游戏公司腾讯回来了
作者:Oak 微信公众号:略大参考(ID:hyzibenlun)
并不出意外,财报中的腾讯游戏板块数据继续下跌,但好在财报发布前一周,获得版号审批的游戏《和平精英》上线,腾讯游戏现金牛续上了命。
作为国内游戏业务最重要的玩家,腾讯过去这一年多以来并不容易,最火爆的游戏业务《绝地求生》迟迟无法获得审批。腾讯不惜调整架构打散了游戏业务生态板块,并努力表态“科技向善”,又去掉了游戏中的血腥元素,终于做回游戏公司。
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游戏板块的继续下跌是在意料之中。
就在财报发布之前,申万宏源发布报告预计,腾讯游戏会继续陷入低谷,“我们预计腾讯1Q19端游收入同比下滑 14.4%,手游收入同比下滑 0.4%,主要受较弱的递延收入和去年高基数影响。”
实际数据略好于投行预期,在昨晚发布的腾讯财报中,游戏收入为人民币285.13亿元,与2018年第一季相比大致稳定。手游收入为212亿元,同比下跌2%,糟于投行预期,但端游收入为人民币138亿元,同比下跌2%,好于投行预期。
相比2018年Q4,最糟糕的时候已经过去了,手游环比增长11%端游环比增长24%,马化腾在点评财报时也说,腾讯游戏业务重新焕发活力。
让腾讯游戏业务板块保住体面的仍然是《王者荣耀》,内容上的更新使得用户活跃度和付费用户数同比增长。同时,《王者荣耀》及出海表现不错,都让这款游戏能够持续为腾讯带来收入。
但毫无疑问这也是最后一点剩余价值。
从2015年10月开始,《王者荣耀》在腾讯手游板块中就开始贡献收入,到了2016年12月就开始贡献接近20%的收入,但到了2018年9月,这款游戏收入占比仍然在20%左右,这说明腾讯没有新游戏接过收入接力棒。而根据行业规律,大多数游戏生命周期一般在3年左右。也就是说,按照一般规律,2018年左右这款游戏就开始走向衰退期。
在《王者荣耀》之后,腾讯并不是没有培育出新游戏,恰巧相反,培育出了《绝地求生》这样的火爆游戏,但迟迟拿不到版号。
2018年是中国游戏行业的寒冬,作为游戏市场最大厂商,腾讯尤其不好过。2016年上市新游戏1319款,2017年回落到1242款,2018年6月游戏备案窗口关闭,全年上市新游戏只有510款,腾讯最热门大手游《绝地求生之刺激战场》始终没有拿到版号——没有版号就无法变现。
但又怨不得人,管理层的监管之火恰恰自腾讯《王者荣耀》而起,这款游戏在2017年爆发后,月流水始终维持在20亿以上,两年多来一直盘踞在苹果中国区畅销榜榜首。到了2018年,频频被官方媒体点名批评,腾讯不得不启动“游戏健康系统”。
整个2018年腾讯面临的境地十分尴尬,《绝地求生》作为新游戏不能带来收入,但仍吸引了近1亿的月活玩家。从这个角度看,《绝地求生》不仅没为腾讯赚多少钱,反而还成了腾讯游戏流量的“黑洞”。它既希望流量和玩家仍然在自家的游戏上,而这款游戏又很可能在和《王者荣耀》这样的游戏争夺流量。
到了去年12月重启游戏版号审批后,以腾讯为代表的游戏大厂一直在观望风声,但是前三批一直没有大厂的身影。直至1月24日第四批游戏版号获批,腾讯以《折扇》、《榫接卯和》两款传统文化色彩浓厚的游戏获批。
事情到第二季度开始好转,到了5月8日,《刺激战场》的用户都收到了一封“告别信”:“《刺激战场》刺激测试已于5月8号正式结束,感谢大家长久以来的支持”。
与此同时,2019 年 5 月 8 日,腾讯《和平精英》正式上线运营,点击微信中的《和平精英》入口,会直接弹出进入刺激战场 APP 的提示。此前,《和平精英》已开启小范围测试,从游戏主播测试反馈可以看到其与《刺激战场》一样 。
也就是说,腾讯希望将《刺激战场》此前积累起来的用户导给《和平精英》,《和平》代替《刺激战场》完成中国市场“吃鸡” 手游的变现职责。
媒体报道指,《和平精英》上线3天,腾讯收入就过亿。申万在财报中表示,根据《小米枪战》、《荒野行动》等“吃鸡”类产品之前在国内市场的表现以及《PUBG Mobile》在海外的 情况,“我们预估《和平精英》顺利开启变现后能够达到 0.5-0.7 元的 DAU ARPU 值,带来 2500 万~3000 万的日流水增量,对腾讯手游业务业绩帮助显著”。
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腾讯和市场都会是那个”一口气“,即便腾讯一直在鼓吹广告以及To B云业务的崛起,但无论如何无法和游戏业务的利润率相提并论。
