谁搅乱了《原神》 的海外「印钞局」?
如今风头正劲的《原神》连一向态度强硬的腾讯,也有了不得不让它三分的动向:不仅《原神》2.1版本安装包出现在了腾讯应用宝上,并且米哈游还拿到了七三分成的优待。
根据Sensor Tower的数据显示,《原神》自2020年9月28日全球发行以来,在将近半年时间内,其移动端收入就超过了10亿美元,并且在几个重要的国产游戏出海地区也受益颇丰,更是一度霸榜手游激战区——日本。
从影响力与吸金能力两方面来说,《原神》都成为了过去一年最现象级的游戏,其背后的游戏公司米哈游也被视为新一代可能挑战腾讯和网易这些老牌游戏巨头的新势力。
只不过距离正式公测正好一年时间过去,《原神》在今年上半年的表现远不及当初那般抢眼,一度被日本现象级《赛马娘》拉下头把交椅,随后更多是依靠2.0大版本更新重新获得了竞争力。
对于《原神》来说,海外市场的竞争远比想象中要激烈的多,而其执迷于氪金的核心玩法能够继续保持多久吸引力,长期来看也尚未可知。
最快十亿美金达成,《原神》震撼整个手游市场
根据Sensor Tower今年三月份的监测数据显示,《原神》自2020年9月28日全球发行以来,光是在移动端的收入就超过了10亿美元。要知道,这个收入甚至还不包括中国在内的第三方安卓渠道的收入,以及PC平台和PS主机版本的对应收入。
换言之,《原神》基本上是在上线半年时间内就达成这一里程碑,而像更早之前的知名手游《Pokémon GO》和《天堂M》分别用时9个月和10个月,《皇室战争》和《天堂2:革命》则分别花费了11个月和12个月。
其他知名游戏,达到10亿美元收入大关,用时还要更长:《PUBG Mobile》是商业化之后的第16个月;如果仅计算iOS,《王者荣耀》用时18个月;《荒野乱斗》则耗时2年。
从市场贡献看,中国自然是《原神》移动端第一大市场,单iOS的收入就超过3亿美元,占移动端收入近三成(29.5%);日本则是第二大市场,贡献了2.78亿美元(27.2%);美国以1.89亿美元(18.5%)位居第三。
从平台贡献看,由于《原神》收入未计算各种国产第三方安卓渠道的收入,甚至之前都没有上线腾讯的应用宝,因此通过其海外市场平台贡献情况大概能够略知一二。在海外市场,《原神》通过Google Play占移动端海外收入近六成(56.7%),App Store 则占据四成左右(43.3%)。
众所周知,《原神》自上线以来就展示出强大的吸金能力,去年10月移动端狂揽2.33亿美元,是迄今为止收入最高的月份,并且自从去年12月以来,月均收入约1.6亿美元。另外,今年3月至今,移动端收入已达1.48亿美元,有望成为上线以来收入第二高的月份。
如果看过去30天收入,《原神》是全球仅次于《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)和《王者荣耀》营收第三的手游,单看海外市场的话,则是收入最高的手游,吸金超1.29亿美元。
作为一款二次元手游,新角色是推动游戏营收增长的主要手段之一。根据Sensor Tower的统计,《原神》移动端日均收入为580万美元,但是每次新角色上线当天,都会带动营收上涨。比如3月2日更新的新角色胡桃,当天移动端收入近1300万美元,又比如2月3日推出的新角色魈,当天移动端收入超1500万美元。
得益于2.0版本的推出,《原神》移动端7月海外收入环比增长55%至1.15亿美元 。8月10日,宵宫等角色在海外版上线之后,米哈游《原神》收入再次迎来一轮峰值。8月该游戏移动端海外收入超过1.1亿美元,蝉联出海国产手游收入冠军。
《原神2.0》新角色宵宫
