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揭秘Epic元宇宙计划:以改变社交方式为核心 誓要打破“围墙花园”

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2021年09月30日 13:50

腾讯科技讯 9月30日消息,视频游戏和软件开发商Epic Games的热门游戏《堡垒之夜》 (Fortnite)已经形成了“元宇宙”(Metaverse)的雏形,但其首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)和公司高管拥有更大的愿景。他们希望能以改变人们的社交方式为核心,并打破科技巨头的“围墙花园”,并重点强调创作者的角色。

斯威尼认为,人们已经厌倦了今天的互联网运营方式。他说,由马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)旗下Facebook领导的互联网社交媒体时代,已经将企业与普通受众分开,将用户聚集在一起,引导他们前往公司选择的目标,而不是允许他们自由探索。斯威尼说:“现在我们正处于‘封闭平台’的浪潮中,苹果和谷歌也在这股浪潮中。直到我们走出来时,每个人才会意识到:‘我们在过去十年里始终在被人利用。’”

多年来,斯威尼始终在寻找解决方案,他非常看好元宇宙的潜力。在过去几年中,Epic Games一直在按部就班地收购,并采取战略举措,目标是将斯威尼对元宇宙的愿景变成现实。

定义元宇宙的最简单方式是,用户如何在互联网上与品牌以及彼此互动。对斯威尼来说,元宇宙将是个广阔的、数字化的公共空间,用户可以在这里自由地与品牌或彼此打交道。元宇宙可以是在线游乐场,用户可以在这里和朋友们一起玩《堡垒之夜》这样的多人游戏,下一刻则通过Netflix共同观看电影,然后带着朋友试驾在现实世界中精心打造并且在虚拟世界完全相同的汽车。斯威尼说,元宇宙不会是Facebook等平台提供的精心剪辑、充满广告的新闻推送。

斯威尼表示:“元宇宙将是截然不同的。想要在元宇宙中占有一席之地的汽车制造商不会投放广告,而是将自己的汽车实时投放到这个世界里,你可以驾驶它四处游逛。他们将与许多拥有不同经历的内容创作者合作,以确保他们的车可以出现在任何地方,并得到应有的关注。”

20世纪90年代,通过美国在线等公司使用互联网的人们应该还记得,如何通过电话拨号登录来查看电子邮件、通过AOL即时通讯(AOL Instant Messenger)实时聊天,或许还会在退出前查看网站或公告栏。斯威尼认为,如今,“永远在线”、以智能手机为中心的精选订阅源文化围绕着社交媒体和通过广告赚钱,各种公司都利用了这种对他们有利但对用户不利的模式。

斯威尼认为,谷歌和苹果等平台在规模上也有类似的增长,同时也为他认为的互联网权力转移做出了贡献。他将硅谷巨头创造的经济生态系统称为“围墙花园”,这个词经常出现在Epic Games针对苹果的反垄断诉讼中,但大多时候以失败告终。这起诉讼把矛头对准了苹果的应用商店,Epic Games辩称,苹果应用商店构成了垄断,因为苹果控制着应用程序是否可以出现在其商店中,并从这些应用内交易中获得30%的分成。

在Epic Games针对苹果提起的十项指控中,美国地方法官伊冯娜·冈萨雷斯·罗杰斯(Yvonne Gonzalez Rogers)在九项上都做出了有利于苹果的裁决,使器围墙花园基本上保持完好无损。罗杰斯法官在裁决中指出,Epic Games针对苹果的行动是精心策划的,目的是消除创建元宇宙的障碍。斯威尼对元宇宙的设想将使用户能够无缝地从一个平台跳转到另一个平台上,而不会受到公司虚拟生态系统的限制。

尽管斯威尼和Epic Games都在追寻他们的元宇宙梦想,但这也是许多以技术为中心的大型公司共有的目标。扎克伯格最近表示,他希望用户不要再将Facebook视为一家社交媒体公司,而更多地看作元宇宙公司。 在此几个月前,微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)是首批将其公司产品称为“企业版元宇宙”的美国科技高管之一。

这些大公司的共同野心为打造元宇宙的高风险竞赛奠定了基础。Epic Games认为自己在这个领域占据了先发优势,该公司多位高管、开发商以及利益相关者最近接受采访,讨论其对元宇宙的愿景。Epic Games及其公司发出的信息很明确:斯威尼等人想要创造的是与现代社交媒体平台明显背道而驰的东西。该公司认为,它非常适合通过自己的技术和一系列收购来实现其虚拟愿景。但这个过程仍然存在着重大的障碍,似乎超出了Epic Games的控制,这对斯威尼的抱负构成了巨大挑战。

