福格行为模型实践指南(下)
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编者按:福格行为模型是斯坦福说服力科技实验室主任BJ Fogg发明的一个用来探寻用户行为原因的模型。该模型认为,要让一个行为发生,必须同时具备三个元素:动机、能力与提示。无论你是要帮助用户形成习惯、尝试新事物或未知事物、引导新用户,还是只是想激励用户尝试产品,福格行为模型都可以提供指导。但是具体应该怎么应用福格行为模型呢?本文提供指导。文章来自编译,篇幅关系,我们分两部分刊出,此为第二部分。
划重点:
让任务变得更简单的六种手段:时间、金钱、体力劳动、大脑活动周期、社会偏差以及非常规
当我们准备好要执行某种行为时,适时的提示是一种受欢迎的干扰。
福格倡导形成微习惯,为了降低对开始某一行为的能力要求,一开始的时候总是会让用户慢慢来
福格行为模型实践指南(上)
影响行为改变的子要素
对能力施加影响
能力是指执行特定行为的难易程度——也就是所需要的技能水平。正如Mihaly Csikszentmihalyi用 Flow Channel (心流渠道)所描述的那样,有一个明摆着的办法可确保用户拥有执行行为所需的技能水平,那就是确保它代表一次适当的挑战。
确保用户拥有足够高的技能还有一种办法,那就是让目标行为执行起来尽可能的容易:对行为进行简化。没人会做任何自己认为不值得付出努力的事情。为什么说让任务变得更简单是鼓励坚持新的行为模式的好办法呢?这就是原因。
福格概括了让任务变得更简单的六种手段:时间、金钱、体力劳动、大脑活动周期、社会偏差以及非常规。
限制时间好让行为更容易执行。如果目标行为需要花时间,而我们又没有时间可用,那这个行为就不算简单。如果目标行为是填有 100 个字段的注册表,那这种行为对我来说并不容易,因为我往往还有其他更值得去做的事情。
简化行为有着显著的说服效果:
有限的选择。当可供选择的选项较少时,我们更容易做出决定。
管窥效应(Tunneling)。在不夺走用户的控制感的情况下,把通往想要的行为的弯路都关闭掉。
量身定制。定制信息在激励行为方面更有效,因为用户需要过滤的无关信息比较少。
高级(power)。为用户提供一种比以往更快实现目标的方法。
解锁功能。作为对特定行为的奖励,为用户解锁新功能。
反馈回路。通过在用户交互时提供及时的反馈,让用户更容易对自身行为和未来行动做出调整。
尽管做出能够真正节省用户时间的产品总是更可取的做法,但也有很多有说服力的设计技巧可以让用户觉得时间没那么长:
分块。对信息进行分组,划分成用户熟悉且易于管理的不同部分,这样处理和记忆信息就会更容易些。
序列化。当复杂的活动被分解成更小的部分时,让大家参与进该行为就会更容易些。
系列位置效应。列表的第一个与最后一个元素更容易记住。
限制需要用来减少认知负荷的大脑周期人类其实讨厌思考。我们的认知负荷有限,工作记忆用到的脑力越少,被迫思考得越少,处理信息就越流畅,越容易。如果执行目标行为需要我们认真思考,那我们就不会觉得这一行为是简单的,因为这会损害处理的流畅性。
如果可以用这样或那样的方式避免消耗脑力,我们就会尝试去做。在大多数情况下,设计师其实高估了大家平时思考的意愿。
限制选择、管窥效应、量身定制、分块、序列化,以及前面讨论过的关于限制时间的系列位置效应,所有这些都可以最大限度地减少我们的认知负荷。不过,我们还可以运用说服性设计里面更合适的技巧,来提高用户处理的流畅度,并限制认知负荷:
