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“双减双打”再升级,腾讯游戏不需要未成年人?

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2021年08月05日 20:42

小学生这次真要哭了,腾讯再次对未成年人玩游戏进行了限制。

8月3日,腾讯在其官方账户“鹅厂黑板报”发文称,腾讯将以《王者荣耀》为试点,推出游戏未保“双减双打”新措施,推出了包括更严厉的未成年用户在线时长限制、禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费、打击身份冒用、打击作弊等措施,同时还呼吁行业讨论全面禁止未满12周岁未成年人进入游戏的可行性。

从上述新举措中不难发现,为了贯彻监管未保要求,腾讯游戏已经不惜“自损八百”。但纵然努力数年,“荼毒”未成年人的恶名,仍然成为游戏厂商的标签之一,问题究竟出在了哪儿?

防不住的未成年人

在腾讯推出《王者荣耀》“双减双打”新措施之前的一天,一篇媒体檄文让整个游戏行业陷入了恐慌之中,在此篇报道中,游戏一度被称为“精神鸦片”,对未成年人的负面影响巨大。

从以往媒体披露来看,确实有不少游戏对于未成年负面影响的事例。但游戏却并不是唯一被称为精神鸦片的娱乐活动,包括之前的电脑,甚至更早的电视,都曾被冠以此称号,随着时间的推移“精神鸦片”之称也转换到了游戏头上。然而,过往20余年的事实证明,游戏并非豺狼虎豹,正确引导之下能够起到正向作用,甚至还能承担起经济发展和文化输出的重任。

不久前,商务部公布了《关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》。这份文件牵涉到商务部、中央宣传部、财政部、文化和旅游部、广电总局等相关部门。公示名单中,《明日方舟》、《球球大作战》、《原神》等人气手游入选国家文化出口重点项目,巨人、沐瞳、米哈游等知名游戏厂商入选国家文化出口重点企业。无疑,这些能够做出精品的游戏厂商,已经成为推动中国文化软实力走向海外的重要推动力。

不仅如此,中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,其中涉及的游戏从业人员达到70万人之众,是名副其实的涉及面广泛的科技产业。

但是,当自制力不强的未成年人接触游戏之后,容易成瘾,进而影响学业、身心健康等,这也是不争的事实。鉴于此,国家层面曾多次出台文件予以规范,2019年,国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(防沉迷新规)出台,通过六个举措加强对未成年人游戏的监管力度;2020年10月,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》,加入“网络保护”的相关规定,对游戏企业做出规定;2020年12月,中国音像与数字出版协会游戏工委组织协调发布了《网络游戏适龄提示》文件,等等。

作为游戏的生产方与运营方,游戏公司自然有必要地承担起了更多的责任。以游戏市场占比过半的腾讯游戏为例,早在2017年相关部门开始探索未成年人游戏防沉迷保护政策之前,腾讯开始研究未成年人健康上网解决方案,率先构建了“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案。具体包括,打造“成长守护平台”,协助家长管理未成年人子女的游戏时间、游戏消费;并推出了健康系统,来限制实名未成年用户的游戏时间;同时建立了未成年人消费申诉受理机制。

今年7月初,腾讯游戏防沉迷系统正式上线零点巡航功能,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。

如此严格的未保功能机制,让腾讯游戏平台上的未成年用户游戏时长、充值等问题明显改善。成长守护平台方面,绑定成长守护平台的用户中有82%游戏时长出现下降;健康系统方面,相比启用公安实名校验前,《王者荣耀》未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%,腾讯主动发起人脸识别验证环节中,近80%的用户被判定为未成年人。

截至2021年6月,平均每天有580万个帐号在登录环节、2.8万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有91.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有87%的帐号被拦截了充值行为。

当然,不只是腾讯,在整个游戏行业中,网易、祖龙娱乐、吉比特&雷霆游戏等游戏厂商也都在积极探索未成年保护解决方案,但未成年人沉迷游戏等问题仍无法完全杜绝,这一方面说明了未保问题的严峻性,另一方面也说明了只靠游戏厂商自身很难取得这场战役的胜利。

未保仍然任重道远

从腾讯这样游戏厂商来说,未成年人也不是一个好的用户。

在腾讯2020年全年业绩报告中,管理层首次披露了未成年用户在游戏内的流水占比:2020年第四季度,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%,以此推算16岁以下的未成年人贡献的年流水只有不到50亿元。

但为了贯彻未保工作,腾讯却不得不为此投入大量的人力物力财力。以2020年推出的人脸识别验证为例,腾讯曾透露,平均每天登录环节的724万个帐号中有6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,按照腾讯云单次人脸识别最低0.68元的价格来计算,每天730万次人脸识别相当于496.4万元的成本,一年下来就是18.12亿元。单此一项费用就花费了未成年人总流水1/3以上,更何况还有防沉迷系统开发、运营成本等等其他费用,可以说,腾讯在未成年人投入有些入不敷出。

投入巨大、收入不高,但腾讯等游戏厂商依然承受着沉重的社会舆论压力,问题出在哪?

一些媒体报道指出,不少学生会通过借家长账号、身份证注册登录游戏,绕过各种“青少年模式”,甚至还有学生通过购买加速器、“翻墙”等,使用王者荣耀等游戏的国外版本等等方式,绕开网络游戏时长等各种限制。另外,为了帮助学生携带手机,有的商家开发出可藏手机的水杯等“新产品”,校门口的小商店也出现了手机寄存等服务。

这说明,单单依靠游戏厂商从平台、技术层面限制未成年人游戏时长、充值等,显然并不能完全解决游戏未保问题,学生周边环境治理、网络不良渠道整治,以及学校对孩子的管理和引导、良好家庭关系和环境同样作用重大。

当然,游戏厂商在其中的作用仍然是最为重要的,它们获益最多,责任也理应更大。除了未成年人保护机制的建立和完善,在游戏研发层面游戏厂商应继续改进。未来,游戏行业需要更多往3A级和类单机游戏发展,主打优质内容、先进技术、更多反映优秀中华文化和艺术性的内容向产品,而非通过刷副本、开黑等成瘾性机制不断延长玩家游戏时长。

另一方面,国家层面的防沉迷实名认证平台已经建成,腾讯等大厂的防沉迷能力也在稳步提升,但资金匮乏的中小游戏厂商应如何落实?在这一方面,腾讯曾有过探索,2020年中,腾讯联合实时3D内容创作平台Unity共同推出了防沉迷系统开发工具,并提供自有的成长守护平台作为后台技术支持。这一工具可以帮助国内游戏开发者在游戏研发初期,充分考虑未成年人保护的相关解决方案,在一定程度上减轻了中小厂商未保工作的投入压力。

因此,可以说游戏领域的未保工作从来都不应该是某一方的责任,政府、家庭、学校、游戏厂商,甚至是电商平台、生产企业等等,都必须系统性地深度参与其中,在共同的目标下各司其职,才能防范未成年沉沦于游戏,让游戏也不再成为洪水猛兽。(完)

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