这事儿要搁任何一个体量小一点的企业,我都不觉得遗憾。但作为游戏界的“头号玩家”,除了买买买的阔绰,剩下的就是拿着无处安放的心投投投,多少让人有点不适。

要知道,《王者荣耀》是2015年的产品了,《和平精英》也是两年前的事物了,这期间,腾讯游戏再也没有一个能打的跟玩家们见面了,就连被寄予厚望的《英雄联盟手游》和《DNF手游》,一个在今年的发布会上只有30秒的动画,一个只在片尾曲中拍了个一两秒的照片,要是你不仔细看,都找不见“DNF”。

也不知道为啥,前者的宣传没什么声量,何时上线也没给个日期,后者像只孵蛋的老母鸡迟迟孵不出来。这两款手游哪怕当不了C位,从端游玩家的氪金程度上看,也应该是今年发布会的一场重头戏吧?唉,不说了,割了割了。

腾讯游戏的焦虑

腾讯游戏的江湖老大哥地位其实没那么稳固了。

虽然从营收看,腾讯在2021Q1游戏收入同比去年增长17%,达到了436亿元,但这些收入的主要贡献者还是包括《王者荣耀》、《和平精英》、《PUBG Mobile》以及新近推出的《天涯明月刀手游》。当然,营收的大头还是《王者荣耀》以及《和平精英》这两位元老。

3月份时,在中国手游发行商的全球收入排行榜中,腾讯依然是中国最赚钱的手游公司,这个光环,短期时间看大概率是没什么太大的变化,但架不住人比人、货比货。

要不,你拿《天涯明月刀手游》和《原神》比比?此前,我们写过一篇《刺杀米哈游》,文中提到:

过去的2020年,腾讯正在经历来自新生代游戏公司的挑战,包括去年9月底米哈游上市的《原神》。根据SensorTower的数据显示,《原神》移动端在全球的收入曾连续三个月保持在1亿美元以上。截止到去年年底,仅用了三个月时间,其移动端的总收入为5.6亿美元,同时还打破了此前由腾讯《和平精英》创造的连续2个月保持在亿元之上的营收纪录。要知道,去年一整年,《王者荣耀》才赚了不到25亿美元、《和平精英》才赚了不到26亿美元。

在赚钱这件事上,腾讯游戏也正在经历挑战。毕竟氪金玩家的金就那么多,就连《英雄联盟》S10总决赛的一名韩国冠军队员,在赢下了总决赛后,连庆祝活动都没参加,转身就去《原神》氪了777万韩元。

主流的游戏用户几乎每隔几年都在更新换代,这种速度其实远比我们想象得快,当老一辈“王者荣耀人”以及“和平精英人”退出舞台,在新兴市场的游戏公司眼中,腾讯已然变成了“旧秩序”的代表,在新兴玩家的眼里,腾讯也越来越缺乏一款能满足他们需求的游戏。

腾讯游戏这个“旧秩序”的维护者,正在与更多的年轻人失之交臂,可能变化没那么明显,但却是正在发生的事实。你看,雷军在小米发布会上就是拿《原神》秀的小米手机。更直观的是,从两三年前开始,腾讯游戏在收入TOP30甚至TOP50游戏排行里,占比也开始降低。

在腾讯今年3月份发布的2020年财报中,腾讯整个2020年收入约4820亿,其中网络游戏的收入就有1561亿,约占总收入的32%;在刚发布的2021Q1财报中,腾讯在2021年第一季度的总收入为1353亿元,其中436亿元的游戏收入也占了总收入的32%。

在腾讯的业务架构中,游戏业务的地位不用多说。每年靠着游戏业务的增长,腾讯能拿着钱在资本市场跑马圈地、把更多的游戏变成自家的游戏,今年跑一圈,明年再跑一圈,在江湖老大哥的位置上稳了又稳。

基于这样的逻辑,腾讯焦虑了吗?其实也未必,但作为最头部的游戏公司,除了跑马圈地,必要的危机意识总该有。要不,也不能每年像下蛋似的,几十款几十款游戏的出。用好听点的话说,这叫占领赛道。用难听的点的话说,游戏的基数大了,出精品的概率也会适当大一些,对吧?

写这篇文章之前,我简单看了一下腾讯游戏今年的发布会,光是新品,就有41款。多吗?其实也不多,去年的新品跟今年差不多,也有38款,只不过跟今年差不多,也没个C位。

这是腾讯游戏最大的问题。

给大家简单看一下今年发布会上提到的游戏:

客观去看,你能发现腾讯做游戏的逻辑其实不外乎几点,要么对标竞品、要么消耗IP,要么就是占领个赛道玩玩,这里的任何一款游戏,你单独拎出去,放在别家都可能都是重点培养的对象,放在腾讯家里,腾讯能做的也就是搞搞宣发、撒点钱,在第一波的宣发上来个大的,成了就是成了,成不了就慢慢凉凉了。

至少,在今年的发布会上,除了《王者荣耀》、《和平精英》之外的下一个爆款产品在哪里,我看不到。

腾讯游戏应该也有这样的困惑,如何寻找下一个爆款?

