被WHO列为疾病的,并不是“游戏成瘾”
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文/祝佳音
来源:微信公众号触乐(ID:chuappgame)
作为疾病的“游戏障碍”需要经过严格的认定,但我们有些担心诊断书开具在就诊之前。
2019年5月25日,也就是上周六,世界卫生组织(World Health Organization,WHO)正式认定“游戏障碍”(Gaming Disorder)是一种疾病,并将其纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)中“由成瘾行为而导致的障碍”(Disorders due to addictive behaviours)分类中。
2017年11月,WHO就曾将“游戏障碍”这一条目纳入ICD-11草拟版本中。可以想象,这一决定公布之后即引发了巨大反响,游戏行业人士和一些学者对这一条目表达了疑问。虽然这一条目受到了很多质疑,在纳入《国际疾病分类》过程中也遇到一些阻力,但这个进程并没有真正意义上地被推迟过。在5月25日的第72届世界卫生大会上,ICD-11被正式提交并决议通过,并将于2022年1月1日正式生效。
WHO在说什么?
这对于游戏玩家而言肯定不算是一个好消息。我甚至能想到,会有很多人用这个认定来说事儿——比如说,一个家长看到自己的孩子在玩游戏,就会搬出不知道从哪里看到的“游戏成瘾”概念试图给孩子的行为下个定义。但事实上,无论是《国际疾病分类》,还是“游戏障碍”的定义,都比我们接触到的大多数对于游戏的批评更加科学和严谨。
WHO是联合国的专门机构之一,也是国际上最大的公共卫生组织和政府间卫生机构。WHO持续承担着编写和更新《疾病和有关健康问题的国际统计分类》(通称《国际疾病分类》,缩写为ICD)的工作。ICD是确定全球卫生趋势和统计的依据,也是各国在制定公共卫生战略和监测疾病趋势时需要考虑的一个因素——简单来说,ICD可以被理解为“被认证的疾病目录”。
世界卫生组织的全称和标志通常意义上,成瘾(Addiction),是指一种重复性的强迫行为,即人在明知这些行为可能造成不良后果的前提下,仍持续重复此类行为。成瘾可用于描述生理依赖或过度的心理依赖,如物质依赖或持续出现特定行为等,是生理或者心理上,甚至两者同时具备的一种依赖症。在ICD-11中,人们熟知的毒品成瘾、酒精成瘾、烟草成瘾等,都被归在了“由物质使用而导致的障碍”条目下。
在ICD-11中,“游戏障碍”的认定主要包括以下3个行为模式。
1.对游戏行为的控制力减弱(例如无法控制游戏的频率、强度、时长和具体情境等);
2.对游戏的优先级不断提高,优先于日常生活和其他正常兴趣爱好;
3.在出现负面情况后,依旧继续加大游戏行为的力度,以致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的巨大损害。
这些行为可以是连续的,也可以是偶发且反复的。理论上而言,以上的行为模式需要持续至少12个月才能作为诊断依据。如果患者满足所有行为模式且“症状极为严重”,则医生可以酌情缩短时间依据。
为什么是游戏?
我们已经看到了关于“游戏障碍”的标准认定。现在让我们换一个思路——保留以上的3种行为模式,然后把“游戏”更换成其他任何行为,比如说“读书”,或者“钓鱼”“爱抚你的猫”——你可能就会发现,这些认定方式仍然成立。
不过,在ICD的历次版本里,在“由成瘾行为而导致的障碍”这个条目下,目前只有“赌博障碍”与新增的“游戏障碍”这两条并列,其他以上可以替换的各种行为则并未列入。那么,为什么“游戏障碍”会被特意提及呢?
目前只有这两项被认定为“由成瘾行为而导致的障碍”这可能来源于一个令人尴尬的事实——在研究界,确定一个病症的标准,不仅需要各个组织和专家的意见,还严重依赖于现存文献来寻找“行为上瘾”的诊断标准。换句话说,某个东西越普及、越引发人们关注,研究它的学者可能就越多;研究某一行为的学者越多,这一领域的研究成果就越多——而研究成果越多,参考和样本也就越多——换句话说,正是因为网络和游戏快速渗透到人们的生活中,才造就了足够多的样本和研究成果。
从2007年起,美国心理学会就开始征集学科专家和顾问研究“物品使用障碍”。经过6年的调查后,在所有行为中,只有赌博和网络游戏因为有足够的参考文献而被收录于第5版《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5)中。在某种程度上,正是因为网络和游戏的大规模普及,才为相关成瘾研究提供了足够的样本,甚至导致了“游戏障碍”被列为疾病。
美国心理学会编撰的DSM-5“网络成瘾”还是“游戏成瘾”?
