焦点分析 | B站与字节跳动加入游戏圈内卷,现在该到交卷的时候了
文 | 王毓婵 编辑 | 张信宇
尽管《经济参考报》一篇将网络游戏称为“精神鸦片”的文章杀得游戏市场整个猝不及防,哔哩哔哩(以下简称 B 站) 2021 年的游戏新品发布会还是如期举行。其中的一些产品为这次见面已经准备了两年,自 2019 年陆续立项以来,这是 B 站一批自研游戏的首次亮相。
这场以“你的幻想世界”为主题的发布会一次性发布了 16 款游戏新作,包括 10 款 B 站独家代理游戏和 6 款自研游戏。
图片来源:哔哩哔哩
这 6 款自研游戏包括 3D 即时策略卡牌游戏《代号:依露希尔》;女性向游戏《代号C》;高机动性横版射击游戏《碳酸危机》;结合角色收集与自由空战要素的 3D 飞行射击手游《斯露德》;二次元游戏《代号:夜莺》以及由 Falcom 官方授权、蓝港游戏引进、B 站游戏研发并在中国大陆地区独家发行的正版《伊苏8》手游《伊苏:梦境交织的长夜》。
今年第一季度,B 站游戏业务营收 11.7 亿元,为第二大收入来源,占比 31%。对比去年全年,游戏业务总收入约人民币 48 亿元,占全年总营收 40% 左右。过去三年,游戏业务占 B 站总收入的比重分别为 71.1%、53.1% 和 40.0%。
单一业务收入比重下降证明 B 站的收入结构正在走向健康,但 B 站的游戏业务也不是毫无问题。去年,虽然联运大热游戏《原神》帮 B 站赚了不少钱,但在本月发布会之前,B 站还没有在自研游戏上拿出令人满意的产品。2017 年,B 站曾推出过一款自主研发的 TCG 手游《神代梦华谭》,但反响平平。市场等待 B 站自研游戏的爆发已经有些年头了。
同样“半路出家”做自研游戏梦的还有字节跳动。7 月,字节跳动自研末世科幻手游《代号:降临》开启预约;近日,一款名为《晶核》的游戏在虚幻引擎嘉年华上低调亮相,也疑似为字节跳动自研产品。
两家流量平台都是“发行优而自研”,也都进入了新作问世的阶段。从市场空间来看,自研游戏还是有很强的价值潜力,米哈游去年 50 亿人民币收入超过 B 站游戏业务的 48 亿就是证明。但同时,自研游戏能否被市场买单是一件不确定性非常高的事情——至少两家公司到目前为止都还没有制造出真正的爆款。
金钱堆出来的自研游戏,爆款尚未出现
负责 B 站游戏业务的副总裁张峰曾在多个场合提到过自研游戏业务的重要性:“从收入安全性以及 IP 可控的角度,自研都必须要做。”今年 6 月在接受《财新》采访时,他提到“希望三年之后自研产品能占 B 站游戏收入的 30% 以上。”
在布局自研游戏的节奏上,B 站与字节跳动几乎是同步的。从 2018 年至今,字节跳动投资、收购了一批游戏公司,包括《择天记》的上海墨鹍、《北京浮生记》的北京深极、《无尽对决》的沐瞳科技、《红警OL》的北京有爱互娱等。2019 年,字节跳动在北京组建了一百多人的团队自研重度游戏,这支队伍很快扩张到了上千人,遍布北上深杭多个城市。
2020 年 10 月,《原神》《万国觉醒》等新游戏发布,游戏老大哥腾讯开启投资“扫货”模式,把整个游戏圈都卷了起来。字节跳动和B站这两家在游戏业也极有野心的公司都随之加快了投资并购的步伐,巨额投资频频。字节跳动以 40 亿美元的高价买下沐瞳科技,花掉了去年全公司总营业利润的一多半。B 站则是在一个月内完成了两起大投资,先是以 9.6 亿港元战略投资心动公司,紧接着又斥资 6.53 亿港元入股中手游。
