腾讯2019年一季度:用户时长并未被短视频抢走,更重要的是宏观经济
编者按:本文来自微信公众号“互联网与娱乐怪盗团”(ID:TMTphantom),作者 怪盗团团长裴培,36氪经授权发布。原题目《腾讯控股2019年一季度:重要的不是某项具体业务,重要的是经济》
事件
腾讯公布2019年一季报:营业收入同比增长16%,低于一致预期;Non-GAAP营业利润同比增长13%,Non-GAAP归母净利润同比增长17%,略高于一致预期。网络游戏收入同比基本持平;社交网络收入同比增长13%;广告收入同比增长25%;金融科技及企业服务收入同比增长44%。
评论
网络游戏流水同比上升10%,但是收入同比下滑1%。这主要是由于一季度流水增量主要来自《王者荣耀》,但是该游戏的收入确认周期较长。5月8日,“吃鸡”题材手游《和平精英》上线,腾讯进入了手游新品的爆发期:我们预计《指尖江湖》《权力的游戏》均将于6月上线。下半年,还将有《龙族幻想》《龙之谷世界》《使命召唤》《地下城与勇士》等精品手游。
值得注意的是,端游收入同比仅下滑2%,比2018年明显好转。在缺乏新端游的情况下,《地下城与勇士》《英雄联盟》通过内容更新,流水趋于稳定或回升。如果《堡垒之夜》能够过审上线,端游业务有望恢复增长。
社交网络收入同比增长13%,增值服务付费用户同比增长也是13%。但是,腾讯视频、音乐的付费用户环比增长均很迟缓。我们认为,这主要是公司严格控制销售费用导致的,也与部分视频内容播出推迟有关。
广告业务同比仅增长25%,我们认为主要是需求不振导致的:在经济增速放缓的情况下,房地产、汽车、金融、创业公司等重要广告主都在控制开支。虽然微信还有大量广告位可以开通,但是仅靠供给端驱动是不够的。公司表示将着力于“提高广告主回报”而非“提高短期收入”。
金融科技与企业服务收入同比增长44%,增速放缓,部分由于备付金上缴。但是毛利率提高2个百分点。我们认为,在当前的宏观环境下,腾讯将致力于扩大企业客户基础、提高金融支付利润率,而非一味扩大收入。
总而言之,腾讯的问题不在于某项具体业务,而在于宏观经济——如果经济形势不反转,即使游戏业务恢复高增长,社交网络、广告、金融等业务的收入和利润率仍将承受压力。腾讯在小程序电商、云计算、企业应用服务等领域取得了重大战略进展,但是实现充分变现还需要一段时间。
我们预计腾讯2019-2021E Non-GAAP EPS为9.34/11.39/13.66元。基于DCF得出目标价398港元,维持“中性”评级。
风险因素:监管风险,新业务风险,技术替代风险,战略投资风险。
除了财务数字,腾讯还有什么值得关注的动向?
腾讯占据的用户时长真的在缩短吗?
2018年以来,市场一直担心:抖音等短视频应用的崛起,会不会动摇腾讯的流量基础、抢走用户?从用户基数看,这个命题被证伪了——2019年一季度,微信+Wechat MAU同比增长6.9%、环比增长1.3%,QQ移动MAU同比增长0.9%、环比增长0.1%,QQ空间移动MAU同比增长4.0%、环比增长7.4%。对于如此巨大体量的应用来说,这样的增速实属不易。
但是,从用户时长的角度看呢?用户花在腾讯社交应用上的时间是不是减少了?国金研究创新中心的监测数据,做出了否定的回答——以2017年11月为基准计算,在过去18个月当中,微信、QQ的日均打开次数和日均使用时长,都保持着稳定,只有季节性波动。无论腾讯社交应用的“用户时长份额”如何变化,至少它的绝对用户时长没有下降。
当然,腾讯在短视频方面的努力基本以失败告终,在长视频、直播方面进入了瓶颈期。接下来,腾讯要如何进一步占用户时长呢?我们认为,答案在于小程序:通过多次改版,小程序在电商、内容(包括视频内容)方面的功能大幅加强了。今后,微信将越来越像一个操作系统,将流量分配给各种功能、各种开发商的小程序。我们相信,随着微信技术水平的提升和生态系统合作伙伴的增加,它的用户时长仍有增长潜力。
2019年二季度,腾讯的高DAU游戏表现如何?
