“未成年人玩游戏”那些事,在国外是怎么样的
编者按:本文来自微信公众号“触乐”(ID:chuappgame),作者:陈静,36氪经授权发布。
去年疫情期间,我听说了《罗布乐思》(Roblox)。它是一个免费的游戏创作平台,画风类似“乐高”,用户可以自定义形象、服装,设计自己的游戏,或者游玩其他用户制作的游戏。
这个平台2006年就已经正式发布,但直到全球疫情期间才开始广受关注。根据统计,2020年底《罗布乐思》每月用户达到了1.5亿——相比之下,《我的世界》每月用户是1.26亿。开发商Roblox并没有明说主要面向哪些玩家,但出于画风、上手难度等原因,《罗布乐思》很受未成年人欢迎。Roblox的数据显示,目前美国9至12岁的儿童里有75%玩过他们的游戏。
看画风就能理解《罗布乐思》为什么受未成年人欢迎了
读到这里,不少国内玩家应该问到一股熟悉的味道了——和那个“像鸭子”的笑话差不多,看到个鸭头,就知道后面一定会出现一只鸭子,正如“未成年人玩游戏”,后面往往就会跟着“未成年人安全”“未成年人消费”的问题一样。
《罗布乐思》也不例外。近日,美国一个以关注家庭问题为主业的非营利性组织“ParentsTogether”发布文章,题为《警告家长:孩子们会花几千美元去玩“免费”〈罗布乐思〉游戏》。文中不少家长现身说法,强调《罗布乐思》这种免费加内购的消费方式遍布陷阱,一个10岁儿童在居家隔离期间轻松制造了7200美元的内购账单,这还是家长在孩子建立账户时就预先设置了支付上限的前提下——很多家长认为只要这样做,或者不把自己的信用卡和孩子的账户绑定就够了,但实际上,平台接入了许多第三方付费通道,假如孩子把账户和家长的PayPal、Google Pay、iTunes、Xbox、亚马逊等等平台中的任意一个支付渠道关联起来,就可以肆无忌惮地在《罗布乐思》里消费。
家长现身说法,7200美元可不是个小数目
与此同时,复杂的第三方支付平台也让退款成了麻烦事。尽管运营商承诺未成年人未经家长授权的购买行为可以退款(这一条我们看着也很熟悉),但不同渠道的退款措施往往不一样,家长们很难逐个分辨。
此外,未成年人在多人在线网络平台里的安全也是重要问题。ParentsTogether这篇文章中提到了一些针对未成年人的骗局,比如向儿童“借用”物品但不归还,骗子在交易中让儿童先发出物品然后立刻下线消失,假装成名人骗取孩子信任再向对方索要东西……等等。
无独有偶,国产的《摩尔庄园》手游上线后,一名曾在游戏中多次骗取未成年人账号的玩家被重新提起,并遭到了大众谴责
在另一些文章中,针对未成年人的“性捕食者”屡禁不止。这些人在儿童游戏、未成年人频繁使用的平台上与孩子联系,再通过另一些社交软件实施骚扰——Roblox的一位管理人员曾表示,为了保护未成年人,《罗布乐思》有一个人工团队负责审核可能出现问题的聊天内容,13岁以下的用户更是会被屏蔽所有号码和可识别的身份信息,聊天系统里也不允许互发图片和视频。但假如这些“捕食者”把未成年人骗去其他社交软件上交流,就很难控制。
很明显,以上所有问题都可以用“环球同此凉热”来形容,国内玩家接触到这些讨论甚至还要早些,因此,看到国外家长和儿童专家一本正经讨论起来,可能还会有种“这事儿我见过,一点不新鲜”的感觉。
不过,提出问题之后,紧跟着的就是要想办法解决问题。为此,ParentsTogether文章的作者认为,一方面《罗布乐思》要修改支付系统,让儿童和父母都免于支付陷阱;另一方面,父母需要善用技术手段控制孩子在应用程序中的内购行为。
另一些专家则撰文对家长提出建议,手把手教他们如何在孩子们使用的软件中开启“父母控制”,鼓励父母坚持对孩子进行安全教育,比如不和陌生人聊天、不去不受控制的社交软件、不泄露个人信息、遇到骚扰及时向父母汇报,等等。与此同时,他们还建议家长多了解孩子,多和孩子一起玩,让孩子多在家庭公共空间里娱乐,而不是把自己关在房间里。
不少游戏厂商会设计家长控制模式,并有详细操作引导,但不是所有家长都会认真看
老实说,在看到后一类专家给家长提建议时,我第一时间也有种“站着说话不腰疼”的吐槽冲动——假如所有家长都有那么多时间和孩子共处,学习如何教育孩子,很多事情就压根不会发生了。不过转念一想,默认“家长没时间照顾孩子”,是不是也有点儿把内卷视为常态的味道了呢?
不论如何,“未成年人玩游戏”相关问题仍然会作为一个世界性议题持续下去。我也相信,除了一刀切之外,总会有更好的解决办法。
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