Roblox入场教育游戏,是换道拥抱元宇宙还是新瓶装旧酒?
“元宇宙第一股”Roblox决定做教育游戏,还要打进Minecraft的腹地?
根据Roblox周一公布的消息来看,确实如此。据悉Roblox投资1000万美元,分别做三款教育类游戏面向初中、高中、大学学生,直接进入学校教育。这个消息给人的第一感觉就是,Roblox“不讲武德”,要对被视为创造性游戏代表的Minecraft发起进攻。
作为元宇宙领域不可忽视的代表玩家,Roblox是打算提前抢占元宇宙教育市场吗?
推教育游戏,Roblox要“模仿”Minecraft
Minecraft是谁?其中文名为《我的世界》,由Mojang工作室开发,后被微软收购。是一款拥有10余年年历史的经典沙盒类游戏(Roblox也是沙盒游戏平台),由像素方块组成世界,玩家在游戏中既能体验虚拟生存的快乐,也能用“建设”与“破坏”两件事,利用游戏的方块化世界实现乐高式的建筑和其他玩法。
光看这个玩法,颇有些元宇宙的味道。但它与Roblox关联的原因在于,Minecraft是全美最受欢迎的教育类游戏。
2014年,微软25亿美元收购Mojang,并于2016年推出专门的《Minecraft Education Edition》,打开学校教育市场。因此,Minecraft如今在各级别的大学、中小学甚至早教机构中都有着官方和非官方的团体、课程等布局。此外,其商业表现同样优异,微软官方披露的数据显示,截至2020年底,Minecraft平均月活超过1.26亿,全球销量超2亿份。
元宇宙式的建设玩法、教育性极强、商业化水平高......对于2008年之后就不再主动开发游戏,而是转型平台的Roblox而言,确实是一个好的学习对象。
而在教育版的布局上,Roblox三款教育类游戏分别定位于传授机器人技术,专注太空探索,帮助学生探索计算机科学、工程和生物医学科学的职业和概念。相应的,Minecraft目前提供遵守美国教育标准的六类课程:语言、科学、历史文化、计算机科学、数学、艺术与设计。
Youtube统计指出,2020年,Youtube游戏观看时间超过1000亿小时,超过4000万个游戏频道中,Minecraft是观看次数最多的游戏,达2010亿次,其次才是Roblox,为750亿次。这与Minecraft打入学校教育关系十分密切——既抓住了早期玩家,又主动扩大了社会传播力。
Roblox首席执行官大卫·巴斯祖奇(David Baszucki)表示:“自从我们在16年前创办公司以来,我们的愿景就是拥有这样的体验。我们一直在考虑教育培训业务。”Roblox资助的三款游戏将于明年发布,并承诺不会单独提供任何虚拟商品出售。
因此,同样定位于纯教育的立场上,依靠创造力赢得市场的Roblox确实有望复制Minecraft在学校教育的发展路径。Roblox的商业模式是鼓励用户创建3D世界和游戏,其营收来源包括会员订阅服务、付费游戏的销售、游戏内虚拟商品的销售。平台的代表性游戏包括:Adopt Me、Royale High、Welcome to Bloxburg、Work at a Pizza Place等。
Roblox的举动,有没有一丝贴近“元宇宙教育”的味道呢?这或许可以从它与Minecraft有关的一些动作说起。
教育游戏,能和元宇宙“沾上边”吗?
据Aju Business报道,11月15日,韩国农业部发表了一份声明,其中提到该国农业部发布了一款“Wook-Craft”游戏,可以虚拟参观韩国的农业设施、智能农场、农业博物馆等,以此促进农业政策和事务传播。
值得关注的是,这个游戏正是基于Minecraft进行的二次开发,而韩国农业部发言人Kim Ki-hoon表示: “我们将加快利用元宇宙平台,向千禧世代和 z 世代宣传农业价值”,也会支持用户在虚拟世界中创建自己的农业空间。
Minecraft同样在韩国的教育领域得到了广泛应用,而在一些领域,它甚至成为了元宇宙的代名词,原因正在于它的世界观建设能力和虚拟属性。如果从游戏本体来说,它与Roblox的元宇宙属性既极度相似,又有所区分:相似在虚拟世界的创造能力,区别在Roblox在建设性之外不带有自己的游戏属性,而Minecraft除了可以成为平台,本身也是一款游戏。
这在中国同样有实际案例,2020年,因为疫情原因,美国加利福尼亚大学伯克利分校利用Minecraft举办了一场全虚拟的线上毕业典礼,而后这股风刮到国内,浙江大学、长春工程学院等院校同样在线上举办了毕业典礼。在B站,利用Minecraft复刻校园、城市、知名景点,甚至二次创作出的《三体》我的世界版等,都是热度持续高涨的作品,还得到过新华社、人民日报等媒体的赞扬。
这与品牌利用Roblox的平台举办活动、明星在《堡垒之夜》中举办演唱会有异曲同工之妙。其中蕴含了十分朴素的“元宇宙世界观”:Minecraft、Roblox、堡垒之夜或是其他平台,更多是承载虚拟世界和角色的工具,而非单纯的游戏。当这一层概念被理解,元宇宙也就更近了一步。
因此,当目光回到Roblox选择做教育游戏这件事上时,颇有一段经典对话的感觉:
“作为元宇宙第一股,为什么先做教育游戏呢?”
“因为元宇宙游戏做不出来啊。”
但实际上,只要Roblox的平台和工具属性仍在,无论是教育游戏还是元宇宙游戏,都没有脱离“创造”二字,而最终的元宇宙,或许就是这份创造的成果真正与现实交融那一天。
正如被罗永浩转载的推特博主Shaan Puri所说,大多数人认为“元宇宙”是一个虚拟的地方,但是真正的元宇宙指的是数字生活比物质生活更有价值的时刻,这个渐进的变化已经发生了20年。
对用户而言,能在Minecraft中举办毕业典礼、学习编程,在Roblox中探索机器人知识和计算机奥秘,在堡垒之夜里听喜欢的歌手来一场实时互动的演唱会,这些形式到底是元宇宙还是游戏,或许并没有那么重要。
结语
据Roblox的一份研究报告指出,目前美国9岁-12岁的青少年中,Roblox和Minecraft的渗透率超过50%。这意味着,如果Roblox的教育游戏梦想能够更进一步,它将获得更为广泛的用户基础。
路线上是否拥抱元宇宙可能并没有想象中重要,更重要的事情在于,Roblox想要在用户层面抓住更多的确定性。即使元宇宙来得或早或晚,也不会对商业化的前景产生太大影响。在Roblox平台属性不改的前提下,用户既是明牌,也有可能成为王牌。
本文来自微信公众号“美股研究社”(ID:meigushe),作者:美股研究社,36氪经授权发布。
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