自从2018年2月《绝地求生:刺激战场》上线以来,《王者荣耀》的MAU和DAU就进入了下降轨道。但是,从2018年底开始,由于持续的拉回流、战令系统的推出、电竞赛事的刺激,《王者荣耀》的用户基数重回上升轨道。我们的监测数据显示,3-4月,《王者荣耀》DAU出现了季节性环比下滑,MAU反而出现了环比上升。我们认为,该游戏运营团队进行了成功的用户运营,拉进了一批轻度的新老用户,延长了游戏的生命周期。
从2018年8月开始,《刺激战场》MAU和DAU均已超过《王者荣耀》。进入2019年,“吃鸡”的用户增长势头没有停止;腾讯另一款“吃鸡”手游《全军出击》的用户,大部分被逐渐导入《刺激战场》。3-4月,《刺激战场》的DAU也出现了季节性环比下滑,但是MAU维持着环比上升。这意味着“吃鸡”玩法仍然深受玩家青睐,用户覆盖面越来越广。
5月8日,《刺激战场》停服,由《和平精英》取而代之;两款游戏玩法基本类似,但是后者的美术素材进行了较大修改,并开始收费。我们的监测数据显示:5月11-12日(第一个周末),《和平精英》的DAU达到7000万;5月13日以后,稳定在5000万以上。
显然,原《刺激战场》玩家没有大量流失,而且腾讯成功地导入了大批新用户。我们估计,《和平精英》首日全平台流水超过2亿元,此后每天都稳定在1亿元左右。在今年剩下的月份,我们认为《和平精英》均能实现15-20亿元的流水,使得全年流水达到150亿元以上,仅次于《王者荣耀》。
我们统计了腾讯主要端游的服务器活跃度指数,即结合开服数量和服务器拥挤状态,对游戏在线人数进行大致判断。我们发现,《地下城与勇士》(DNF)的服务器活跃度在过去12个月基本维持稳定,2018年2-4月甚至连续出现环比上升。这印证了腾讯季报关于“DNF发布重大内容更新,付费用户数录得环比增长”的说法。既然端游还维持着很高的热度,我们有理由希望,预计2019年四季度推出的DNF手游也能取得佳绩。
受到《王者荣耀》的影响,《英雄联盟》(LOL)的服务器活跃度在2017-18年出现了持续下滑。但是,从2018年9月开始,局势转变:《王者荣耀》热度下降、IG战队在全球总决赛夺冠、一系列新皮肤的推出,都提升了LOL的热度。2019年4月,LOL的服务器活跃度远高于去年同期,仅仅略低于今年春节期间。我们相信,作为全球最流行的电竞端游,LOL的生命周期还会很长,目前的复苏势头有望维持下去。
泛娱乐行业不存在“口红效应”,经济增长仍是关键
有一种流行的经济学观点:当宏观经济进入下行周期时,消费者会增加对影视、游戏、音乐等娱乐内容的消费,即所谓“口红效应”。然而,通过对中国历史数据的统计检验,我们发现:在中国,游戏行业是典型的周期性行业,电影行业则是非周期性行业;两者都不是“反周期性行业”。虽然我们没有足够的数据对剧集、音乐等行业进行分析,但是我们相信,它们也不太可能是反周期性行业。“口红效应”被证伪。
通过回归分析,我们发现:以季度为单位,中国游戏行业收入与GDP、人均GDP、人均可支配收入、城镇居民消费性支出均存在线性关系,统计显著性均很高,P-Value甚至接近于0——这说明我们的结论几乎不会出错。从R-Square来看,情况稍差一点:游戏行业的营业收入变化只有50%左右可以解释为宏观经济的变化,但是这种解释能力已经很不错了。换句话说,中国游戏行业是不折不扣的强周期性行业!
对游戏行业收入解释能力最强的宏观指标,是城镇居民人均可支配收入。从季度数据对比可以看出:2007年以来,游戏行业收入与人均可支配收入(均不排除通货膨胀因素)在大部分情况下都呈同向变化。只发生过两次例外:2014年4季度和2018年2-3季度,人均可支配收入和游戏行业收入没有同向变化,其中后一次还是受到了游戏版号停发的影响。从逻辑上看,可支配收入的升降确实会影响游戏消费倾向。
我们将电影票房收入与GDP、可支配收入、PMI等宏观指标进行回归分析(均采用名义值),我们发现:线性关系几乎全部不成立,中国电影行业称得上非周期性行业。但是,“非周期性”不等于“反周期性”,后者才是“口红效应”。从电影票房收入与名义GDP增速的季度对比,我们也可以直观地感受到:电影行业与GDP有时候同向变化,有时候反向变化,并无规律可循。我们并不能认为电影行业存在“口红效应”。以此类推,在剧集、音乐等行业存在“口红效应”的可能性很小。
在腾讯的各项主营业务中,广告业务、金融科技与企业服务业务当然受到了经济周期的明确影响。我们的研究显示,社交网络增值服务业务(尤其是其中的游戏业务)也受到经济周期的影响。所以,决定腾讯短期收入和利润增速的关键因素,仍然是中国经济的整体状况。毕竟,对于一个如此大规模的互联网巨头来说,免疫于经济周期是不可能的。
腾讯的广告业务,增长动力究竟是什么?