启动效应。由于之前受某一刺激的影响,使得之后对同一刺激的知觉和加工变得容易。
识别胜过回忆。我们更擅长从列表中识别出东西,而不是从记忆里面回忆起来。
刻意制造差距。对用户完成未完成的任务的激励手段越足,离完成任务就越接近。
孤立效应。与众不同的选项更容易记住。
概念隐喻。如果新想法或概念跟另一个我们更熟悉的概念能够关联起来的话,我们会更容易理解。
做减法。简化复杂行为,提高收益成本比,让用户参与目标行为变得更容易。
金钱既可以简化目标行为,也可以令其复杂化如果用户的资金有限,那么一个要花钱的目标行为就不算容易。不过,对不同的用户来说这是一种取舍:有钱用户会用金钱来节省时间,从而简化自己的生活。
限制所需的体力劳动如果在执行目标行为之前需要大量的体力劳动,那么这个行为就不好做。如果把电脑从一张桌子切换到另一张桌子需要拔插一堆电缆的话,那还不如切换到类似的扩展坞来得简单些。同样是去上班,骑自行车似乎比走路更容易些。
我们不喜欢成为社会的另类。接受规范,跟随他人是简单行为,因为这样做可以避免想太多。违背规范,打破社会规则,会给目标行为造成复杂。穿睡衣去参加客户会议也许不费什么功夫,但必须以牺牲社会自豪感为代价。
就像我们经常会向从他人的行为学习那样,突出别人的另类社会行为或模拟社会另类行为,也可以让执行社会另类行为看起来更简单些。
社会认同。社会认同可建立起他人愿意遵循的规范。
积极模仿。在学习新事物时,我们往往会不自觉地模仿他人的行为。可以先展示别人是怎么进行类似行为的,从而让用户更容易参与该行为。
角色扮演。我们怎么做要取决于所处环境的社会规范。你能改变环境,让不熟悉的行为显得很自然吗?
非常规我们之所以觉得日常行为很简单,是因为我们已经一遍又一遍地做过了。作为人类当我们面对非常规的行为时,很多情况下,我们都不会觉得那是简单的。由于我们都希望简单,所以经常会坚持自己的日常;去同一家商店买东西,或去同一个加油站加油——连实际收益跟实际成本的对比都懒得做。
但其实可以运用一些有说服力的设计技巧,从而让非常规的行为看起来不那么的可怕,同时提供及时的反馈,来说明我们正走在改变行为的正确道路上。
模拟。让用户可以实时观察因果关系。
自我监控。让大家很容易就能知道目标行为自己做得有多好。
简单的力量
每个人对简单性的理解都不一样。有些人时间多一点,而有些人则是钱多一点。有些人愿意去想,有些人则不能。
这些因素因人而异,但也取决于环境。比方说,如果我的自行车被偷了,去上班就不再那么简单了,因为那种情况下我得走路。
福格指出,简单性是一个人被提示采取行动时其最稀缺资源的函数。作为设计师,我们应该找出提示采取行动时受众最稀缺的资源是什么:时间、金钱还是思考能力?一旦我们发现其最稀缺的资源是什么,就可以开始思考福格的六个简单要素,然后开始减少执行目标行为的障碍。
一般来说,当我们专注于让行为更简单而不是去弄一堆新的激励因素时,说服性设计成功会更快一些。那些激励的手段人往往不太愿意尝试,但却愿意去做简单的任务。
用提示去影响
如果没有适当的提示,行为就不会出现。就算动力和能力都很足也不行。时机是关键。当我们准备好要执行某种行为时,适时的提示是一种受欢迎的干扰。
成功的提示一般有三个特点:
我们会注意到提示。如果我们没注意到提示,就无法对其采取行动。
我们把提示跟目标行为关联。不关联起来的话,我们怎么知道该做什么呢?