下一波社交媒体浪潮

Epic Games元宇宙愿景的核心是改变人们在互联网上的社交方式。2019年被Epic Games收购的视频聊天社交网络Houseparty的联合创始人西玛·西斯塔尼(Sima Sistani)认为,互动将从关于人们个人生活的“点赞”、评论和帖子转向更复杂的方式,用户可以通过各种服务分享和参与体验。

在创办Houseparty之前,西斯塔尼曾在Tumblr和雅虎任职,他说:“如果说上一波社交媒体关注的是分享,那么下一波浪潮将关注的是参与。也许我那时没有叫它元宇宙,但它本质上没有改变。它促使人们走在一起,体验互动的感受,从一种体验转移到另一种体验,拥有这种超越围墙花园的共享性。”

西斯塔尼的描述与视频游戏与生俱来的互动本质非常相似,与简单的充满广告的服务相比,视频游戏提供了更多与品牌和其他用户互动的方式。西斯塔尼说:“我们过去也看到过这种情况,人们先是从传统媒体转向社交媒体,现在又从社交媒体转向游戏。这就是他们聊天的地方,这就是超越了“点赞”、新闻推送的地方,这就是元宇宙。”

在Epic Games的投资组合中,这一点在其旗舰游戏《堡垒之夜》中表现得最为明显,这是一款支持百人对战的吃鸡游戏,在2018年人气飙升。正如媒体报道的那样,Epic Games已经成为元宇宙领域的领跑者,这在一定程度上要归功于每个月都有数以亿计的用户登录《堡垒之夜》,他们在多人竞技场的战斗中用电子枪进行创作、交谈。这款游戏也成了论坛,玩家可以在其中就漫威或星球大战等话题实时互动,它甚至已经成为高端消费品的展示窗口。

今年早些时候,法拉利296GTB被投入《堡垒之夜》,可以说,这成为了汽车行业如何利用元宇宙的试金石。Epic Games首席创意官唐纳德·穆斯塔德(Donald Mustard)说,这款游戏已经成为这些创意的某种体验式实验室和孵化器。

穆斯塔德认为,《堡垒之夜》是个不断变化的虚拟世界,由玩家和Epic Games伙伴的品牌反馈塑造而成,无论是漫威导演安东尼(Anthony)、约瑟夫·罗素(Joseph Russo),还是说唱歌手特拉维斯·斯科特(Travis Scott),他们都深度参与了各自游戏中活动的指导和创意过程。穆斯塔德说,玩家们早在2018年就已经塑造了这款游戏,当时的“彗星落地”活动真正改变了游戏规则。

穆斯塔德还称:“在这个世界里,有些东西让人感觉就是真实的历史,并且是由社区塑造的。这一切都是对我们的反馈,我们关注着社区在做什么,并试图以一种感觉真实的、正在建设世界一部分的方式回到他们身边。”

社区互动是元宇宙的核心概念,那么它是如何从社交媒体时代发展起来的?西斯塔尼说:“目前存在的情况是,它是基于由广告收入驱动的算法推送,而不是一种模式。这会立即把你带入两极分化的世界:你是否把快乐放在正在做的事情的中心,而不是广告,目标是合作、娱乐、参与、结交新朋友,这些都是截然不同的激励和动机。”

创作者的互联网

Epic Games的工具包非常适合创建西斯塔尼所描述的那种协作和有趣的体验。早在《堡垒之夜》席卷全球之前很久,1998年由斯威尼亲自监制的游戏就首次亮相,并成为Epic Games的核心产品。这款游戏名为《Unreal》,由现在名为Unreal Engine的引擎提供动力。

简单地说,游戏引擎是一套用于构建虚拟角色和世界的软件工具。全球至少有700万人在使用Unreal Engine,尤其是游戏开发商,但在视频游戏行业之外,它也被大量使用。最著名和最新的例子是,Unreal Engine正在为像《曼达洛人》(The Mandalorian)这样的电视节目的布景和背景提供支持。法拉利等汽车制造商,已经使用Unreal Engine来为车辆建模。

