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完美世界半年报业绩预告的背后:大厂的转型与耐心

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2021年07月28日 09:33

7月9日晚间,完美世界发布2021半年度业绩预告,预计实现归母净利润2.3亿元~2.7亿元。

完美世界在预告中透露净利润下降原因来自收入递延、产品整合、疫情效应回落,周一,完美世界收盘时跌幅为8.5%,此后几天其股价小幅上涨,回到了接近20元的位置。

见此状况,这周内也不断有朋友来询问,该如何看完美这次半年报的表现。今天就借这个话题简单展开聊一聊,在葡萄君看来,完美世界算是游戏行业转型潮里的一个典型,而转型期的波动可以说是必经之路,也是后续很多同类厂商绕不开的路。

01 完美世界的短期波动

从数据本身来看,完美世界在今年上半年的业绩的确有所缩水,2019年上半年,该公司实现了10亿归母净利润,去年这一数字则达到12.7亿,而今年则为2.3亿元~2.7亿元。在预告公布之后,完美世界官方也在投资人会议上做出了说明,其中原因包括三类:

一、收入递延,产品上限前中期预支出了营销费用,但距离产品上线后回收成本开始盈利,会存在一段延迟,完美世界上半年的战略级新品,比如《梦幻新诛仙》手游就卡在了这个节点上。二、产品结构优化,海外关停部分不达预期的项目,直接造成了2.7亿的一次性亏损。三、疫情增幅效应回落。

今年上半年完美世界一共发布了4款产品,其中《非常英雄救世奇缘》为同名单机游戏的移动版移植产品,销售模式为买断制;另一款新品《旧日传说》手游则为完美世界游戏自研的Roguelike新品,属于这家公司第一次尝试的小众品类。

《旧日传说》手游

在今年5月份,完美世界游戏推出了重度产品《战神遗迹》,这款产品可以看做是传统ARPG品类的求变型产品,玩法和美术上都有一定程度的迭代,但《战神遗迹》在畅销榜上没能站稳脚跟,可见求变同样存在风险。而到了6月份,才是真正的重量级产品上线《梦幻新诛仙》手游,它的成功不光是远超收入的预期,而是打破多年回合市场稳固的僵局。

而在今年第一季度,完美世界没能拿出一款主打商业化的产品来巩固阵地,在第二季度核心大作又赶了晚场,尝试性的求变产品则没能攻下新的阵地,发行成本的压力便直接反应到了利润上。

由此可以看出产品布局问题背后的两个关键因素:产品方向的调整、产品生产周期的拉长。而这两个问题,恰恰是传统大厂在产品转型趋势上,首先会遇到的难关。

02 传统大厂转型有多难

去年底,我们便报道了游戏行业正在盛行的转型潮,这并不是一个追求时髦的概念,而是游戏厂商们迫在眉睫的一道课题。

转型的必要性来自底层环境的改变:

最先改变的是用户。除了年龄上的换代,用户属性、用户诉求的激烈进化,才是最核心的问题。大多数厂商都能感受到年轻人的崛起,但难以跟上年轻人诉求的原因,在于年轻人文化的多元化、复杂化、极快速的发展,而如B站、taptap等内容/社交平台,又放大了这种复杂的用户生态。

所以即便在二次元、女性向等常规概念的细分领域内,用户追求的已经是更加细分、差异化更加明显的内容了,而用户的要求,又会折射到产品的玩法、美术、剧情、综合体验等诸多方面。在葡萄君看来,《原神》《光与夜之恋》等产品的出现,不是开始的信号,而是中场的哨声。

于是去年到今年,游戏行业进入硝烟味最浓的时期。为了实现更加工业化、更具差异化的产品,整个行业的产品标准、人才标准、项目标准、竞争门槛,都在被快速拉高。在这场变革稳定下来之前,在厂商们找到新的投产平衡点、顺利进入后半场之前,大家只能拼烧钱的效率。

而要找到新的投产平衡,建立起自己的下一个增长点,考验的又是如何将传统方法论翻新;如何建立起新的人才结构和新生代的团队;如何让自身现有的市场与今后的市场融合/并存。一切的前提,则是战略层面对市场变化、新机会的精确定位。