当我们收到激励而且也能够执行该行为时,就得发出提示。否则我们会生气或沮丧。
最后,时机很重要。动机和能力让人位于激活阈值之上的任何时候都是行动的最佳时机。
提示就是告诉受众要执行特定行为的东西。一般都以行动号召、通知、提示等名义推出。但是,不同的提示可以有不同的执行方式。福格总结了三种不同类型的提示:诱因(sparks)、促进者(facilitators)以及信号(signals)。
福格总结了三种不同类型的提示:诱因(sparks)、促进者(facilitators)以及信号(signals)。
诱因激发行为,促进者让行动更容易,信号指示或提醒用户。
诱因提示
在用户有能力但缺乏动力的情况下,突出恐惧或激发希望是有效手段。利用前面提到的三个核心动机驱动力(感觉、预期与社会凝聚力)当中任何一个及相应的说服模式都可以解决问题。
强大的诱因提示可以是这样的:
周期性事件。构建重复发生的事件或传统,从而形成预期。
全新开始效应。在新的时间周期开始时设定的目标更有可能实现。
只要提示能被用户识别、跟目标行为相关联,而且在用户可采取行动时立即呈现给用户,选择什么样的渠道或形式并不重要。
促进者提示
用户动力很足但缺乏能力的情况下,促进者就是比较合适的策略。有效的促进者提示可向用户传递一种信息,即目标行为很容易做到,而且不需要用户尚未拥有的资源。
信号提示
在用户执行目标行为的动机和能力都很高的情况下,只需要一个信号,比方说一个简单的提醒就足够了。跟促进者与诱因提示不一样的是,信号提示没有必要去激励用户执行任务或者对任务进行简化。信号的作用就是提醒。比如说交通灯:交通灯不需要激励我去开车,路灯信号指示告诉我现在是开车的好时机罢了。
有力提示
随着数字设备对上下文有了更深入的了解,提示有了变得更加强大的可能。作为接受方,我们比较能容忍信号提示与促进者提示,而诱因提示有可能惹恼我们,因为诱因试图激励我们去做一些我们不打算做的事情,从而造成干扰。
动机匹配与动力波(motivation wave)
动机这个东西没法强加到您希望人们做的事情之上。如何激励用户执行特定行为不应该是事后的想法。
相反,你得选择用户已经想要去做的特定行为。这些行为可以帮助他们实现想要的结果。这并不是说动机不重要,而是说你不应该到最后才想到它。你得把行为目标跟他们已经想去做的事情匹配起来。
再回到福格说过的话,动机只有一个作用,那就是让困难的事情变得更容易些,这不是说动机不重要。但是,你不能机械地将动机与希望别人做的事情捆绑到一起。就像福格所说那样,动机要跟行为匹配。你想要激励的东西要跟别人已经想做的事情匹配。但有时候确实得根据情况植入动机才能让别人做某事。
激励的合适时机
我们在生活当中动力总是会有波峰波谷。当我们对某件事情感到兴奋时,动力的高峰就会出现。
我们在不同环境下会对不同的事情感到兴奋,动机的变化就像波形一样
事情有可能是好事情,比方说,打开电视看体育比赛,然后受到激励想马上出去锻炼身体。动机也可以是发生了什么坏事的形式:自然灾害会让我们为即将发生的事情做好准备,分手了也许会让你发奋图强,恢复体型。
在这些情况下,我们就会进入福格所谓的动力波,动力十足的时候我们就能够做一些更困难的事情。随着这个动力波回落并趋于平缓(通常都会如此),我们做困难事情的意愿再度下降。
动力波达到高潮时,我们有一个短暂的时间窗口去做一些难事。从产品或业务的角度来看,这意味着当客户处在动力波峰时,就是提示他们去些做困难事情的时机。这种动力的强度是有时间限制的,所以你需要在动力减弱之前迅速采取行动。我们肯定不会天天都想着“我必须恢复体形”或者“花更多时间陪伴家人”。
竞争行为与动力波
任何时候,争夺我们注意力的都不会只有一种行为。若干动力波在任何时候都有可能会叠合,每一个动力波都有自己希望用户去执行的行为。比方说,你刚受到激励想去锻炼恢复体形,但此时你却接到孩子就读的学校的电话,说小孩受伤了。在这种情况下,跟去健身房相比,你去学校接孩子的动力要更大。任何时候,我们都必须在各种竞争行为与动机波之间做选择。
把大的任务分解成小的步骤,因为后者不需要太多的动力去执行,所以是兼顾的好策略。福格倡导形成微习惯,为了降低对开始某一行为的能力要求,一开始的时候总是会让用户慢慢来。
译者:boxi。
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