与此同时,另一个令人尴尬的事实是,其实大多数人并不能很好地区分“游戏成瘾”和“网络成瘾”,就更别提“游戏障碍”和“网络成瘾”了。在我们身边的世界里,人们更倾向于用“网瘾”或“沉迷”来涵盖一切和计算机有关的行为——举个例子,当一个愤怒的母亲控诉她的孩子“变成恶魔”的时候,其实你并不知道她具体是在说什么。
这种情况在学术界也存在——有一些研究本来挺靠谱,但是被传播后就变得不靠谱;还有一些研究本来就不太靠谱。
本来很靠谱但是被传播后不靠谱的例子是“网络成瘾”的来源。1994年12月,匹兹堡大学的金伯利·扬(Kimberly Young)在对约500名大学生的上网状况进行调查研究后,认定“超过300名学生具有网络依赖的症状”。虽然样本的数量级完全不够丰富,但她仍在自己的论文《网瘾:一种新型临床障碍的出现》中提出了一个结论:人们确实有可能对网络上瘾。
基于这个结论,金伯利·扬建议精神科从业者对网瘾给予足够重视。在论文中,她认为凡是满足下列8项标准中的5项,即可被认为是网络成瘾,这8项标准包括:
1.过度专注于网络;
2.需要不断增加上网时间;
3.总是无法自行减少、停止使用网络;
4.有明显戒断症状;
5.上网时间超出预判;
6.为了上网以致损害个人关系、教育或职业机会;
7.向他人撒谎以掩盖网络使用程度;
8.利用网络逃避现实或缓解负面情绪。
金伯利·扬曾努力使这一诊断标准被美国心理协会(APA)认可。基于种种原因,她的结论没能被APA采纳,但这并不能阻止媒体以极大的热情报道她的研究结果——无论是针对网络,还是网瘾,对于公众而言都是个好话题。
演讲中的金伯利·扬本来就不太靠谱的例子恐怕要说到网络成瘾障碍(Internet Addiction Disorder,IAD)这一概念本身。这个词最早由美国精神病医生伊万·戈登伯格(Ivan Goldberg)于1995年提出。有趣的是,他提出这个词的初衷实际上是用来“一本道”——一本正经地胡说八道。
伊万·戈登伯格本身就是个网迷,大概是出于自嘲,他在心理学家社区Psycom上模拟DSM-4——即第四版《精神疾病诊断与统计手册》——中的“病理性赌博成瘾”诊断标准发明了一个“病理性网络成瘾”的概念。既然是开玩笑,那自然也可以胡说。他的症状描述中出现了 “重要的社会和职业活动由于个人使用网络而减少乃至中断”“出现关于网络的幻想和梦”以及“自愿或非自愿地出现手指输入(键盘)行为”等症状——他就是在开玩笑,或者善意钓鱼,但公众可没看出来。媒体纷纷报导,无数人表示关注。
最后,伊万·戈登伯格不得不跑出来声明自己是开玩笑的。“人们可能把任何事情做得过头,网络成瘾并不能算作真正的障碍,真正的成瘾症比网络成瘾要严重很多。”
在古老的东方,我们的日常生活中充斥着许多半真半假的信息,许多境外信息经过媒体转译、传播,再加上一点危言耸听和标题党,就变得连新闻的主角都不明就里。哪怕是现在,看看相关的新闻,又有多少传媒不会把标题定为“世界卫生组织认定网络成瘾是一种病”呢?
我们在担心什么?
好了,现在我们已经知道世界卫生组织正式认定“游戏障碍”为一种疾病——我们也大致了解了这一认定的来龙去脉,以及历史和现在。我们了解了许多知识,但如果我们对此有担心的话,我们是在担心什么?
