WHO投票:爱玩游戏,已经是一种“精神疾病”了吗?
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文/雷斯林
来源:为你写一个故事(ID:raistlin2017)
01
5月25日,世界卫生组织(WHO)经过投票正式将“游戏成瘾(Gaming Disorder)列为一种疾病,纳入《国际疾病分类》。
这条新闻一出来,立马上了热搜。
事实上当年还没正式通过表决,只是提议的时候,就有不少媒体带节奏。他们除了将游戏成瘾直接和喜欢玩游戏划等号,还喜欢夹带一部分社会负面案例谈论这个问题。
比如A媒体说:
B媒体说:还有很多悲剧,媒体总喜欢深挖杀人犯的杀人动机,最后得出的结论都是”他是游戏玩多了得了精神疾病,如果没有游戏,就不会有这些悲剧。“
但事实是,虽然中国游戏人口逐年增长,但我国的青少年犯罪率却是逐年递减的。
这当然无法说明这几年游戏行业的发展,让青少年的犯罪率下降了——我不会这么说,因为我知道关于犯罪,背后的原因非常复杂。
但问题是,那些经过”深挖“的孤例同样无法说明什么,就像一个杀人犯早上吃了番茄酱,你就得出结论,番茄酱的红色容易刺激人的暴力情绪。
——这是非常可笑的。
02
化学课上,老师给我们说过一个笑话,是这样的:
“氢氧酸是一种无色、无臭、无味的化学物质。
它是酸雨的最主要组成部分,能够引发强烈的各种自然灾害,促进泥石流和山体滑坡,在一定温度下几乎能够对人类所有材料产生不良影响。对电力设备和机械制动装置有着致命的影响。
它每年夺去成千上万人的生命,据不完全统计由于呼吸道吸入氢氧酸液体而导致的死亡率已经接近万分之一,在人类的非正常死亡中位列前十。然而氢氧酸在健康危害还更多。气态氢氧酸有可能导致严重的灼伤,而长时间不带防护用具处于有固体氢氧酸存在的环境中会引起生物的组织发黑坏死、生理机能失调;若生物体中的氢氧酸含量过多还会引起汗液、尿液过量分泌、恶心、呕吐和具有肿胀感等症状。此外氢氧酸会打乱身体组织液中的电解质固有的平衡状态。氢氧酸不仅在许多疾病组织比如说恶性肿瘤中发现,而且大量的科学事实已经证明,氢氧酸是形成疾病的必要条件。对于使用氢氧酸上瘾的人们来说,没有发现任何手段能够帮助他们摆脱它,戒掉就意味死亡。”
看到这是不是觉得这种物质太可怕了,我们都应该远离它?
——但事实上氢氧酸就是水,它又名一氧化二氢。
这个笑话最骚的是,这里每一句话都是千真万确的,而且过量的水确实会导致我们恶心、呕吐,甚至于造成”水中毒“的情况,严重的可能危及生命。
但即使我这样说,你们也不会对水有偏见。
为什么我用“氢氧酸”的时候大家觉得可怕,而我用“水”的时候你们只会觉得这是笑话。
第一,因为你们了解水而不了解氢氧酸,你们天天喝水,知道水是生命之源。
第二你们知道只要不喝太多水,喝水什么事都不会有。
——在化学上我们用一句话来总结,叫做”脱离了剂量谈毒性,都是耍流氓“。
游戏也是一样。
我们必须承认,长时间无节制的玩游戏会对我们身心健康造成影响,比如我们可能会因为不良坐姿患上颈椎病,长时间面对屏幕我们可能会近视,长时间在虚拟世界生活会让我们漠视现实生活。
有的LOL玩家决定“赢一把就睡”,结果玩了一个通宵,这种很菜的玩家更会影响睡眠影响心情。
这都是游戏带来的负面影响,我们必须正视。对于那些废寝忘食、通宵达旦,严重影响个人生活,让人没有自理能力的玩家,确实应该制止他们继续玩游戏或者让专业人士判断他们需不需要接受治疗。
但也不能抛开剂量谈游戏的毒性,对于大多数玩家来说,还远远达不到WHO说的“游戏障碍”的地步,这一点上世界卫生组织新闻官塔里克·贾萨瑞维奇,亲自向大众媒体强调:
”游戏和游戏障碍并不是一回事”
游戏障碍的诊断而言,这种顽固而周期性的行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育和职场等领域的重大损害,并通常明显持续了至少12个月。
也就是说,游戏玩家中,只有最极端的那些才能称得上WHO定义的游戏障碍,而且在中南大学精神卫生研究所的郝伟看来,确诊这种“游戏障碍”,需要至少12个月。
一些媒体以偏概全,有意用这些极端案例,把游戏引导成万恶之源,和当年一刀切,说游戏是“电子鸦片”时的状态,又有什么区别?
