Netflix做游戏的逻辑,不只是视频游戏
编者按:本文来自微信公众号“东西游戏”(ID:gh_1b4d3bcc1b12),作者:崔铭,36氪经授权发布。
导读
有关Netflix进军游戏领域的消息席卷全网。
上周五,The Information援引知情人士称,Netflix正在物色一位高管帮助其扩张视频游戏业务,这表明随着流媒体竞争的加剧,该公司正在加紧努力从传统电影娱乐业务中寻求突围。
知情人士称,最近几周Netflix就此事接洽了游戏行业的资深高管,其中一个方案是提供类似于“Apple Arcade”的游戏订阅服务。随后,路透社证实了此消息。
据The Information报道,Netflix还选择不在游戏中加入广告,以及更复杂的内部制作游戏或让游戏在电视上运行的方案。不过报道也称,Netflix的计划“仍在不断变化”。
本周一,Axios披露了更多消息,两名知情人士称,Netflix提供的游戏服务将包括Netflix授权的IP内容和来自独立工作室的原创作品,这项服务还很遥远,可能会在2022年落地,并且计划都有可能发生变化。
尽管Netflix官方尚未证实其在游戏领域的扩张事宜,但根据现有的消息不难看出,该公司确实有意向进入游戏领域。
Netflix的一位发言人告诉Polygon,公司“很乐意在互动娱乐领域做更多的事情”。
发言人称,“我们的会员重视平台内容的多样性和质量,这也是为什么我们不断扩大服务范围——从连续剧到纪录片、电影、本地语言原创节目和真人秀。我们的会员还喜欢通过《黑镜:潘达斯奈基》《你的荒野求生》之类的互动节目、基于《怪奇物语》《纸钞屋》《致所有我曾爱过的男孩》改编的游戏,更直接地与自己喜欢的故事互动。因此,我们很乐意在互动娱乐领域做更多的事情。”
Netflix不是突然展现出对游戏的兴趣
此前,Netflix已经在积极尝试内容和游戏的连接,聚焦在IP层面,既包括游戏IP改编影视,又有原创内容改编游戏。
1)游戏IP改编影视成为好莱坞内容产业的重要趋势。
2019年底,Netflix上线了《巫师》第一季,该剧集在发行前四周内就有超过7600万用户观看,意味着截至2019年底,约有46%的Netflix订阅用户观看了《巫师》,成为美国市场上收视率最高的电视节目之一。
同时期,Netflix宣布续订《巫师》第二季,预计于2021年发布。目前,第二季已于今年4月初正式杀青,进入到后期制作阶段。
《巫师》的成功,一方面为Netflix带来了巨大的用户流量和关注度,另一方面意外反哺了CDPR的同名游戏。
严格意义上来讲,Netflix《巫师》剧集改编自波兰作家Andrzej Sapkowski所著的架空奇幻小说《猎魔人》,但剧集的火爆助推了游戏的销量,与2018年12月相比,2019年12月《巫师3》实体版在全平台上的销售额增长554%。
在《巫师》之后,Netflix携手CDPR以及Trigger工作室宣布了全新原创动画剧集《CYBERPUNK: EDGERUNNERS》,该动画和CDPR制作的游戏《赛博朋克2077》共享同一世界观,预计2022年上线。
如今,基于游戏IP的改编影视是Netflix常见的改编影视路径,Ampere Analysis数据显示,游戏改编影视占Netflix即将播出改编影视的7.59%。在2020年Q2财报电话会上,管理层就肯定了游戏IP的价值,并表示公司将继续致力于特许经营IP的开发。
未来几年,将会有更多游戏IP改编影视作品出现,不仅限于Netflix平台,几乎所有的流媒体平台都在寻找与游戏结合的可能性。比如《英雄联盟》改编动画《Arcane》、《光环》改编真人电视剧、《神秘海域》改编电影、《美国末日》改编剧集、《守望先锋》和《暗黑破坏神》改编动画等。
2)原创内容改编游戏被看作是一种IP授权方式。
对于Netflix而言,平台上的原创剧集同样可以是一种内容IP,改编游戏也是IP有效的变现路径,结合游戏进行推广有助于释放内容的多元价值。
2019年初,Netflix宣布参展E3,计划将平台原创内容改编成游戏,并选定了旗下知名剧集《怪奇物语》。该作将改编成两款游戏,一是由BonusXP制作的跨主机、PC、移动平台的游戏《Stranger Things 3: The Game》,二是由芬兰工作室NextGames制作的基于《怪奇物语》世界观设定的手游。
Netflix还计划将其原创剧集中的角色和世界扩展到Roblox、Ubisoft、Next Games和Behaviour Interactive等合作伙伴的现有游戏中。
此时,Netflix对于游戏的计划是,既复制现有的电视剧叙事世界,也开辟新的领域,Netflix互动游戏总监Chris Lee称,“我们的愿景是两者兼顾。视频游戏的媒体形式允许互动,那里的潜力是令人兴奋的。”