在各大互联网公司中,腾讯的广告变现是最克制的之一。尤其是在微信平台,广告出现频率还很低:朋友圈每天只有两条(可能扩充为三条),看一看、搜一搜和公众号信息流尚未插入广告,公众号内部也只有底部横幅、中插等少量广告位。因此,投资者往往希望腾讯能够增加广告位供给,实现更激进的货币化。但是,在宏观经济增速放缓、广告主需求不足的情况下,盲目增加广告位可能导致填充率下降、广告效果下降,影响广告主回报,形成恶性循环。我们相信腾讯不会这样做。
相比之下,探索广告新形态是一条更高效的路径。微信公众号已经推出“商品返佣”功能,将广告费用直接与小程序的电商GMV挂钩。微信“好物圈”入口正在进行测试,它允许微信用户将商品推荐给朋友。显然,腾讯希望加强电商广告,尤其是电商效果广告。此前,这个巨大的广告市场主要由阿里巴巴占据,其次是今日头条、微博、百度等广告平台。
无论如何,在当前的宏观背景下,我们相信腾讯将致力于提高精准定位效果、打通内部数据、提高广告主回报率。目前,腾讯对朋友圈广告主的资质设置了较高的门槛,而且几乎完全是品牌广告(CPM结算);即使不久之后,朋友圈广告真的增加至每天三条,在短期内也不太可能带来巨大的增量。广告业务的大规模增长,可能要等到经济回暖之后。
风险因素
作为互联网公司,监管风险是不可忽视的。游戏、视频、第三方支付等都属于国家严格监管的行业,政策变化可能难以预知。
腾讯正在拓展包括金融支付、云计算、人工智能等在内的新业务,在这些领域已经存在强大的竞争对手,公司可能无法达到战略预期。
技术是互联网公司的生命线,而腾讯的基础研究水平并不明显高于同行,因此存在技术进步带来的业务和产品替代风险。
腾讯对外进行大量战略投资,而且信息披露细节较少;虽然腾讯每年都进行大量投资减值拨备,但是仍不能忽略战略投资减值的风险。
互联网与娱乐怪盗团 裴培,peipei@gjzq.com.cn
特别声明:本公众号的观点、分析及预测仅代表作者个人意见,不代表任何机构立场,也不构成对阅读者的投资建议。本公众号发布的信息仅供《证券期货投资者适当性管理办法》中规定的专业投资者使用;非专业投资者擅自使用本公众号信息进行投资,本人不对任何人使用此全部或部分内容的行为或由此而引致的任何损失承担任何责任。未经本人事先书面许可,任何人不得将此报告或其任何部分以任何形式进行派发、复制、转载或发布,或对公众号内容进行任何有悖原意的删节或修改。投资有风险,入市需谨慎。
相关推荐
腾讯2019年一季度:用户时长并未被短视频抢走,更重要的是宏观经济
腾讯为何屡败屡战短视频红海
短视频十字路口:头条向左,腾讯向右
焦点分析 | 腾讯可能不需要计较用户时长之战的输赢了
争夺时长:互联网的秘密无限战
微信为什么不披露用户时长数据?
用户更青睐头条微信,更爱看短视频,百度怎么办
腾讯的短视频焦虑症要终结了吗?
已经有了视频号,腾讯为何还要继续推出短视频产品?
焦点分析 | 短视频一战过后,腾讯头条又在短内容社区狭路相逢
网址: 腾讯2019年一季度:用户时长并未被短视频抢走,更重要的是宏观经济 http://www.xishuta.com/newsview4883.html
推荐科技快讯
- 1问界商标转让释放信号:赛力斯 94831
- 2人类唯一的出路:变成人工智能 18279
- 3报告:抖音海外版下载量突破1 17828
- 4移动办公如何高效?谷歌研究了 17547
- 5人类唯一的出路: 变成人工智 17382
- 62023年起,银行存取款迎来 10009
- 7网传比亚迪一员工泄露华为机密 8000
- 8顶风作案?金山WPS被指套娃 6446
- 9大数据杀熟往返套票比单程购买 6423
- 1012306客服回应崩了 12 6370