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索尼定了个10亿用户的小目标,能靠手游实现么?

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2021年05月28日 10:53

编者按:本文来自微信公众号“游戏价值论”(ID:gamewower),36氪经授权发布。

在5月26日举办的经营方针线上说明会上,索尼集团会长兼社长吉田宪一郎提出了一个小目标,从现在1.6亿的用户扩大到10亿。

索尼将共享相同感动体验和兴趣的人的集合定义为“Community of Interest(兴趣社区)”,我们可以简单理解成活跃度更高的核心用户,通过使用索尼现有的第一方IP等方式,包括投资、服务、创意、社群和技术五个部分对外扩张,吸引更多用户加入的同时推动收益增长。

在其CEO Jim Ryan 的介绍中,从2021财年起,索尼将会制作和发行更多PC游戏,并将更多PlayStation IP拓展到移动平台,发展主机在线服务,并探索云游戏。此外围绕IP索尼影视将和SIE开展更多活动,在影视剧中引入更多PS的游戏IP,例如《神秘海域》改编的电影正在拍摄当中。

动视暴雪、育碧再到索尼下场,给手游带来大量的知名IP,在游戏价值论看来,这也意味着中国市场或者说中国厂商也将迎来新一轮的IP争夺,合作与对抗继续加剧。

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在上个月发布的财报中,索尼在2020财年创下史上最高利润记录,营业利润达9719亿日元,净利润达11718亿日元。去除本财年股权交易、税率差异、库存减记、新冠全球援助基金支出等一次性因素,营业利润同比增长20%,净利润同比大涨64%。

其中游戏及网络服务业务(G&NS)全年增长势头强劲,销售收入同比大涨34%,至26563亿日元。营业利润大增1038亿日元,达到3422亿日元。主要得益于PS5游戏主机的发售而增加了硬件销售。值得注意的是,包括游戏附加内容在内的游戏软件及PS Plus订阅服务销售增长显著,抵消了PS5主机发布相关的推广及常规管理费用,以及PS5低于成本的战略定价所带来的影响。

为什么索尼会选择在走出主机,在PC、手游和影视娱乐加注?

一个现实的问题是主机整体市场的增长放缓。Newzoo之前发布了的2021年全球游戏市场预测报告中,预计2021年全球游戏行业将产生1758亿美元收入,同比下降1.1%。其中移动端(手机+平板)市场将产生907亿美元收入,同比增长4.4%,占比52%。主机市场年收入达492亿美元,同比下滑8.9%,占比28%。PC,市场年收入359亿美元,同比下滑1.7%,占比20%。

Sensor Tower发布了《2021年手机游戏现状》的报告同样显示,自2017年以来,美国手游消费者在支出方面的市场份额一直在增长,2020年占全球市场的28%。预测2023年,东南亚地区的手游市场收入将增长88%,是全球增长最快的市场,全球手游市场在苹果和谷歌商店的玩家消费量总额将高达1170亿美元。

根据索尼演示文稿显示,以《地平线:零之曙光》PC版发布为例,自推出以来,投资回报率已超250%,同时开拓新的市场和带来新的粉丝用户。包括前不久《往日不在》登陆Steam反响不错,这些新的增长使得索尼从以往主机独占的策略转向在PC平台上发布更多的第一方游戏。

而对于手游,在之前《内购真香 育碧加速靠向腾讯》的分析中我们也提到,出于创收的目的,这些规模较大的游戏开发团队涉足手游只是时间问题。育碧CEO Yves Guillemot之前表示,公司的游戏收入由愈来愈多的重复购买组成(也就是游戏内购)。与传统付费3A大作相比,免费游戏内购的重要性愈来愈高。“长远来说我们会趋向于打造拥有3A大作野心的高端免费游戏。”内购的盛行,也是育碧在四年内三次创收记录的关键所在。

值得一提的是,育碧对于进军手游的最终目标是利用自身的渠道扩大用户群体,这一点与索尼的目标也相似。

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对于新财年的一系列新计划,主要包括投资、服务、创意、社群和技术五个部分。