游戏和流媒体并不冲突
1)“互动剧”概念的出现,让游戏和影视有了交集。
2018年底,Netflix热门剧集《黑镜》第五季回归首作《黑镜:潘达斯奈基》上线,影片中所带有的互动元素引发了行业极大的关注。
此前,Netflix在儿童动画系列《Puss in Book: Trapped in a Epic Tale》《Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile》中相继尝试互动元素的运用,儿童用户可以在剧中做出简单的决定,比如决定猫应该和谁打架,或者它应该去往哪个目的地。《黑镜:潘达斯奈基》是Netflix第一部针对成年受众的互动式电影。
在Netflix看来,《黑镜:潘达斯奈基》是自己在互动内容领域的一次实验。Netflix产品副总裁Todd Yellin曾表示,这样做背后的理念很简单:如果用户参与其中,他们会更在意剧情发展。但需要克服的一个巨大障碍是:观众并不要求互动。
基于此,相较于对内容形式做出的重大变革,《黑镜:潘达斯奈基》更现实的意义在于为Netflix创造了新的数据挖掘形式。
一直以来,Netflix将数据收集的重点放在用户参与其内容的方式上,比如用户观看了什么内容、什么时候观看以及观看多长时间,而在这部电影中收集到的新数据表明了用户在现实世界中的决策,比如产品偏好、音乐品味和与人类行为的互动,可以为Netflix提供比传统内容更强大的模式发现和趋势分析洞察力。
2)“虚拟演唱会”概念的出现,助推了游戏场景化趋势。
2019年2月,美国DJ棉花糖在《堡垒之夜》游戏中举办了一场虚拟演唱会,共吸引1080万同时在线玩家观看。去年4月,美国著名说唱歌手Travis Scott同样在《堡垒之夜》中举办名为“Travis Scott's Astronomica”的虚拟演唱会,共吸引了1230万同时在线玩家参与,全球共有2770万玩家观看该演唱会。
主打“元宇宙”概念的《Roblox》也曾在游戏中举办虚拟演唱会,为其提供服务的Wave刚刚完成了新一轮融资,投资方为华纳音乐集团。
游戏内虚拟演唱会的兴起,实际上代表着游戏本身向数字场景发展的趋势,在此大方向下,游戏超越了游戏本身,能够以数字场景的身份连接更多的娱乐生态。
比如连接内容,去年年中,《堡垒之夜》推出了“看电影”活动,玩家可以在游戏内免费观看一部诺兰的电影,影片阵容包括《盗梦空间》《蝙蝠侠:侠影之谜》《致命魔术》,在这之前,诺兰的新片《信条》的预告片就在《堡垒之夜》进行了首播。
Netflix正在“摸着石头过河”
推动Netflix进入游戏领域可能有多种因素。
在行业内,有关流媒体竞争激烈的讨论从未停止过,随着近日AT&T宣布其内容部门华纳媒体将与Discovery合并,再度引发了市场的关注。
在行业外,游戏依托着自身高效的变现模式,以及疫情所推动的规模增长,逐渐向娱乐中心靠近。根据Newzoo报告,2020年全球游戏市场收入达1749亿美元,同比增长20%,总玩家数达26.8亿。
但可供Netflix参考的路径并不多,无论是Apple Arcade还是Xbox Game Pass,游戏订阅服务背后的角色都有自身的特性。
比如苹果于2019年3月推出的Apple Arcade游戏订阅服务,依托的是自身硬件设备广泛的覆盖率,针对固有的苹果封闭生态进行存量市场的经营。而Netflix本身是一项需要依附在硬件设备上的付费流媒体服务,可供发挥的空间有限。
Netflix更可能先从游戏发行环节入手,截至今年一季度末,Netflix在全球拥有2.0864亿订阅用户,这一基数足以支撑起游戏发行业务。
除了发行内容外,Netflix甚至可能在未来自建游戏工作室,切入游戏开发环节,不过这种做法需要付出很大的代价,比如资金投入。
现阶段,尽管Netflix的现金流状况有明显的好转,但市场对于Netflix的质疑和关注并没有减少。作为流媒体平台,Netflix的首要任务仍是实现持续增长,稳固自己的行业地位。如果切入游戏开发环节,Netflix的财务基本面势必面临巨大考验,这对当下的Netflix而言并不是最优选择。
重要的是,游戏并不是一项低门槛业务,光组建班底、打磨业务就需要很长一段时间,难度可以参考亚马逊在游戏领域的坎坷经历。
因而,游戏对于Netflix的帮助还是在于激发内容的多元价值,Netflix选择的是一个有前景的方向,关键在于如何找到适合自己的路径,让游戏服务于内容,而非本末倒置。
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