36氪专访 | 爱奇艺智能CEO熊文:所有 VR 公司都会成为元宇宙公司
采访 | 张婧怡、苏建勋
文 | 苏建勋
9 月初的科技互联网圈,VR 几乎抢走一半声量。
字节跳动收购 Pico 让略显沉寂的VR市场再次躁动;“元宇宙第一股”Roblox 的市值已冲向 470 亿美金,超过了制作“荒野大镖客”的传统游戏大厂 EA(艺电);Evercore ISI投资公司表示,Facebook的Oculus Quest 2在今年的销量将超过800万
资本、内容、出货量,一个健康的 VR 生态需要的元素逐渐完备,VR 市场开始展现出新生机。
8 月 31 日,国内VR厂商爱奇艺智能发布旗舰 VR 机型“奇遇 3”,官方售价3499元,针对首发用户,爱奇艺智能还将价值1700元的30款精品游戏免费开放。“爱奇艺智能”成立于2016年,是爱奇艺内部孵化、独立运营的科技企业,
在 VR 回暖的大背景下,爱奇艺智能对“奇遇 3”的发布寄予厚望,在接受 36 氪等媒体专访时,爱奇艺智能CEO熊文表示:“奇遇3是非常重要的里程碑式产品。”
爱奇艺智能发布旗舰 VR 机型“奇遇 3”
从大的战略来讲,爱奇艺智能将 VR 设备的演进分为三个部分:1.0 版本(视频)、2.0 版本(视频+游戏)与 3.0 版本(视频+游戏+社交)。之前的奇遇系列,爱奇艺智能围绕 4K、VR内容定制等,核心驱动是“视频”,此次推出的“奇遇 3”,其产品特征则对应了 2.0 视频+游戏的节奏。
使用场景的转变也体现在奇遇 3 的产品特征中,除了早已实现的头手 6DoF 交互方式以外,其内部结构采用“双屏”方案,也就是两眼对应两块屏,这种方案的优点是分辨率更高,单眼有效像素可以达2160*2160,比单屏方案要高出 43%。
虽然服务于游戏场景,但爱奇艺智能不希望奇遇 3 的用户只是游戏型玩家,“破圈”是这款产品的另一重要目标。
在爱奇艺智能免费提供的30 款游戏中,除了《雇佣兵:智能危机》《僵尸之地:弹无虚发》等硬核制作以外,还包括了《舞力对决》《动感音旅》《节奏萌音》这类适合潮流休闲、亲子益智类游戏。
“从游戏的免费策略、内容选择上,我们都是考虑到中国用户的需求。”熊文谈到,为了向 C 端推广、同时补贴消费者,目前爱奇艺智通过集采游戏 license(授权)的方式,用真金白银提升用户教育。
爱奇艺智能免费提供的30 款游戏
虽然没有透露投入金额,但一系列的补贴政策,也表明了爱奇艺智能对 VR、极其背后的元宇宙生态的看好。
谈及对元宇宙的认知,熊文显得滔滔不绝。他列举了一个简单的对应关系——如果说手机与移动互联网相辅相成,那么元宇宙与 VR 设备就是天生一对。
但元宇宙与移动互联网又有本质不同,比如我们在互联网行业常提及的“Killer App(杀手级应用)”概念,在元宇宙世界里不一定能成立,因为元宇宙提供了全新的场景,所以推动元宇宙进步的可能不是某一个 App,而是一个重塑了时间、空间维度的全新的应用形态。
“Killer App有时候是战术层面的突破,但是元宇宙其实是战略侧面的突破。”熊文说到。
“元宇宙”理念也推高了资本对 VR 的认知,熊文在过去几年持续融资,他在跟投资人见面的时间里,有一半的时间要探讨业务的想象空间,“要讨论就意味着存疑”;而现在,熊文与资方的讨论已经变成“这个东西有多快、以及谁能赢。”
据36氪了解,在字节跳动斥资超过 15亿美金收购 Pico 后,腾讯已经在内部紧急调取了国内 VR/AR 行业的企业名录,搜寻有望接受资本化的公司标的。
“VR是一个技术,VR加上元宇宙是一个业务。从估值的角度,你对一个技术估值,和对一个有了应用场景的技术来估值,逻辑是不一样的。”熊文对 36 氪表示。
尽管前景光明,但 VR 依然是需要持续重投入的行业,Facebook 在七年前花 30 亿美金收购Oculus,才成为今天 VR 领域的佼佼者。Evercore ISI 投资公司估计,2021年Facebook虚拟现实业务的亏损将在54-64亿美元之间。
熊文也做好了心理准备,他与爱奇艺 CEO 龚宇已经有了约定:“这个事至少要熬5年,干这件事就别想快速成功,如果想快速成功,就别干这个。”
在接受 36 氪等媒体的采访中,爱奇艺智能CEO熊文围绕“奇遇 3”的产品特点、硬件研发/市场推广策略、VR 行业的资本境遇、“元宇宙”的思考等话题进行了诸多讨论,非常值得一读。
以下为36 氪等媒体与爱奇艺智能CEO熊文的访谈实录:
媒体:您怎么看待“元宇宙”这个概念?