9月1日,《原神》2.1版本上线后便迅速登顶中国、美国、日本等市场在内44个国家地区的iOS畅销榜,包括80多个国家地区的畅销榜杀进前10。持续的版本更新与新内容的加入,也重新让《原神》的收入逐渐重新回到了早期水准。
通过将开放世界与类3A级别的游戏品质下放到手机游戏上,《原神》确实实现某种程度上的弯道超车,并且依靠着免费下载加内购抽卡的模式,也快速吸引到了一批原本不怎么在手机上尝试传统RPG游戏的欧美玩家,美国成为《原神》收入第二高的海外市场也足以说明这款游戏的独到之处。
但在光鲜的数字背后,《原神》也并非全无敌手和争议,尤其是在游戏文化与玩家生态都更加发达与成熟的日本与欧美市场,小问题也可能造成巨大挫败,更为重要的是,同样吸金能力可怕的高水准竞争作品也正在不断出现,《原神》在海外市场的境况远比想象中更复杂。
《赛马娘》异军突起,凭单一市场便挑《原神》下马
对于《原神》而言,其最成功的一点莫过于成功征服了日本市场,在今年二月的收入榜单上,日本市场收入占比一度到达惊人的33%,甚至超越国内成为了其最大的营收地区。而日本市场的整体下载量甚至一度不足6%,再次证明了日本市场相当强悍的玩家氪金能力与整体市场规模。
不过进入2021年,《原神》在日本市场的整体势头远不如发售之初那般迅猛。
根据美国调查公司Sensor Tower的统计显示,日本手游市场规模2021年1-6月约为97亿美元。尽管增速放缓,但依然占据了手机游戏市场规模的全球前三。
而从按游戏排名来看,2021年有3款国产游戏跻身日本市场收入前十。但其中排名最高的却并非《原神》,而是网易的“吃鸡”游戏《荒野行动—手机版Battleroyale》,排在第7位,《原神》则排在第9位,《放置少女:百花缭乱的萌姬物语》则占据了第十位。
毫无悬念,排名第一自然是今年二月底才刚刚上线的日本本土二次元手游《赛马娘 Pretty Derby》(ウマ娘 プリティーダービー) 。Sensor Tower商店情报数据显示,该游戏上市首月吸金超过1.3亿美元,问鼎同期日本手游收入和下载榜,是近年来在日本上市最成功的新游戏。
论吸金爆发力,《赛马娘》甚至比《原神》更猛。
刚上线就大幅超越常年盘踞日本手游畅销榜头部的《怪物弹珠》,后者同期收入近6100万美元。上市首月,《赛马娘》仅6天处在本地iPhone手游畅销榜第2名,其它时间均位列榜首;在Google Play,从2月28日开始稳居榜首。在上线最初的28天里,《赛马娘》日均吸金464万美元。
根据Sensor Tower数据显示,《赛马娘》在上线首月收入便超过1.3亿美元,成为近年来日本市场最成功的新游戏。而在同一时间段的《原神》的整体海外收入仅为1.22亿美元。要知道,1.3亿美元还只是《赛马娘》日本单一地区的收入,就已经超过了《原神》移动端的加总海外收入。
日本网民制作的一则收入赛跑动图更是展现了《赛马娘》惊人的营收增速。
同时在下载量方面,《赛马娘》获得近215万次下载,超越《Among Us》(78万),同样位列当地手游下载榜榜首。即便是在新版本更新后《原神》短暂登顶人气榜榜首,但两天后便再次被《赛马娘》反超。
《赛马娘》基于传世名马真实经历的设定,对日本传统马术精神的弘扬,使得该游戏迅速摆脱了二次元属性,并与玩家建立起情感联结。同时,游戏中融合了日本玩家喜爱的多种元素,包括养成、偶像和体育竞技,从而成功实现了人气和收入双丰收。
《赛马娘》游戏界面
得益于该游戏卓越的市场表现,Cygames收入环比激增268%,成为统计期内日本市场收入最高的手游厂商,其中68%的收入来自《赛马娘》。
但凡总结《原神》的成功经验,不外乎美术、音乐、玩法开始有了工业化研发标准的影子。
