下一个FGO在哪?B站决定自己来
8月19 日,B站发布了2021财年第二季度财报。这一季度,B站总收入达44.9亿元,创下了高达 72%的同比增速;月活数量也同比增长38%,达到 2.37亿。除此以外,月均活跃UP主数量、月均视频投稿量、社区活跃度等指标都有显著增长。
总体上来看,这是一份亮眼的财报。
唯一让人有些担忧的则是游戏业务。这一季度,B站游戏收入为12.3亿元,同比下降1.6%。这也是B站历史上游戏业务收入占总收入比例最低的一次,仅为27.4%。对此,B站CEO陈睿认为“主要是供给侧的原因。”游戏业务收入增长需要有新游戏投放市场。但过去半年,获批上市的游戏数量不足。在缺乏新游戏供应的情况下,B站游戏收入也随之受到限制。
而从 B站自身业务的角度来看,这一变化也可以从多个层面上来理解。2020财年第二季度及以前,B站游戏业务收入占比始终维持在50%以上。过于依赖游戏收入,引发市场担忧。如果B站未能延续自身在游戏业务的优势,代理到成功的游戏产品,那么整个公司收入或许会出现明显下滑。因此,游戏收入占比下降,可以看作是B站成功拓展更多收入来源,公司营收结构更为稳健的表现。
但在另一方面,中国游戏行业仍在高速增长。中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院联合发布的《2020年中国游戏产业报告》指出,2020年中国游戏行业总收入达到2786亿元,同比增长超过20%,其中移动游戏增长同比达到32%。投资者期待B站也能维持同样的增长,但从近期B站公布的财报数据来看,这家公司的游戏收入并未达到预期。
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造成这一情况的主要原因是游戏行业自身的变化。
游戏行业里,掌握话语权的角色正在从手握流量的渠道商,转向制作游戏的开发商。米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角等一批游戏开发商的快速崛起即是最好的例证。
2016年以前,中国游戏玩家数量曾有过一波高速增长,这波增长主要由移动设备的普及而带来。很多玩家都是刚刚接触到游戏,而业界也在探索手机游戏的形态。玩家和移动游戏都不成熟,玩家更多会根据各个渠道推广到面前的游戏来进行选择。
在这一时期,渠道曾经占据着不可撼动的地位。
腾讯由于掌握微信、QQ、应用宝等一系列渠道,成为了移动游戏市场的主宰者。据此前媒体披露的数据,2016年,外部渠道引流带来一名新玩家需要数十元,而腾讯只需要不到一元钱。因此,各大游戏开发商都愿意与腾讯合作,并且支付高昂的渠道费用。
图 / 哔哩哔哩游戏《FGO》 燃财经截图
但随着游戏行业逐步扩张,游戏玩家与游戏开发商也在走向成熟。
玩家需要更好的游戏,促使开发商推出品质更高的产品。这些产品又反过来培养了玩家的游戏审美。新的正向循环之下,玩家逐渐抛弃了渠道推荐给他们的游戏,转而选择他们认可的游戏。
2020年9月,游戏开发商米哈游,绕开了腾讯的游戏营销发行渠道,通过B站、头条、抖音、西瓜视频推出了《原神》这款游戏。截至2020年末,第三方数据指出这款游戏收入已经达到5.6亿美元,在全球仅次于《王者荣耀》与《绝地求生》。
与之类似,叠纸开发的二次元女性向游戏《恋与制作人》在2017年末上线,首月流水接近3亿元。以塔防为核心玩法,融入二次元抽卡的《明日方舟》上线两年,为其开发商鹰角带来了近7亿美元收入。
这些都说明,游戏行业重新回归内容为王,有实力的开发商将会获得与之相匹配的行业地位。
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对于B站来说,上述变化是一种挑战。
在过去很长一段时间内,B站的游戏业务以联运和代理为主。
2014年,B站初具规模,并且聚集了一批以二次元审美为特色的用户。正是基于这样的特点,B站开始代理具有明确二次元属性的游戏。除了在站内投放广告,他们也与UP主进行合作联合推广。明确的受众群体,再加上多样化的宣发方式,让游戏业务成为B站最初的收入来源。
2016年B站代理的《Fate/Grand Order》( FGO )成为了最早一批爆款之一。据上市时的B站招股书,2017年B站超过20亿元的游戏收入当中,FGO占到了七成以上,而另一款《碧蓝航线》占到12.7% 。
米哈游在2013年推出《崩坏学园2》时就曾受惠于B站的发行能力。CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演讲中透露,“B站占我们安卓收入50%还要多,B 站的核心用户几乎可以覆盖安卓核心用户的60-70%。”
图 /《崩坏学园2》
用户对于二次元游戏内容展现出的热情,说明B站早期进入游戏领域的策略获得成功。
但游戏行业的变化,原创游戏能力重要性的提升,渠道地位的下降,让B站的策略也不得不跟随着行业的变化,做出自身的改变。
2019年,B站就提出要开发自研游戏,加强自身游戏制作能力。当时,B站负责游戏业务的副总裁张峰在接受媒体采访时表示:“从收入安全性以及IP可控的角度,自研都必须要做……我们会孵化一些团队,然后鼓励他们从创作IP 的角度来做一些项目,看哪个项目能够长出来。”