归根到底,还是因为社会主流对游戏不了解。
因为不了解,所以恐惧,所以会出现类似“一氧化二氢有毒”这样可笑的误会。
03
对于WHO的这次的决定,业界也有不同的声音。
比如美国佛罗里达州史丹森大学的Christopher Ferguson表示WHO对于“游戏障碍”的判断没有确凿的研究基础,也没有提供相应的治疗办法。
而德州的心理学家Anthony Bean补充道,WHO没有对“游戏障碍”的轻重缓急进行定义,因此这法案一旦实施,最后判断权全部交给了游戏玩家之外的人,比如他的父母,他的医生,而这些人大多,并不了解游戏爱好人群。
但我更同意牛津大学教授Andrew Przybylski的说法,他表示“游戏障碍”没有表明游戏中的什么特性可能会导致一系列不良后果,让大家无法对此作出进一步的研究以防止不良反应的出现。
这种定义太过宽泛,乃至于在任何活动上都能成立,他表示“如果按照这种方法来定义的话,生活中的每个方面都可能最终归于病态。”
有人滑雪上瘾,有人跑步上瘾,有人做饭上瘾,有人说话上瘾。
这些病症的重点都在障碍,而不在游戏、滑雪、跑步、做饭上,如果搞错了重点,可能会因噎废食。
而我们的媒体又非常喜欢给事情定性。
今天是“游戏毁掉了年轻人”,昨天流行的是“被短视频毁掉的年轻人”,上个月流行的是“被精致生活毁掉的年轻人”,去年流行的则是“外卖,正在毁掉中国”。
反正在这些媒体笔下,无论是年轻人还是中国,早就被毁掉无数次了,我们之所以现在还能生活在这里吃香喝辣,都是幻觉,都是在做梦。
模糊不清的标准,喜欢夸大其词的媒体,加上低效度的诊断模式,很容易造成误诊,把正常的个体误诊为精神障碍,最后导致大量“假阳性案例”。
如果一个正常人,因为这些误诊,被迫去进行一些很可怕的治疗,那无疑是非常恐怖的事情。
要知道WHO也曾将同性恋定义为疾病,纳入《国际疾病分类》,直到1992年ICD-10才取消。
这中间到底让多少人受苦,又有多少人遭受到非人的治疗折磨,想想就让人不寒而栗。
04
几年前我写过某个机构,不但用非人的手段治疗“游戏成瘾”,同时也治“早恋”、“同性恋”,本质上他们治的,是不听家长话。
是不想负责任的家长,试图把责任从自己身上撇开的手段。 这几年看到新闻,这样的机构在中国屡禁不止,2019年了,还能看到。虽然微信的MAU已经突破10亿,虽然很多家长对网络,对游戏的沉迷远胜于他们的孩子,但治疗孩子不听话的机构依然是刚需,把家长对孩子失败教育责任推给游戏的文章依然有人追捧。
我之前因为写杨永信,至今还有位执着的家长,隔三岔五私信我,说他孩子没考上山东大学,是因为没有了杨永信。
让我一脸懵逼。
游戏究竟是怎样的角色,取决于使用主体“人”如何对待它。
东京大学的藤本撤教授在与永旺教育集团的三宅义和社长对谈时,明确表示游戏能提高教育效率,他们正通过教育游戏化(Gamification)赋予游戏更多的积极意义。
日本贴有CERO倫理規定的教育/DETA BASE图标的游戏软件不受年龄限制,可自由购买。
在WII、PS、DS等游戏主机上,如上所示的教育类游戏软件多如牛毛,内容从汉字、英语、IT、到科学常识、甚至会计、宅建士、行政书士等职称教辅……包罗万象。
导演毕赣也曾在接受采访时这么回应记者对他善于清晰调度复杂长镜头的赞誉:
“我爱玩游戏。初中每天放学都打,打了好多年。游戏里有个很小的地图,都是这么调度的,对我来说很习惯。”
所以,9102年了,我们什么时候才能明白,游戏不是魔鬼,游戏只是一种娱乐方式而已。
罗素提过一个看法:不管你是在研究什么事物还是在思考任何观点,请只问你自己“事实是什么”以及“这些事实所证实的真理是什么”。
永远不要让自己被自己所更愿意相信的,或者你认为人们相信了之后会对社会更加有益的东西所影响。
只是单单地去审视,什么才是事实。
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