今年2月8日的时候,腾讯发布内部邮件,对IEG互动娱乐事业群的组织架构及相关人员进行调整,有几个关键点挺值得注意的:

成立专门的国内发行线、设立多个新的合作部,负责深度合作公司的产品发行运营;

互娱事业群旗下直属成立了负责渠道、增长、平台合作、流量生存、内容生态、游戏及电竞整合品牌的专门部门;

成立专攻二次元赛道的独立部门。

拿专攻二次元来说,腾讯游戏今年的发布会就专门列了一条“次元穿梭”的品类。对于腾讯游戏来说,这都是新流量、新机会啊。

至于腾讯游戏能不能把握住这些新流量和新机会,作为一个看官,还是像马晓轶马总在发布会最后说的一句话一样:把这个问题的答案留在未来——一个由大家一起定义的未来吧。

因为我们能看到的,是腾讯游戏用最多的产品,像造龟壳一样,打着最厚实的游戏赛道防御战。

腾讯游戏的“新酒”

中国游戏市场的前十年,是一个躺着就能赚钱的市场。

今天你要躺着,被骂都是次要的,分分钟给你锤出翔。游戏用户的钱,其实没那么好赚了。

马晓轶马总在发布会上,聊到最多的一个词是“共创”,你可以把这个词理解为腾讯游戏的“新酒”。当然,因为没有新的好酒,酒的本质还是旧的,换了个新瓶子。

回到前文的那张表,看看腾讯今年发布会上都有些什么?在41款新品里,半数都跟共创有关。比如《和平精英》和《哥斯拉大战金刚》联动,搞起了影游创作;《CF》携手武汉,共创FPS产业之都;《天天爱消除》联动《蜡笔小新》;《手工星球》搞了个《长城保护计划》;《王者荣耀》携手北大、阅文;《乱世王者》搞了个《荣耀古都》;甚至《斗地主》都玩起了川剧。

腾讯游戏用实际行动告诉我们,当你没有新的爆款产品时,可以尝试玩出来一个花。

除了上述这些共创,再看看其它产品,《风起三国》是马伯庸的小说,《西行记:燃魂》是基于《西行记》的漫改,《庆余年》是基于这部小说火了之后的影视剧的IP,《数码宝贝:新世纪》也属于漫改,《一拳超人》也是漫改,除此之外,还有各种IP的移植,像《俄罗斯方块》还有《真三国无双》以及《传奇天下》这些等等。

用吃瓜群众的话说,这叫“换皮”。在腾讯刚发布的Q1财报中,我注意到有一句话:

我们面向中国市场的许多新游戏由现有热门游戏及文学IP改编而成。

仔细看看这些游戏的IP,的确是覆盖了电影、文学、动漫等等各种领域,凡是能称之为文创的,腾讯游戏能做的都做了,就连《传奇》这种拿着大刀“来砍我”的页游,也没放过。

我不是说这是一件坏事。游戏的发展当然是越多元越好,论迹不论心,腾讯游戏这种老大哥带头关注文创,本身就是一个表率,对年轻人来说,让他们通过游戏更了解中国乃至世界的文化、传统,也是一种游戏的升级嘛。

马晓轶在演讲中,有一段话很虽然很喘大气,但是很有道理:

与其说电子游戏是新兴的事物,不如说是人类千万年来积淀来的文化、科技和想象力向虚拟世界大规模的迁徙。

只是,这种迁徙,就像“潘嘎之交”,你可能把握不住啊。

从商业角度讲,这是一件互惠互利的事,你付了钱,有了IP,还能帮着原作者做品宣。但是这有风险,所有这些IP的共性就是他们的量级都极大,它们有着巨量的受众人群和已经被市场验证的商业前景,但若你经营不慎,一个本来已经挺火的IP,在你手上被毁了原有的三观,迎接你的,就是用户的唾沫星子了。

在这些IP的基础上做腾讯游戏的用户增量,看起来美好,但我们往往也容易忽视一个问题。

一款游戏最重要的是什么?是IP吗?是品质,是可玩性啊!你不能总仗着掌握用户入口的优势,一直吃这些现成的老本吧?

也就是腾讯游戏没C位,才轮得到它们出场。

投投投,能投出来下一个C位吗?

买买买是腾讯游戏的一大策略,投投投是恨自家铁不成钢的一点无奈。

过去的2021年第一个季度里,腾讯是撒钱大户,根据IT橘子整理的一份数据,腾讯投了36家游戏公司。什么概念呢?平均每3天不到,腾讯就给游戏公司掏一次腰包。

从休闲、二次元、角色扮演、实时对战等等,基本上你能想到编辑所有品类的游戏,腾讯早就盯上了。

在Q1的财报中,也提到过这种战略:

我们正在增加对游戏研发的投资,尤其专注于能够吸引全球用户的大型及高工业化水准游戏。此外,我们也正在进一步投资于能服务更多不同目标受众的新游戏类型,建立其IP和跨媒体联动,以及投资于先进技术以提供下一代游戏体验,例如云游戏。

一定程度上,腾讯已经越来越像一个投资人的角色。而且这位投资人的投资战略也很招人待见,只给钱不介入,有口皆碑啊。没有人会跟这种钱过不去。

不过,腾讯的投资也栽过。比如去年年底,有媒体起底腾讯2020年的游戏投资版图,援引过“知情人士”透露的一份消息,在2020年下半年,腾讯曾与《原神》的制作商米哈游洽谈过投资的相关事宜,腾讯拿出了大厂的气魄,表示:不在乎估值、不在乎股份比例、不要任何权利、不参与任何决策。 只是交个朋友。

结果人家没愿意。

这样的个例其实并不能打消腾讯的积极性,在投投投的战略上,腾讯有点高筑墙、广积粮的意思。凡是市面上能抛头露面的游戏公司,腾讯一定是第一时间感知到的,甚至,你甭管产品的体验如何。对于腾讯来说,100个里没投成一个都损失不大,但只要投出来一个,那就是赚到了。

基于这个方法论,腾讯花再多钱我都不意外。

比如之前有腾讯某工作室的总经理曾建议公司少投一些团队,“但老板很坚决”。

因为,腾讯游戏太缺少一个新的C位了。

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