在Epic Games的元宇宙战略中,将需要持续不断的内容创作来吸引用户的参与度。为此,Epic Games正在让Unreal Engine对新手来说尽可能容易理解。Unreal Engine总经理马克·佩蒂特(Marc Petit)说:“我们正试图把它变成一个非常、非常简单的过程。我们试图创造这种超级复杂的技术来为元宇宙提供动力,并试图让数百万人都能接触到它。”

Epic Games正在以另一种方式应用这一战略,与Manticore Games等外部公司加强合作。Manticore Games由乔丹·梅纳德(Jordan Maynard)和弗雷德里克·德坎普斯(Frederic Descamps)创立,前身为Core,这是个建立在Unreal Engine之上的游戏创作平台。它类似于《Roblox》,但拥有更高预算的视觉效果,让人们能够用简单易用的工具构建游戏世界。Core试图弥合玩家和创意人员之间的差距,并通过与开发商各占一半的收入来进一步激励平台上的开发。

德坎普斯说:“这是一种与众不同的思维方式,是与社区互动的产物。突然之间,你想到的不只是玩家,还想到了玩家创作者。”Epic Games将这些创作者视为构建元宇宙的另一个基石。在与苹果诉讼的庭审中,Epic Games详细讨论了将《堡垒之夜》转变为对创作者更友好商业模式的愿望,这也将反映出正在发生的互联网趋势。

在过去的十年里,互联网文化已经演变成接受并受到世界各地数千万内容创作者推动的趋势。最受欢迎的是利用他们庞大的观众来吸引有利可图的交易,这些交易让许多人从创造者变成了网红,这些人塑造了流行文化。德坎普斯以贾斯汀·比伯(Justin Bieber)为例说:“当今世界上的许多顶级娱乐界人士并不在好莱坞。”比伯在YouTube上被发现后开始了自己的职业生涯。视频游戏也同样造就了许多名人,这在互联网之初是不可能的。

视频游戏名人已经成为一个新的名人阶层,有时甚至让传统名人的影响力也显得相形见绌。2019年的一项研究发现,在“Z世代”中,YouTube上订阅量最高的人PewDiePie比NBA球星勒布朗·詹姆斯(LeBron James)更受欢迎,前者通过游戏扩大了受众。

泰勒·布莱文斯(Tyler Blevins),也就是大家熟知的“忍者”(Ninja),掀起了一波寻求并赢得社交媒体公司专业合同的流媒体用户潮。2019年,布莱文斯与微软现已关闭的直播服务Mixer达成了一项里程碑式的数百万美元交易,开启了YouTube和Twitch等其他公司试图与巨星签订合同的趋势。这些明星中的许多人都聘请了专业的经纪公司和公关团队。

Facebook可能是领先的社交网络,但有媒体7月份报道称,该公司正在迎头赶上,在包括Instagram在内的空间里迎头赶上。这一努力包括试图将Twitch和YouTube上的知名视频游戏人物锁定在Facebook上独家流媒体的合同中。

Epic Games已经表明,该公司可以吸引像布莱文斯这样的游戏玩家,后者凭借玩《堡垒之夜》一举成名,但也能吸引音乐界更传统的名人。马什梅洛(DJ Marshmello)、特拉维斯·斯科特(Travis Scott)和阿里安娜·格兰德(Ariana Grande)都在《堡垒之夜》中举办了开创性的音乐会。在微软《我的世界》中,深受Z世代欢迎的双人组合100 Gecs也举办了音乐节。

就其自身而言,当涉及到音乐时,Core更倾向于创作过程。制作人兼DJ Deadmau5将使用Core拍摄自己的下一个音乐视频,并请求用户帮助他实现自己的愿景。

这类创意项目充分发挥了Epic Games这样的游戏公司的优势。正如该领域的分析师在过去两年中指出的那样,视频游戏公司不仅最擅长创造虚构的虚拟空间,而且由于玩现代游戏所需的高性能PC和机器,观众将懂得如何驾驭虚拟空间的技术。简而言之,这一切都为创作者提供了理想环境,特别是与目前的社交媒体平台相比。

对于像密歇根州的肖恩·诺埃尔(Sean Noell)这样的创作者来说,互联网的前景不仅仅是在无限滚动的订阅上讨价还价和争夺空间。诺埃尔在《堡垒之夜》中以ChaseJackman为网名制作地图和体验,他是最近制作“穿越时间进行曲”马丁·路德·金纪念活动的创作者之一。这是《堡垒之夜》与时代杂志合作的项目,据称有810多万名玩家参加了这场活动。