索尼表示将在未来3年内出资20000亿日元(约合人民币1171亿)投资更多关联产业。其中重点包括DTC(直接面向消费者)服务领域的移动、社交和IP,也有部分将用于投资技术和股票回购。2012财年-2020财年间索尼投资了包括B站、EpicGames、EMI、Beatstars等数十个优质伙伴。

服务方面,索尼计划着重发展一次性付费之外的订阅、DLC、内购等持续的商业化模式。主机(电视)平台外,公司将更加注重PC和移动平台,服务更多用户。

创意则是搭建一个集合创作、发行、盈利为一体的平台,共IP和创作者实现价值的最大化。围绕IP,例如《鬼灭之刃》,从漫画到剧集、电影、音乐、游戏等衍生开发。索尼影视将和SIE开展更多活动,在影视剧中引入更多PS的游戏IP,目前《神秘海域》改编的电影正在拍摄当中。同时,SPE和索尼音乐也正在提高合作频率和深度。

社交、社群方面,索尼将通过涉足更多内容、平台整合新世代玩家群体,形成一个集消费、创作、盈利为一体的社群生态。

技术则是将持续向创作者提供创作型技术,向用户提供体验型技术。包括 CMOS图像传感、Airpeak无人机、面向电影制作产业的虚拟制作、PS5新世代手柄、VR传感和游戏AI等多项技术。

值得注意的是,据索尼数据,相较过往目前其主机用户已经出现了一定的高龄化趋势。PS5玩家中,人数最多的群体年龄集中在31~36岁,而在PS1时代则集中在13~18岁。另一方面,在PS1时代女性玩家只占18%,而PS4/PS5时代则占41%。

用户属性的变化同样促使索尼进行对外开拓用户群体,吸纳年轻用户,而手游和影视娱乐则是其中的关键。

2020年,索尼影视业务销售收入同比减少至7,588亿日元,主要原因是受新冠疫情影响,影院关停而导致票房收入减少,以及新影片交付量减少、电视制作的销售减少。其中 Netflix(网飞)和亚马逊等竞争对手也给了索尼足够大的压力,围绕自家游戏IP来制作相关影视剧,增强竞争力来吸纳年轻用户是索尼做出的决策。

顺便一提的是,有媒体报道称路透社的一份新报告显示,网飞看到其用户增长在疫情之后放缓,正在寻求扩展到电子游戏领域。

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今年4月份就有外媒报道称,索尼最新招聘清单显示,PlayStation Studios正在招聘一名新的移动部门主管,将负责PlayStation手游的开发和战略,并将公司一些最受欢迎的游戏IP改编成手机游戏,在公司内部推广手游开发的愿景、任务和策略。

既然索尼已经放话,对于国内厂商而言,更关心的还是能否像和动视暴雪、育碧那样,寻求IP资源的合作。

在之前的分析中我们提到,这些IP项目传统塑造的方式都是依托以年计开发的游戏作品塑造品牌,无论是开发成本、时间成本都耗费巨大,在当下这个竞争激烈的手游市场环境中,如果提速开发培育IP,减小开发风险是放在面前需要解决的课题。

无数案例证明,把IP单纯作为消耗品是涸泽而渔的做法,对于这些传统大厂而言,手握多个系列需要集中精力在自己原本擅长的领域和平台,对外以合作的方式维系甚至增加IP的热度来获得开发时间和资金是个双赢的做法。

选择在大IP手游开发更有经验的合作伙伴还是自己摸石头过河开发,这个选择摆在了索尼面前,也是国内厂商争夺优质IP的新机会。

另一方面,中国市场也是索尼会议中提到新增长动力的首位,除了主机方面PS5在中国的预期销量将是PS4的两倍以上,国内庞大的手游活跃用户群体正是索尼所垂涎的,对自家市场更有经验也会成为国内团队与其合作的筹码。

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