索尼如何实现10亿顾客愿景?
编者按:本文来自日经中文网,作者:伴正春,36氪经授权发布。
5月26日,发布了将游戏会员等相关领域的用户人数增至10亿人、达到目前的约6倍的目标。在被称为“平台提供商”的巨大企业在全球加强影响力的背景下,索尼将利用具有优势的内容,加强与粉丝的联系,力争实现自主增长。
索尼集团会长兼社长吉田宪一郎26日的经营方针线上说明会上表示,“需要具备我们自身直接传递感动的领域”,提出将扩大游戏和视频发行服务的会员等达到约1.6亿的用户基础。强调了与消费者接触的重要性。另一方面,没有提出顾客达到10亿人的目标时间。
索尼将共享相同感动体验和兴趣的人的集合定义为“Community of Interest(兴趣社区)”。指的是有别于单纯的注册会员等的热心“粉丝”群体。计划进一步壮大这一群体,推动收益增长。
例如漫画作品《鬼灭之刃》,2019年索尼旗下的Aniplex 公司策划的电视动画受到欢迎,2020年上映的剧场版刷新日本国内票房收入纪录。除了歌曲和周边产品策划之外,还在海外上映了电影。动画的续集和游戏开发也将推进。这是在全方位利用1个知识产权(IP)的同时增加粉丝、多层次盈利的成功案例。
索尼2020财年(截至2021年3月)合并净利润超过1万亿日元,增至上财年的2倍。增长的原动力是如今赚到6成营业利润的娱乐业务。音乐和电影目前以内容制作为中心,很多内容通过其他企业的服务平台来发行。在这个领域,索尼也希望增加能直接接触的消费者。
作为具体措施,吉田列举了“游戏作品的影像化”。首先将于2022年上映以家用游戏机“PlayStation”热门游戏《神秘海域》为题材的电影。包括电视剧在内,计划将10部作品影像化。在电影行业,据悉以游戏为原作的作品的成功案例很少,即使是拥有游戏和电影这两个部门的索尼,也基本上没有推进合作。
为了增加与消费者接触的机会,索尼还将充分利用并购。在截至2023财年(截至2024年3月)的中期计划中,将战略投资额度定为合计2万亿日元以上,比之前的计划增加6000亿日元以上。吉田表示,2020年12月宣布收购的动画发行服务“Crunchyroll”等“小众业务将不断做大”。
吉田宪一郎在经营方针说明会上(26日)
由于新冠疫情等的影响,娱乐行业正在加快转向线上。美国奈飞(Netflix)的全球付费会员人数超过2亿人。
在美国,重组的行动也很活跃。美国AT&T宣布合并旗下的媒体业务“华纳媒体(WarnerMedia)”和探索频道(Discovery)。亚马逊宣布斥资总计84.5亿美元收购以“007”闻名的电影制作公司米高梅。
索尼并不希望与平台提供商正面竞争。4月就电影业务与奈飞和美国华特·迪士尼相继签署发行协议。索尼之所以重视与消费者的直接联系,是因为有益于根据客户的偏好进一步利用内容。设定“10亿人”这个目标也显示出坚决从家电企业转变为娱乐企业的决心。
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