陈睿也在3个月前的财报电话会议上表示,游戏仍然是B站的重点业务,并且“好几个部门都在做与之有关的事情,它是贯穿我们公司的一项工作。”
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就在两周前的8月4日,B站举办了新品游戏发布会。除了10款代理游戏以外,6款自研游戏的出现,成为了B站自组自研游戏体系对外公布的第一批成果。
其中,《碳酸危机》已经正式登陆steam开放试玩。这是一款高机动性横版动作类游戏。其制作人“游戏学徒Jeff”同时也是B站UP主。这款游戏得到了初步的好评,有玩家赞其为“特色在于高机动性,玩家在熟练之后即可拥有行云流水般的爽快感。”
此外,即时策略卡牌手游《代号:依露希尔》,以及基于日本著名IP伊苏的游戏《伊苏:梦境交织的长夜》也颇受瞩目。他们将作为第一批B站自研游戏经受市场的检验。
据了解,如今B站内部已经有超过1000人从事游戏项目开发,分为6个游戏工作室。就具体的开发团队而言,其规模也根据游戏体量有所不同。
图 / 《伊苏:梦境交织的长夜》
以已经登陆steam的《碳酸危机》为例,Jeff所带领的团队,其工作模式更接近于小型独立工作室,有时策划也同时需要负责代码方面的工作。而另一些团队则规模更大,由经验更为丰富的制作人带领,也相应会有更流程化的项目管理方式。
从2019年至今,有40余款游戏在B站内部立项,其中有大约40%进入到了更后续的开发流程当中。值得注意的是,所有游戏均由中国团队自主研发。
从此次发布会上公布的6款游戏,我们也可以看出一些B站自研游戏的策略。他们并没有沿袭以往对二次元游戏的依赖,而是推出了类型更为多样的游戏产品。即时卡牌、横版过关、3D飞行、剧情恋爱……不同的游戏类型,也呼应了当下玩家对于游戏内容的需求。他们期待更创新的产品,而不只是不断的重复。
其中,尤为突出的则是B站自研游戏对传统文化的重视。例如《暖雪》就是一款国风动作类游戏。游戏利用了龙、莲花这些中国文化中的传统元素,又加入了时下流行的Roguelike的游戏玩法。在还原了中国古代建筑的场景中,玩家可以体会到与中国传统的共鸣,也体现了一种文化自觉意识。
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自研游戏并不是什么容易的生意。2019年,Google为了配合云游戏平台Stadia的业务发展,宣布自建游戏工作室。但在两年以后,自研游戏工作室解散,相关负责人离开Google。亚马逊在2020年推出了自己的自研游戏《Crucible》,但仅过了五个月,这款游戏宣布关服。
然而,相比Google、亚马逊这些互联网巨头,自研游戏对于B站整个生态的作用要更重要,甚至可以说,自研游戏被赋予了弥补B站内容生态缺口的意义。
陈睿在解释游戏之于B站的意义时曾指出,游戏在视频领域一直是排名前三的品类,在直播领域一直是直播排名第一的品类。也就是说,游戏在B站不只是分发给玩家游玩的消费品,也是促进用户为B站创作内容的素材。
以B站今年代理的《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》( 简称坎公骑冠剑 )为例,它在B站形成了一个完整的内容生态体系。官方账号发布视频进行正面宣传,而各个UP主则基于游戏内容制作各类视频:攻略向,有角色衍生向,有分析美术游戏设计的,也有展望游戏产业发展的。
此外,B站还上线了坎公骑冠剑暑期狂欢活动,给予UP主创作激励。而UP主的内容创作,又能吸引到更多潜在游戏玩家。这些东西都是游戏官方和玩家互动的表现,构成了比以往单向的游戏宣发更活跃的生态。
此次B站发布的《碳酸危机》则提供了新的想象空间。制作人Jeff之所以能够加入B站,就是因为他此前制作的游戏Demo发布在B站上,获得了观众的认可,随后被B站的工作人员看到,邀请他加入B站。从视频UP主,到游戏创作者,B站自研游戏的拓展,让更多有想法的游戏制作人有了实现的机会,也为B站的游戏生态带来了新的可能。
正是在这个意义上,自研游戏对于B站的战略意义是多层次的。
首先,自研游戏将帮助B站逐步转型成为“自研+代理+联运”的新业务结构,从而适应行业话语权流向游戏开发商的新变化。其次,自研游戏也将丰富B站作为互联网社区的内容品类,让它成为互联网文化更活跃的创作者和承载者。
据财报,2020年全年B站游戏收入达到48.03亿元,占总收入的40%。游戏一直是B站最重要的内容品类。如今,这家公司对于自研游戏的投入,也标志着游戏业务正在B站内部经历关键转型。
从商业逻辑上来讲,“自研+代理+联运”的模式,能够使B站覆盖游戏行业完整产业链,从内容制作开发,到渠道发行营销,再到持续的内容、社区运营。这是腾讯、网易这样的传统游戏公司,以及米哈游、莉莉丝这样的新兴游戏开发商都无法做到的。
这或许能够帮助B站渡过目前游戏业务相对低迷的转型期,自研游戏也将会成为未来B站重要的收入增长点。
*题图来自于微博@哔哩哔哩游戏。
*免责声明:在任何情况下,本文中的信息或所表述的意见,均不构成对任何人的投资建议。
本文来自微信公众号“燃次元”(ID:chaintruth),作者:燃财经工作室,36氪经授权发布。
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