熊文:过去几个月关于元宇宙的讨论特别多,不同的人有不同的看法,但在所有的不同理解当中,大家还是有一个基本共识,元宇宙是和今天的移动互联网同等量级的。
跟元宇宙相对应的硬件设备,我们认为它的形态是VR,这个VR可以看成是一种广义的VR,包括MR、VR等等各种形态,能够直接呈现3D视觉、高度沉浸的体验设备。
元宇宙的概念是虚拟的,要将它作为真实世界去体验,最好的就是VR设备,我们可以用手机等形态去做元宇宙,但都不贴切。
以前大家会问:“VR什么时候会诞生杀手级应用”,其实今天看元宇宙,我们会跳出这个概念,Killer App有时候是战术层面的突破,但是元宇宙其实是战略侧面的突破。
(元宇宙)最终可能不是某一个单独的app去推动,而是一种全新的应用场景,它是一个从时间、空间各个维度上来讲的全新概念,会和VR有一个相互成就和推动的作用。
元宇宙有很大的想象空间,你可以去做想要的内容,再加上社交关系,以及更多的场景,如果再加上一些经济系统,变成跟现实世界可以映射的关系,那这个事就特别有意思。
所以元宇宙和VR来讲是天生一对,而且当这个概念提出来之后,VR整个的拼图就完整了,接下来面临的问题就是它发展得有多快,我们对它的前景、能发展多大已经丝毫不用怀疑,这会是一个特别巨大的事情。
媒体:未来爱奇艺智能在元宇宙世界里的定位是什么?
熊文:我们的战略其实有几个核心点:
1、坚持软硬一体。我们相信硬件终端和内容生态是一体化、端到端最优化的状态,所以既会投入硬件技术研发,也做硬件;第二,我们一定会做内容生态,硬件设备和内容生态会是有机的整体,这是第一个核心策略。
2、具体发展的战略里面,我们之前确定1.0的版本战略叫视频驱动,过去几年我们一直把视频作为推动VR业务发展的核心驱动,在内容上做定制,在硬件上全球第一个用4K屏做VR等等,就是想把视频这件事情做透;
从去年我们的战略升级到2.0版本,就是视频+游戏。昨天如果看到我们新品发布,奇遇3可以说是一款为游戏而生的产品,所以我们大量的工作都是在硬件和内容上夯实游戏场景;
3、下一个阶段的3.0版本会是视频+游戏+社交,从我们自己的战略来讲的,会是一步一步的,但是所有的1.0、2.0、3.0升级,背后的根基还是软硬一体的策略,这是我们整个的想法。
媒体:字节收购 Pico 后,您觉得到现在VR公司的估值逻辑有没有发生变化?
熊文:确实发生了变化,就像我刚才讲VR和元宇宙的关系,单讲VR这个拼图是不完整的,VR本身只是一个技术,VR加上元宇宙是一个业务。从估值的角度,你对一个技术估值,和对一个有了应用场景的技术来估值,逻辑是不一样的。
第二,这个行业的参与者、上下游生态一定会快速发展,大家能看到里面的前景;第三个变化,行业的分化会加快,竞争会升级,门槛会更高,对资源的需求更高了,这对于没有准备好的、相对规模小的或者实力不太够的参与者,压力会更大。
媒体:“硬件+游戏+元宇宙”的估值,现在可以跃升到这么高?
熊文:我认为这件事情是合理的,过去几年我一直做融资,如果跟投资人见面1-2个小时,我可能要花一半的时间探讨这个业务未来的想象空间有多大,要探讨就意味着大家对这个问题是存有怀疑的。
如果说对未来空间有怀疑的话,会直接体现到估值上,投资人会说既然未来很多东西还不清楚,肯定估值太高了,觉得这事不合理。
但是今天我在和投资人接触的过程中,基本上已经很少跟大家探讨这个东西未来有多大,大家有共识了,讨论的事情变成这个东西有多快、以及谁能赢。
媒体:爱奇艺智能将如何融入元宇宙这个体系中?