尽管过去几年,字节跳动与 B 站分别在休闲游戏和二次元游戏发行上积累了足够成功的经验,相比一般游戏公司也有更充足的资金储备,但在自研领域,用张峰的话来说,B 站游戏目前还是“小学生”。而且,做自研游戏的成本正在升高。
游戏媒体《游戏葡萄》今年 3 月发布的文章称,上海多名游戏公司 HR 估算,过去一年 TA、引擎、美术等稀缺岗位的薪资涨幅大概在 20%-30% 左右。而在正常情况下,优秀人才每年只能获得 10% 左右的涨幅。扎堆在上海的几家新锐游戏公司,米哈游、叠纸、鹰角、莉莉丝、心动等正在进行激烈的人才竞争。北京一家游戏公司老板也跟36氪说,今年对游戏行业打工人来说是一个大年,很适合跳槽涨薪。
图源:前瞻产业研究院
在这种竞争局面下,字节跳动与 B 站直接投资并购游戏公司是用资源换时间的做法,尽管这会带来成本的飙升。
不过,投入何时能换来爆款仍然未知,碰上三国系列之前的阿里就是一个典型的例子。“爆款从来都不是努力就能做得出来的。一定是你做对了所有正确的事情,再加上合适的时间窗口。”张峰在接受36氪采访时说,“这 6 款游戏是 B 站第一波自研产品,我们要面对现实,尊重行业规律。爆款一定不是拔苗助长拔出来的。”
比游戏更大的事
8 月 4 日的这场游戏新品发布会上,B 站一共公布了 16 款新产品,但其中符合传统二次元定义的只有 5 款。“我们通过审美观、消费观和价值观来看产品适不适合用户,而不是画风或玩法。” 张峰说。
这与 B 站一直以来的破圈进程方向一致。另外,相比发行游戏对主站流量的消耗,自研游戏更有机会给 B 站带来新的血液。今年早些时候,B 站发布了复古像素风 RPG 游戏《坎公骑冠剑》,画风不同于《FGO》这样的核心二次元,并且在抖音、百度、斗鱼、虎牙等外部平台上买了广告位。
与一般游戏公司不同的是,因为 B 站与字节跳动都有内容平台和社区,游戏的流量可以被更好地承接下来。理想状态下,游戏应该能够反哺其他业务。
“我们对游戏的理解是,游戏也在为用户和社区生产内容,催生 IP 和二次创作,最终形成用户的聚集效应,把其他业务串联起来。游戏做得好,直播、漫画、动画就可以继续生产优质内容。”张峰说。B 站电商一直以来卖得最好的手办就是由 B 站独家代理的《FGO》游戏系列。
不过,目前来看在游戏 IP 的后端开发上做得最到位的还是腾讯。以《王者荣耀》为例,游戏的音乐可以由腾讯音乐来制作,游戏的衍生剧可以由腾讯视频来播放,阅文的作家可以为游戏角色写故事,虎牙的主播可以直播打比赛。从这一点上来看,只要资源允许,做自研对于一家有成熟业态的公司来说确实远比只做发行要有价值得多。
这是比游戏本身更大的事,张峰对此有乐观的预期。“要从生态视角去看 B 站的具体业务,要关注业务之间的协同效应。一些业务可能收入不高,但是它孵化出来了一个好 IP,依据这个 IP 可以做动画、做手办等等……对公司来说,整体是能够获益的。 ”
思路没有问题,但这也是国产动画行业走过的老路了。在资本较热的时期,一些国产动画甚至会愿意免费将作品的播放权授予平台,只押注 IP 爆红之后靠后端运营 IP 获利。但事实证明这种模式存在很大风险,一是账期变长,会对工作室的资金链造成冲击;二是 IP 能否获得市场认同确实太难以预知,事实证明大多数所谓 IP 并没有再开发的价值。
对于有稳定资金储备和现金流的 B 站和字节跳动来说,第一个担心显然没有必要,现在最应该期待的是自研爆款快快出现,否则一切都是空谈。
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