这似乎是个很难找到突破口的循环,一方面,用户变化过快,需要产品侧持续不断的反馈来支撑判断,另一方面,大环境下限制导致厂商手里产品有限、对应的人才也有限,难以铺开试错,而不试错又很难把握住不断演变的用户诉求和市场规律。

《幻塔》手游

而且,这一症结反映在研发层面,又会对不同体量的厂商带来不同的挑战。就像今年初葡萄君对游戏行业自研现状的分析一样,完美世界遇到的问题,便是一线传统大厂的共同挑战:如何在不掉队的前提下快速转型。

一方面,一线大厂不可能直接放弃传统方法论,比如典型的MMO赛道,又如所有大厂都依赖的发行买量环节。另一方面,一线大厂很难直接在体系内选拔出跟得上年轻市场变化,又能担起研发要职的人才。

换句话说,一线大厂旗下,传统品类的更新换代速度势必不会太快,而新兴赛道的入局也很难一步到位。而相对来说,完美世界的转型属于策略上比较保守,但产品形态创新上走得很快的一类。

今年4月中旬,完美世界游戏在新品发布会上一口气公布了30款重点新品和重磅IP,时隔三年放了一次大招,结合本次半年报投资人会议,能看出其对转型后产品的两个定义:MMO+和卡牌+。

单纯看MMO、卡牌这两个次,未免让人觉得这是挺陈旧的概念,也显得非常保守,但具体对照他们储备的产品,实际情况又没有那么简单。

比如MMO+的方向上,他们不是单纯想做微创新MMO,而是在MMO体系的大框架上,融入可能成立的任何新鲜点,比如尝试虚幻引擎技术+开放世界+全球化策略的《完美新世界》、从技术和内容角度下手的IP翻新作新《诛仙世界》、虚幻引擎+未来感的诛仙IP新作《诛仙2》,还有最近正在测试的二次元题材+开放世界《幻塔》。

整体来看,这些产品布局的目的,多少都是用新技术、新题材、老IP新思路,把完美世界游戏在MMO方向上的传统经验迭代到适用于下一个时代的版本。

卡牌+方向的产品方面,几乎塞进了完美世界游戏以前没做过的所有项目,比如《代号R》《Project:棱镜》《Project Bard》《代号MA》《CODE NAME:X》《梦间集2》《黑猫奇闻社》等等。

其中《Project:棱镜》《代号MA》《CODE NAME:X》都有让葡萄君感到意外的亮点。所以卡牌+对于完美世界游戏来说,可能意味着多细分赛道、多内容形态、多IP矩阵、多玩法模型,甚至多平台的各种尝试,目的都是为了在新时代找到落脚点。

《Project:棱镜》

而布局这么多产品带来的压力,或许也是拉低完美世界上半年利润的一大内因。一般情况而言,现在一线大厂旗舰级产品的研发投入都能轻松过亿,大多数都在数亿的范畴内,而容易被忽略的是,这些大厂内新赛道、创新性、尝试性产品的研发成本,也被抬高到了1亿左右的水平。

所以,最现实的便是,在转型这条路上没有任何捷径,而且不论选择哪种策略,都需要花更长的时间去打磨产品以保证竞争力,与此同时,单款产品竞争周期的拉长势必会导致转型过渡周期的增加。完美世界上半年的波动,可以说是一线大厂转型的真实写照了。

03 关键是看下一个节点

包括完美世界在内,今年A股两大龙头都遇到了业绩短期下滑的问题,可见转型带来的波动,是游戏厂商们为了赢下新生代市场的必经之路。所以从游戏行业的视角,葡萄君更希望去判断各家走出转型过渡期的节点,它来自于几个方面:

一是基于转型策略的新一代产品在市场上的营收表现;二是多元化产品、尝试性产品,尤其是垂直品类产品的口碑表现;三是工业化能力迭代后,代表性产品在行业内的认可度。第一点代表了新方法论的建立,第二点代表了对新一代用户的理解与聚集能力,第三点代表了制作上的硬实力。

对于完美世界,快速转型的好处是更早走出过渡期。如《幻塔》这样早早开始尝试大幅度转型,并且跟用户走得很近的产品,用户反馈会更加直接,也能让他们更快得出转型尝试的结果,并以此作为判断的依据,推动更多经验和方法的沉淀。所以能判断其成败的,也应是转型后的下一个节点。

本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:依光流,36氪经授权发布。

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