熊文:我相信所有的VR公司最终都会成为元宇宙公司,我们的愿景是做一家元宇宙公司,当然大家有各自的侧重点,我们会更加偏重于娱乐,我自己表述是“满足大家现实当中很难实现的梦想”。
Roblox应该是今天为止,大家对于“元宇宙雏形”共识最多的应用,因为它有一些很基本的概念,就像你提到的用户可以去创造,它既是用户也是内容的生产者。
其实在Roblox火之前,我们已经启动了一些相关的工作,这次我们有几个游戏是团队自研的,有一个叫做《奇遇派对》,里面可以找到Roblox的影子。
媒体:您对奇遇3代的销量有什么预期吗?
熊文:从过去几年来看,整个VR行业基本上是纯投入的状态,无论做硬件还是内容都不赚钱。唯一可能赚钱的是一些做to B方案的。
第二,整个市场的行业规模并不算大,如果我们跟手机、电视这样的主流设备来比,它还是小圈子里的东西,没有实现破圈。
我们对奇遇3有很高的预期,希望它能够变成在大众用户中得到认可的产品,这样它的规模才会有非常爆炸式的成长。
媒体:爱奇艺智能现在在VR技术上有哪些突破?关键的攻克点在哪些环节?
熊文:我们的投资重点永远是两个:技术、内容生态。
技术方面,我们重点锁定计算机视觉的方向,追光手柄是计算机视觉的技术,接下来在基于计算机视觉方案的交互上会有更多成果,比如手势、裸手交互、MR等等。
内容生态方面,我们也会持续保持投入。刚才讲游戏免费,对于用户来讲是破圈的需求,其次也是对行业的投入,为什么?因为我们在大批量地采购游戏的license,这也代表了对游戏开发者和生态的投入,通过补贴的方式实现生态的发展。
媒体:围绕 VR 设备,爱奇艺智能在销售、营销有什么策略?
熊文:销售上面,我们很明确地定位成to C公司,有一些VR公司可能to B、to C同时做,但是我们已经明确定位是一个针对终端用户、消费市场的产品。
第二点,从销售渠道来讲,我们会更注重线上渠道,不管是电商还是直播。线下渠道会逐步考虑,但是现在的重点应该还是线上,因为线上可以实现最大的用户覆盖,线下相对来讲慢一些。
第三点,在推广方面,我们的目标是针对大众用户,而不只是聚焦在玩家型用户,爱奇艺平台就有很好的资源,包括这次首发我们对爱奇艺会员有特别优惠,这些用户就是我们要重点去拓展的。
媒体:您认为未来VR硬件的迭代会不会加速?
熊文:我认为内容迭代会加速,内容迭代的速度会快过硬件迭代的速度。
基于开发者的角度,太频繁的硬件升级未必受开发者欢迎。(VR 应用的)芯片骁龙XR2有一定的生命周期,不会像手机迭代那么快,对于VR来说,两年以上的迭代周期可能是更理想的状态,硬件升级每一步都是跨越式的发展,不会是挤牙膏式的。
但是内容迭代会很快。我们跟游戏开发者沟通,每天有新的创意出来。
核心是三个方面,第一个是交互,第二个是显示,第三个是人机工程。当然显示和人机工程有直接的关系,它会变得更轻更小,交互上面会更丰富,今天我们是六头六手,接下来我们会有更多的交互方式。
熊文:五年里,跟爱奇艺智能同时期的VR企业死得差不多了,您谈到韧性,韧性是因为什么?
熊文:支撑下来跟心态有关系,我们在2016年做这个事情,我和龚宇当时有个约定,我说这个事至少要熬5年,干这件事就别想快速成功,如果想快速成功就别干这个。
预期有时候很重要,人最难受的是你的预期特别高没达到,那种失望和抓心挠肺的感觉特别强。如果你本来的预期就是这个事没那么快,早就做好了吃五年苦的准备,过程当中就没那么难受。
有一个故事我觉得挺好玩,2016年开过VR大会,CEO 坐了一二百个,后来这些人都撤了,很多是去投机做区块链。如果你也是投机心理,想用快速成功的方式做这个事(VR),那绝对熬不过来,这5年怎么熬也熬不过来。
说到很多人退出,我觉得退出对行业也是个好事,今天留下来的不管是竞争对手还是同行,我都非常尊敬,因为行业里少了很多浮躁和杂音,多了一些愿意坚持、投入的人。
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