《绝地求生》开发商Krafton上市在即:募集至少50亿美元,腾讯为第二大股东
编者按:本文来自微信公众号“IPO早知道”(ID:ipozaozhidao),作者:苗正,36氪经授权发布。
据IPO早知道消息,《绝地求生》游戏制作公司韩国Krafton(原蓝洞工作室)预计将于6月中下旬登陆韩国交易所(KRX),IPO融资规模将会达到50亿美元。
据路透报道,Krafton的估值约为270亿美元。若Krafton能够成功登陆,此举将会成为2021年韩国最大的IPO项目。
从Krafton的股东构成来看,该企业创始人张炳圭是最大股东,持股16.4%。而第二大股东腾讯(00070.HK)则持股15.5%。除此以外,持股比例不到1%的小股东总共持股23.2%。
Krafton 报告的 2020 年收入为 1.67 万亿韩元,约合15亿美元,营业利润为 7740 亿韩元,约合6.95亿美元。这都要归功于该公司旗下最成功的的IP是家喻户晓的网络游戏《绝地求生》(PUBG)。数据显示,不包括中国用户在内,《绝地求生》日活达到了5500 万,而PC和主机上的总销量为7000万份。这种级别的销量,比红极一时的《集合啦!动物森友会》的两倍还多。
另一方面,Krafton即将推出的《绝地求生:NewState》手机游戏在一周内获得了超过了500万的预注册。如果算上已经发售的《绝地求生:刺激战场》,那么全部《绝地求生》系列IP总下载量早已突破了10亿。
绝地求生
Krafton能走到今天自然离不开《绝地求生》的成功,但是纵观该公司的发展历史,这款IP以及Krafton本身,也都是从一场“绝地求生”中蹒跚地走来。Krafton前身名为蓝洞工作室,成立于2007年,成员大多数来自于韩国最顶尖的游戏公司NCsoft(代表作有《天堂》、《天堂2》、《激战2》、《剑灵》)。
蓝洞创始人张炳圭(来源:Krafton)
从其成立至今,除《绝地求生》外,仅有一款PC端游戏进入了中国市场,那就是《TERA》,又译《神谕之战》。然而这款游戏的素质远不及同年代的《剑灵》、《魔兽世界》等。再加上NCsoft认为《TERA》非法使用其《天堂3》项目的源代码进行研发,与蓝洞进行了长达4年的版权纠纷。最终,《TERA》并未获得预期中的成绩,2016年6月15日,中国大陆代理商昆仑宣布将于2016年8月18日停止运营。也就是说,《TERA》从测试到关停,仅仅在中国运营了两年不到。
韩国游戏一向以画风精美,内容奇幻著称,玩法主要围绕养成和可供长期游玩,因此被中国网民戏称为“泡菜游戏”。比如NEXON的《地下城与勇士》、《冒险岛》,以及上文提到的《剑灵》、《天堂》等游戏,《TERA》亦是如此。
在互联网、世界贸易等因素的冲击下,韩国自古至今都是游戏大国。比如《魔兽争霸3》的张宰怙、《星际争霸》的李帝东、《英雄联盟》的李相赫等等,这样的游戏圈名人在韩国屡见不鲜。不过相对的,韩国的游戏公司,几乎从未开发过一款真正以对抗为核心的游戏。蓝洞工作室在2015年时看准了韩国游戏市场的空缺,收购了射击游戏开发工作室Ginno Games。
2017年,Ginno Games开发出了那款足以支撑蓝洞上市的游戏,那就是《绝地求生》。虽然早期的《绝地求生》游戏机制不完善,缺乏平衡性,充斥着大量的外挂和脚本,但是仅仅发售一年的《绝地求生》就达到了3000万的销量,可见蓝洞着实完成了一次壮举。
《绝地求生》游戏海报(来源:Steam)
《绝地求生》的金字招牌吸引了大量的投资者,腾讯也是其中一员。2017年8月,腾讯以700亿韩元的价格收购了蓝洞1.5%的股份。这是一笔战略投资,其目的是获得《绝地求生》在华的运营权。
此时发生了两件事,第一件是张炳圭表示,蓝洞的目标是要成为上市公司。可即便是开发了《绝地求生》这个IP,蓝洞在当时的盈利情况并不被人们看好。这是由于,游戏市场中,《绝地求生》的大放异彩主要来源于其“大逃杀”式的玩法,而以当时《绝地求生》的游戏体验来看,很容易被其他更为优秀的工作室超越。随后诞生的《APEX》、《堡垒之夜》,同样以“大逃杀”玩法为主,但是游戏品质更出色,撼动了《绝地求生》的市场地位。因此,当时蓝洞的估值仅为5.2万亿韩元,远不止今天的20万亿韩元。
第二件是腾讯看到了移动游戏市场的火爆,萌生出了想要将《绝地求生》的IP移植到移动市场的想法。于是经过协商,腾讯以5000亿韩元的价格收购了蓝洞10%的股份,总占比为11.5%,晋升为蓝洞的第二大股东。