他说:“我真的很希望看到这样的互联网:社交媒体不是关乎粉丝,而是关乎你的工作质量。我不想把我的全部投入到一个项目中,然后眼睁睁地看着它因为缺少粉丝关注而失败。一个可供志同道合者相聚并成就一番事业的地方,意味着任何人都将能够基于他们的技能,而不是他们的受欢迎程度而取得成功。”

《堡垒之夜》的粉丝创作者德泉·道森(Dequan Dawson)也被称为Gquanoe,他认为,在互联网的任何一次迭代中,创造性工作的发现都需要成为帮助创作者的关键。

他说:“我希望看到一种快捷方式,让人们通过搜索找到我的作品,比如带有展示我作品的图片和视频的顶部搜索结果,或是除了《堡垒之夜》之外的其他支持方式。目前,由于网上不同产品之间的壁垒,没有很多方法可以准确地展示我的作品,但用更广泛的工具来展示以及在游戏之外的地方展示肯定会有所帮助。”

元宇宙的现实障碍

如果说视频游戏世界可以被认为是互动的建筑,那么得益于Unreal Engine的广泛使用,Epic Games已经成为最大的建筑材料供应商之一。现在,斯威尼想帮助在这些建筑之间架起桥梁。

多年来,除了电子游戏之外,Unreal Engine已经被许多不同的行业使用。像HOK和Zaha Hadid这样的全球建筑公司已经在使用Unreal Engine和Epic Games的TwinMotion业务进行建筑可视化。Epic Games不仅仅是一家游戏制造商,它还是为虚拟世界提供建筑材料的承包商。

斯威尼说:“我认为Epic Games是一家独一无二的公司,因为我们一直既服务于消费者受众,也服务于开发者受众,我们的业务建立在两者之间的协同作用之上。这对消费者和开发者都有好处,还可以避免让消费者生态系统公司变成权力过大的霸主。”

批评者可能会指出,Epic Games本身目前也是围墙花园,就像斯威尼嘲笑的那些公司一样。斯威尼承认这一点。除了使用微软或社交媒体等各种其他服务登录外,Epic Games商店仍然是个封闭的市场。但Epic Games已经成为当前游戏机和PC之间跨平台互操作浪潮的主要影响因素,该公司成功说服任天堂、XBOX和索尼在玩《堡垒之夜》的同时开放多人平台,与其他平台对接。从那时起,像《火箭联盟》和《使命召唤》系列游戏都采用了跨平台、跨保存数据的标准。

斯威尼指出,即使去年的新冠肺炎疫情隔离加速了人们对像真实世界那样运营的持久网络世界的接受,但仍有一系列标准和做法需要制定出来,以创造任何形式的元宇宙,这与1986年政府资助的研究人员成立互联网工程任务组(Internet Engineering Task Force)以正式开发和推广互联网标准没有什么不同。

斯威尼还说:“你需要一套完整的标准,而网络是基于几个标准的。”他列举了许多因素,比如HTML成为显示网络浏览器页面的标准文件格式。他称:“元宇宙需要很多这样的东西,用来描述3D场景的文件格式,用来描述玩家实时交互方式的网络协议。每个多人游戏都有某种网络协议。并非所有人都同意这些协议,但最终应该排好队,让他们进行沟通。”

这就是斯威尼在实现其愿景方面面临的最大挑战。虽然Epic Games可以用它的许多创意和建立在Unreal Engine上的其他作品编织出一种元宇宙,但在世界上许多最大品牌之间的壁垒被打破之前,斯威尼和其他人设想的不会是“元宇宙”。他说:“我认为将元宇宙塑造成一个开放平台的真正力量是所有品牌参与其中。”

在这方面,法官的判决对Epic Games来说是个沉重打击,但该公司已经提起上诉。如果Epic Games找不到一种法律机制来拆除围墙花园,它可能需要效仿《堡垒之夜》中成功推动跨游戏的做法,这是Epic Games打开传统封闭生态系统的最好例子。

斯威尼说,他乐观地认为,互联网的下一次进化可能会回归合作精神,正是这种精神推动了1991年的AIM联盟,即苹果、IBM和摩托罗拉之间达成的里程碑式个人电脑技术标准化协议。斯威尼说:“将有数百个行业进入这个领域,每个行业都意识到保护自己品牌的必要性。我认为,这将是一种终极制衡系统,而这在社交媒体革命中是不存在的。我认为这将促使互联网继续蓬勃发展。”

本文来自“腾讯科技”,审校:金鹿,36氪经授权发布。

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