而米哈游联合创始人及总裁蔡浩宇在之前的“校友会”上的确也提到,《原神》团队就有700人、研发则花了1亿美金,而且之后每年还将花2亿美金,这一制作成本比之主机游戏制作,有过之而无不及。当然也有戏谑的说法是“一亿美金制作,九千万都被花在了营销上”。
然而用主机标准来做手游,其实也并非什么独门秘籍。《赛马娘》的诞生,同样也是一个以主机标准研发二次元手游的经典案例。
背靠母公司CyberAgent,手游厂商Cygames很快就成为了日本二次元游戏的重量级玩家。在接连推出《影之诗》、《超异域公主链接☆Re:Dive》、《失落的龙约》等一流手游后,Cygames依然保持了要超越自己的劲头。
从Cygames官方的工作室纪录片就能看到,早在2018年该公司就打造了一个完全不像手游研发规模的顶级工作室。
为了追求同时代的极致,Cygames声称向员工提供了“最棒的开发环境和设备”。在它看来,以前使用外部工作室的时候,无论是质量还是开发速度,都难免有力不从心的时候。解决问题的最终办法只有一个——花钱,设立工作室引进动捕摄影棚、3D扫描摄影棚、以及自己的录音棚。
Cygames工作室纪录片
在其16mX9m的动捕摄影棚内,布满了72台价值约42万人民币的摄影机,这在当时完全可以称得上是日本国内的最大规模。而《赛马娘》中饱受好评的胜利LIVE便是从这里诞生。
与此同时,Cygames还使用了一个通过209台照相机搭建的3D扫描摄影棚,单次摄影总像素高达50亿像素。而这套系统同样达到了世界级规模,类似的设备还出现在过小岛秀夫的工作室里,而他便是日本主机游戏制作的代表人物之一。
更为重要的是《赛马娘》在竞技养成这一游戏框架设定之下,其长线运营收入同样值得期待。
而与MOBA和战术竞技类产品不太一样,《原神》这类开放世界RPG的长线运营会面临更多挑战。
竞技类产品的乐趣主要来自于每开新的一局对战都有不同体验,但《原神》则需要不断保持新内容来刺激玩家,否则现有内容会很快被玩家消耗殆尽。上线将近一年,《原神》目前仍然保持着强势的营收能力,每次新角色上线,都能为游戏创造一波收入增长,但同时其过于“精巧”的氪金系统,也在不熟悉这套玩法的欧美玩家中引起了不小的风波。
在这个《原神》上花费了7200美元后,粉丝数量超过80万的游戏Youtuber Mtashed放弃为《原神》的抽卡玩法做视频推广。之后他做了一个视频并在其中眼含热泪的表达了他的看法:“我担心我推广这个游戏并炫耀这些武器,会诱使其他人在这个游戏上不断花钱......而且我认为这个系统非常具有掠夺性,整个游戏系统像是赌博”,“我无法相信这种系统存在于一个游戏中,我拒绝推广它。我不能这样做,我很抱歉我之前的做法”。
《原神》游戏界面
之后,他删除了之前所有为这个抽卡系统宣传的视频,并表示会用一个全新的账户并不再氪金。在这一视频下的留言讨论超过一万五条,有人说这是东亚游戏文化的强势崛起,但也有人把这种极致的货币化视作对人性的剥削背离了游戏的娱乐初衷。
当然,《原神》在最近的持续更新与海量营销加持下依旧保持了相当竞争力,比如二次元圣地秋叶原最近便几乎被《原神》的广告所覆盖。
但所谓“主机游戏品质降维打击“这套手法,对于本身就长年浸润在主机文化中的海外厂商来说本不存在太高门槛,Cygames能做到,其他日本本土游戏公司甚至是欧美游戏厂商显然也会快速跟进。
面对更多强势的后来者,《原神》想要维持过去一年来的“印钞”好局,或许不会太容易。
本文来自微信公众号“壹娱观察”(ID:yiyuguancha),作者:大娱乐家 ,36氪经授权发布。
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