此前市场非常悲观。国内知名券商申万宏源在3月底的一份研报中,对腾讯各个收入板块未来所做贡献做出来预测,认为2019年游戏业务收入在总收入会延续2018年Q4的局面,进一步降至37%左右,而到了2021年会低于20%。
从利润角度考虑,这非常糟糕——游戏业务的毛利率都在50%以上,2016年腾讯游戏业务毛利率是65.10%,整体毛利率是55%,2017年游戏毛利率60.13%,整体业务毛利率49.18%。即便是在状况最差的2018年第四季度,游戏毛利率也有53.43%,相比之下腾讯剩下广告和云等两项业务板块毛利率水平都在36%和22%左右。
而只有毛利率最高的业务板块在整体收入中占比最高,利润、利润率等关键数字才会优秀。
实际上此次财报就是如此,此次财报总收入为人民币854.65亿元,同比增长16%,但增速依然呈现3年来增长最差。
图:2018年第一季度财报
图:2019年第一季度财报
毛利增速放缓更是明显,毛利398.2亿,同比增长7%,而回到腾讯2018年第一季度财报,毛利率370.42亿,当时比2017年第一季度增长46%;2019年第一季度净利润272.1亿,同比增长17%,而2018年净利润232.9亿元,同比增长65%。
不难看出,2018年腾讯Q1利润表的各项数据中,都保持了30%~60%的增幅,而到了2019年Q1,利润表增幅都在20%以下,可以说,没有游戏业务的腾讯非常难捱。
从这个季度起,腾讯控股单独披露金融科技及企业服务收入,该项收入同比增长44%至218亿元,主要受商业支付、其他金融科技服务(例如小额贷款)及云业务所推动。
但实际上这一板块成本高企。以进入科技服务板块为例,微信支付出现收入和成长双增的“边际递减”态势。2018年,腾讯的金融业务板块、微信支付和云计算,出现39%的成本上涨,而且成本增长幅度高于游戏业务1倍,高于广告业务6倍。其中,微信支付产生的成本,出自微信红包相互发送所产生的无效成本。即只有成本增加,没有收入产生。与此同时,由于剩余的备付金已自一月中旬起转至中国人民银行,也就是说腾讯不能再从中获得备付金余额的利息收入。
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好在腾讯终于做回了游戏公司,这一切并不容易。
首先是对《刺激战场》大幅修改,比如,游戏内容从“大逃杀”的枪杀战场改成了“和平演习”,人物被枪杀后不再流血,而是“闪光”。但是,游戏里仍然有让玩家付费的策略——这款游戏本来就是为了将《刺激战场》现金化。
腾讯公司总裁刘炽平发布全员邮件公布了腾讯的组织架构调整,把云业务树了起来,把游戏相关的业务单元拆分开来,让腾讯看起来越来越不像一个游戏公司,外界解读这是希望进一步避开监管,《财经》杂志当时表示,“(IEG)此次也挨了重刀子,只保留游戏,新成立的PGC部门整合了其余所有IP内容业务,这种调整能够让IEG在腾讯内部营收的比重将进一步降低,削弱腾讯’游戏公司’标签,有利于应对监管”。
而从今年开始,腾讯一直在以“科技向善”为品牌策略,就在5月5日,马化腾在朋友圈宣告:科技向善,是腾讯新的愿景和使命。
他还在今年两会提案里也用了这个词,呼吁在全社会、全行业积极倡导“科技向善”“负责任创新”“创新与伦理并重”等理念,并建议加强科技伦理的制度化建设,针对相关新技术制定伦理准则并积极参与、推动新技术领域的全球治理;加快研究数据、人工智能、基因编辑等新兴技术领域的法律规则问题;加强科技伦理的教育宣传并鼓励全社会践行“科技向善”理念。
无独有偶,就在5月8日谷歌的发布大会上,谷歌发布了许多面向障碍人士设计的功能,比如让为“渐冻人症”(ALS)患者的面部表情设计神经网络,从而让机器可以理解这些障碍人士的“自然语言”;Google这次展示了Live Relay的技术,用语音识别和TTS,帮助聋哑人士接电话。比如打进来的声音,转化成文字,然后让聋哑人可以像回复短信一样接电话,输入的文字会实时转写、自动变成语音发出去。
相比谷歌有具体的瞄准弱势群体的产品,腾讯的科技向善还浮于口号,另一方面,做回游戏公司的腾讯,要真正赢得向善的名声可能并不容易——就像史玉柱和刘强东打起口水战时,大部分人仍然站在刘强东一边,原因就在于游戏业务难以真正赢得企业声誉。
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