中国开发者海外手游市占比全球第一,出海淘金热升温
高集中赛道,品类融合是突围关键
过去一年,手游出海有哪些新趋势和变化呢?
近日,谷歌在举行的ThinkGames游戏出海峰会上进行了详细总结和展望。
据谷歌和AppAnnie的统计估算,2021年上半年中国游戏在海外市场里获得81亿美元收入,增速达到47%,接近海外整体游戏大盘增速(24%)两倍。
另外,2021上半年中国开发者海外手游市场份额占比达到23.4%,成为全球第一,日本开发者拿到了17.6%。
四年前,也就是2017年中国开发者只拿到了这张大饼的10%,去年是20%,相比2017年提高一倍。今年上半年,中国开发者拿到了更多的市场份额,从20%提高至23.4%。
后疫情时代的海外市场
这份亮眼成绩单背后离不开中国开发者的努力。在过去几年里,中国开发者在海外市场中一些大赛道里不断取得成功,比如优势赛道SLG。中国开发者还打破了美国、俄罗斯、英国公司在北美游戏市场中三消类游戏赛道的垄断地位,在这个品类里成为全球前几名。
2020年以来,新冠疫情给游戏行业带来众多的挑战和不确定性,但疫情使人们长时间隔离在家,手机使用时间的增加,让游戏成为人们生活、工作、社交的一部分。2020年游戏下载量和使用时长都有较大的增长。
随着后疫情时代到来,用户回归工作或学习,休闲时间变短,游戏下载量和时长增长逐渐恢复常态,但消费者意识和行为已经转变,玩家在移动游戏上的消费依然有较大的增长。
谷歌还对海外TOP2000游戏做了深入研究,分析了不同赛道的竞争情况,体量大小和增长速度等。通过调研发现,创意沙盒类游戏(如《我的世界》《Roblox》)用户支出增长速度最快。
至于中国开发者擅长的SLG品类中,国内玩家占比非常高,在2020年超过50%。不过,头部集中度并不高。
从游戏市场来看,美国、西欧、韩国等成熟市场仍然增速迅猛,而新兴中东市场也值得关注。
Google中国大客户部游戏行业副总裁邓辉介绍,Google帮助中国游戏企业出海主要涉及语言和市场拓展,例如过去在北美地区更注重英语用户,但近来发现美国的西班牙语用户也是非常好的增长点,而且竞争相对较小。
此外,海外华人是庞大的用户群体,很多中国游戏可能只有中文版本,但如果这款游戏针对海外华人进行拓展,其实也能拿到不少增量。
大公司和小公司海外出路何在?
邓辉指出,如果说前两年大家都在讨论二次元游戏,女性游戏,那么去年到今年最热的关键字则是大地图、开放世界、Metaverse。不管是中国《原神》,还是美国《Roblox》,都让大家看到这类游戏的潜力。正因如此,头部游戏公司往往喜欢押注这一类游戏。
这类游戏对于美术、计算能力、GPU要求比较高。之前很多核心玩家倾向于在PC和主机上来追求此类游戏的良好体验,现在随着手机性能提升越来越高,这类游戏在手机上的体验也越来越好。
《原神》《我的世界》《Roblox》这些游戏证明,此类游戏的用户需求量很大,是未来的一个方向。问题在于到底怎样的开放世界,甚至metaverse游戏,才能在海外市场取得大的成功?
眼下很多公司已经在布局,不过还有待时间检验,需要等优质产品跑出来。届时才能观察它们是不是真能在海外有大突破。无论从现有的主机游戏还是PC游戏来看,开放大世界品类肯定没有问题。
不少中小开发者往往好奇的不是头部赛道,而是更想知道TOP2000游戏里,500名之后还有哪些值得探索的赛道。在这些小品类中,谷歌往往会帮助开发者分析得更加深入。
比如说运动体育的模拟游戏,这类游戏集中度相对不高,且竞争没有那么激烈,有可能对中国开发者来讲有机会,但是每位开发者特别擅长的领域不太一样。
邓辉指出,中小开发者关键是要瞄准一个小的品类,最好做到这个品类的前五名,基本上这个项目成功机会才会更大。
那么未来趋势到底是越来越头部化,还是说头部、中部、尾部游戏开发者都有机会呢?
邓辉表示,他们的结论是:各类游戏开发者都有属于自己的机会。中小开发者的机会在于他们相对来讲非常容易试错或者做出决定,判断游戏模型能否成功也会相对容易。
基于此,他认为对于这些开发者而言,最核心的问题是在某个品类里,特别是小品类里,是不是真能通过创新能达到前五名、前十名。如果是这样,中小开发者能取得更大的成功。
通常来讲,TOP2000游戏平均生命周期大概是三到四年。如果游戏做的不差,如此长的生命周期对中小开发者而言收入回报率相对比较客观。
在手游厂商出海方面,邓辉认为应该抓住两个维度:游戏研发打造和运营推广。在游戏研发打造方面,考虑到跨地区工作协同效应跟效率,很有可能把世界各地人才集中在一个地方效率是最高的。
至于运营和推广方面,目前发现这类客户最重要的是效果广告,这类广告集中化运营还是非常有效率,且团队能够互相学习在各个市场的经验。
品类融合打开增长新窗口
展望未来,品类融合是一个新的突破口。
由于很多中国公司擅长的赛道比较单一,比如SLG,但单一品类游戏核心玩家非常有限,开发者需要思考除核心玩家之外,还有其它玩家对这类游戏感兴趣。另外还需考虑如果将游戏画风或者题材进行一些转变能否提高吸量。
比如,传统类SLG一般是王国类,把SLG做成末日类,发现吸量效果还不错。再比如,传统类三消闯关类游戏加上美妆或者装修题材也是品类融合的典范。
品类融合要探究的问题在于,到底什么样的题材与当下的三消类用户重合度比较高。
Google一直在帮助客户进行用户分析,如现有用户喜欢的电影、音乐类型有没有可能帮助拓圈。或是从重合度的角度,判断哪一类组合成功的可能性更大,统计两类用户以研究交集的数量。
以三消类游戏为例,这类游戏制作难度相对较大,很可能前期玩家留不错,但后期提高玩家留存率非常难。
这也是为什么这个品类在美国看起来很大,但入场玩家很有限。在中国市场也一样,仅几款三消游戏长期占领市场,新品很难突围。
如果想在高集中度赛道取得突破,还得依赖创新,进行品类融合。
海外市场争夺历来残酷,出海淘金者们准备好了吗?
本文来自微信公众号 “竞核”(ID:Coreesports),作者:实习生 袁畅,36氪经授权发布。
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