腾讯入场
腾讯入股蓝洞后做的第一件事,便是在2018年,将《绝地求生》IP移植到中国,腾讯旗下光子工作室以此开发出了移动端游戏《绝地求生:刺激战场》。根据数据统计,截止至2021年,《绝地求生:刺激战场》的下载量超过了1亿,并且日活达到了1400万。
不过腾讯真正带动的并不只是移动端,他们借助《英雄联盟》所积攒的赛事经验,为《绝地求生》铺展了大量的全球级别赛事。
事实上,虽然韩国的游戏素质非常高,但是身为韩国游戏公司的蓝洞,却从未举办过任何全球级别的比赛。历史上,韩国的WCG系列比赛曾是全球游戏领域的顶级赛事。不过随着游戏的发展,赛事的主导权逐渐由民营比赛组织转向了游戏发行商。比如《DOTA2》和《CS:GO》的全球总觉赛是由其发行商Valve举办的,《守望先锋》的全球总决赛是由其开发和发行商暴雪娱乐举办的。
任何一款竞技游戏,想要获得更高的知名度,赛事是必须要越过的一道坎。2021年举办的《绝地求生》PGI.S比赛,总奖金池高达350万美元,在这样的诱惑下,即便不是《绝地求生》的核心用户,也会萌生想要瓜分奖金的冲动。
《绝地求生》比赛选手(来源:《绝地求生》官方)
另一方面,腾讯其实很懂韩国游戏公司。真正扶持腾讯起家的,正是由韩国游戏公司NEXON(原开发者为Neople,现被NEXON收购)所开发的《地下城与勇士》和同样为韩国游戏公司SmileGate所开发的《穿越火线》。多年的代理运营经验让腾讯深知韩国游戏公司的特点。
韩国游戏公司和欧美游戏公司的区别非常大。以NEXON为例,NEXON开发的游戏有《冒险岛》、《冒险岛2》、《泡泡堂》、《艾尔之光》等等。有意思的是,《冒险岛》和《泡泡堂》的中国代理是盛大网络,《冒险岛2》的中国代理是腾讯,《艾尔之光》则变成了巨人网络。
相反,欧美公司则是会直接在中国大陆建立办公室,或是将公司旗下所有游戏都交由一个公司来代理运营。比如暴雪将旗下《魔兽世界》、《炉石传说》、《守望先锋》等游戏全部交给网易来代理运营,而Valve则将《Dota2》、《CS:GO》,甚至Steam平台中国区都交由完美世界来代理运营。
事实上这是韩国游戏公司的通病,他们很难保持同一水平制作游戏。有点类似于“神经刀”,某款游戏会非常爆火,但是其他游戏可能品质很低。所以,即便是成为了Krafton的第二大股东,腾讯也并未传出代理运营前者最新MMORPG游戏《伊罗安》的消息。
《伊罗安》游戏海报(来源:《伊罗安》官方)
Krafton最终能走到上市,其实腾讯的作用反而没有想象中的大,后者看重的还是《绝地求生》这个IP的价值。腾讯在其中所扮演的,就像是一个商品采购者,并非推波助澜者。这也解释了为什么腾讯并没有接下《伊罗安》,因为腾讯心里明白,《伊罗安》很可能会走上《TERA》的老路。
截止至2021年6月,《伊罗安》网吧占有率只排在了第20名,甚至低于许久未有版本更替的《魔兽世界:暗影界》。要知道,韩国网吧中,仅前10名的游戏就已经占据了将近90%,排在第20名的《伊罗安》,只有0.1%左右的占有率。
可见,腾讯很明白韩国游戏公司的现状。
单IP支撑上市
2021年,游戏公司上市早已不再是新鲜事物。然而,仅凭《绝地求生》一个IP是绝对不足以支撑蓝洞长远发展下去的,他们需要开发出更多强有力的IP。
游戏历史上,有无数游戏公司仅凭一个IP就能实现上市,比如EA(EA.US)、育碧(UBI.EU),但是这两家公司在上市后,仍然开发出了许多优秀的IP,如《APEX》、《彩虹6号》等等。任天堂(7974.JP)和索尼(6758.JP)对于蓝洞来说,也是值得学习的例子。
腾讯为Krafton提供的技术支持和资金支持,很大一定程度上是为了巩固前者在中国的市场地位。以腾讯所代理的《地下城与勇士》为例,该游戏在中国的游戏内容与韩国原版相差甚远,但是其本地化内容改动此前非常成功,一度成为中国最“吸金”的PC端游戏。相反,韩国原版《地下城与勇士》则是一款网吧占有率约为2%的游戏,要知道,《英雄联盟》在韩国网吧的占有率高达48.5%。
腾讯的资源是有限的,不可能把无限的资源都倾斜给《绝地求生》。Krafton想要在上市后稳固好自己的价值,只有开发并运营更多优秀的IP,这对他们来说,无异于是一场真正的绝地求生。
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