理论上来说,我们不该为此担心——如果网络游戏障碍是一种客观现象,就像骨折或者近视一样,我们只需要了解它,然后研究它,并努力避免它就好了。但现在大多数人的担忧并不针对于这个条目,所谓“项庄舞剑,意在沛公”,大家担心的是,有人会把“避免引发游戏导致的障碍”等同于“你别玩游戏”。
作为熟悉和了解游戏的人,我当然承认,在某些情况下,游戏会令人沉迷——这里既有游戏的因素,也有人的因素。比如说,很多游戏的设计目的当然就是吸引玩家持续游戏,又或者,可能有些人在人生中的某个时间段就是希望寄情于游戏——这些情况都很常见。
而从任何角度,我也希望如果有人真的因为沉迷游戏而干扰到自己的正常工作或生活的话,社会、朋友,或者随便什么组织或机构能够切身地去帮助他。恐怕没多少人真正会觉得认为“沉迷游戏”是件好事。但问题是,谁有资格认定什么是“沉迷”?
假设有一种病,比如说骨折,或者躁郁,随便什么疾病,我们会希望有一个经过多年专业训练、有专业知识和技能、拥有执照的专业人士通过科学而专业的手段做出判断——你可以数数我在前面用了多少个“专业”。
在某种程度上,我尊重WHO做出的科学结论——但我尊重的是科学结论——即由专业人士作出的可验证和复现的结论。但在现实中,在和“游戏”“电脑”“网络”沾边的大多数情况下,我们又何尝体会过专业呢?
我们面临的是一种相反的荒诞局面——任何东西,一沾上游戏和网络,所有人好像就忽然有资格做出判断了。从来没有接触过电脑、网络甚至游戏的家长、老师或者专家本身就在粗暴而武断地作出判断。现在,如果他们有了一个挥起来更好用的武器,那会怎么样?
在一个理想化的环境下,或许我没什么可担心的。首先,假设一个专业人士严格按标准进行判定——即满足“游戏障碍”清单内的3项特征,而且持续12个月才作出结论,只有在特别严重的情况下能够缩短判定时间。那么我有理由相信凡是被判定为游戏障碍的人都是需要得到专业帮助的。其次,我也不必担心这个专业术语会用做让游戏污名化的武器——那就一切都很好,该得到帮助的人能够得到帮助,多好的事儿啊。
WHO的这项决定真的能帮助到需要帮助的人吗?但事实不是这样的,或者说,事实很有可能不是这样的。事实是,我有足够的理由相信,在我的身边,大多数人甚至不在乎“障碍”和“成瘾”的区别。ICD中列为疾病的条目并不是“游戏成瘾”,而是“游戏障碍”。它被归在“由成瘾行为而导致的障碍”条目下,而这与直接称之为“游戏成瘾”堪称天壤之别。ICD-11中并没有定义游戏是成瘾行为或游戏必然导致成瘾行为,它强调的始终是游戏可能导致成瘾后的失调障碍——但倒霉的是,我们无法阻止有人把这简化理解为“游戏会让人成瘾”。
这会带来什么问题?当然,对于游戏的污名化我们已经很习惯了,多一点儿少一点儿,无非是浪头大小的问题。我们都了解,或许这会在一定程度上影响游戏行业的发展,或者直白一些,可能会让我们在妈妈的唠叨声中不能理直气壮地玩游戏。但这些问题也许不大,我们都经历过,也都挺过来了。
我最担心的是,由于这一标准被滥用和被曲解,一方面它被当成一个戳儿四处乱盖,而相应的,另一方面,那些真正需要帮助的人反而无法得到专业和正确的评估及诊断。更有甚者,对于那些控制乃至残害青少年的组织或机构而言,他们可能会将这一评判标准用作蒙蔽和欺骗儿童家长的理论依据。你想象一个状况,某个医生拿出一本ICD-11手册,然后指着上面用荧光笔标注的条文对家长说:“世界卫生组织说了,游戏让人成瘾。现在我们会用跪拜和《弟子规》戒除孩子的网瘾。”
这种情况不是没有发生过,不是吗?而这才是我们最担心出现的情况。换句话说,我们并不反对科学,但很多东西本身并非科学,甚至正在曲解科学。
在此项决议通过后,来自欧洲、北美等地以及澳大利亚、韩国、南非、巴西等国家和地区的游戏机构联合发表了一份声明,希望WHO能够重新审查这项决议。声明中说:“世界卫生组织是一个受人尊敬的组织,但‘游戏障碍’并不是建立在足够有力的证据上提出的,也并不足以将其纳入ICD这一最重要的标准中。我们对此十分失望。”
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