任天堂背叛全行业
浓眉大眼的任天堂,也背叛主机了。
在英伟达GeForce泄露的游戏发售名单追加名单里,出现了三款任天堂的作品,分别是《马里奥疯狂兔子:王国之战》、《超级马里奥兄弟Wii》以及《海豚模拟器》。
这份名单的准确性,早就得到过验证——同样出现在这份名单里,由索尼独占的《战神4》和《神秘海域4》,已经宣布了登陆PC平台。
实际上,索尼早就迈出了跨平台的步伐。2020年8月7日,原本属于索尼第一方独占的游戏《地平线 零之曙光》正式在steam平台发售,今年5月18日,索尼旗下另一款独占游戏《往日不在》同样发售PC版。
主机厂家们的前景并不乐观。日本的一位发行商高管指出,索尼在逐渐失去游戏垄断的地位,并且玩家逐渐转向PC端。
索尼全球工作室前主席肖恩·雷登,则在今年7月的一次采访中表示,属于游戏机的时代正在走向尽头,即使现在游戏领域的利润有所增长,但主机玩家的数量变化不大——和 90 年代后期的主机玩家数量大致相同。
在他看来,利润的增长只是游戏公司在让玩家们花更多的钱,随着手游和新技术的快速发展,“颠覆整个游戏行业的时机已经成熟,有的人最好抓住这个机会”。
独占战争
独占游戏,曾经是主机厂家们垄断市场的关键。
从源头上看,PC和游戏主机本是一家。1962年夏天,麻省理工学院的一群学生在实验室的DEC小型机上,制作出了《Spacewar》。
在计算机还是奢侈品的年代,要实现人人买电脑打游戏不太现实,雅达利公司推出了定制的简化版“专用游戏机”,成为最早的街机产品。街机萌发后不久,游戏主机也诞生了。
1976年11月,仙童半导体发布游戏主机ChannelF,这款主机搭载独立CPU,运算能力大幅提升,还使用了可拆卸的卡带存储器,可以随时更换游戏软件,这一点,成为迄今为止游戏主机们的标配。
主机的野蛮竞争时代大幕开启。由于对游戏软件质量管理不严,雅达利推出了臭名昭著的《ET》,最终导致大崩溃事件,全世界主机游戏市场最大的垄断者,把自己玩死了。
雅达利垮塌之后,2001年左右,世界主机游戏市场被任天堂、索尼、微软瓜分,这一格局延续至今,“御三家”之间通过独占游戏,建起森严的壁垒。
这套玩法的逻辑很简单,主机厂商作为游戏市场的第一方,开发只授权自家平台的游戏产品,吸引消费者购买自家主机,也就是所谓的“第一方独占”。在这个基础上,主机厂商也会投资控股一些工作室,为自家主机生产游戏,既“第二方独占”,又或者和游戏厂商达成短期合作,通过资源倾斜、给钱等方式将对方的游戏绑定在自己平台上,也就是“第三方独占”。
从商业角度来说,这套玩法能够实现多方的利益最大化:主机厂商拉动主机销量,游戏商借主机的资源提高游戏知名度,而拥有独占平台的玩家,则可以在第一时间体验新发大作,获得处在鄙视链顶端的快乐。
可竞争一旦变成内卷,事情就会恶心起来:
为了不让PlayStation玩家玩到《侠盗猎车4:失落与诅咒》和《侠盗猎车4:夜生活之曲》,微软给了开发商R星5000万美元;
为了断绝任天堂和微软继续和做出《蜘蛛侠》的Insomniac工作室合作,索尼干脆掏出2.3亿美元,买下了这家工作室;
至于地球最强法务任天堂,手握马里奥、宝可梦等大把独占IP,就不聊了。
NPD分析师Mat Piscatella指出,独占游戏是主机平台们彼此区分的重点—— 所有主机都能从像《堡垒之夜》(Fortnite)这样的多平台游戏中获利,然而只有独占游戏才能够区分各个主机,并且这些差别会在市场上有所体现。
按照他的观点,微软之所以在主机战场上干不过任天堂和索尼,就是因为独占太少了,心还不够大,路子还不够野。
但现在看来,微软可能才是那个最早看见“大势”,主动打破规矩的先知。
微软:摊牌了,我是卧底
长达二十年的独占争霸史里,主机御三家一直有个内鬼。
时间回到2008年,SQUARE ENIX时任社长和田洋一的一次“拍肩”,打开了潘多拉的盒子——《最终幻想13》公开宣布跨平台登录Xbox 360,捅了索尼温柔一刀。
虽然《最终幻想》并不是某个平台的独占产品,但FF13作为PS3的首发护航大作造势多年,突然在这代主机疲软的起步期牵住微软的手,对索尼玩家造成了巨大的冲击。祸不单行的是,FF13“叛变”不久,《怪物猎人》系列又转投3DS,成为压倒PSV的最后一根稻草。
独占这堵高墙,在利益一致时有多坚挺,在利益冲突时就有多脆弱。
微软率先撕破了脸面。
2016年E3大展上,Xbox 掌门人Phil Spnecer打出“Play Anywhere”的概念,只要连上Xbox Live,玩家购买一份游戏,即可在Xbox和Windows平台上自由畅玩。诸多原本打着Xbox One主机独占招牌的游戏作品包括《战争机器4》、《龙鳞化身》等纷纷移植PC(Win 10),Phil Spnecer还称这些作品将登陆V社的Steam。
反正微软也做PC生意,只要游戏可以卖得出去,登陆的平台是主机还是PC,实际上也没有那么重要。
到PS4、XboxOne这一代,硬件开发环境趋同,同属于电脑的X86架构,在技术上很容易实现全平台化。另一方面,网络改变了PC平台的发行逻辑,以Steam为首的数字发行平台突飞猛进,显示出了巨大的潜力。
而对于游戏商,尤其第三方游戏商来说,和主机厂商合作的基础本来是钱,而不是对某一品牌或平台的“忠诚”。比如《古墓丽影10:崛起》,PC版首月销量就超过Xbox One版三倍,落差如此巨大的落差面前,游戏商们该怎么选,还是个问题吗?
数据显示,2018年底steam营业额已经突破50亿美金,接近当时主机游戏市场销售额的一半,而其竞争对手Epic Game Store也在2019年拿下了6.8亿美金的销售成绩。
值得注意的是,除了游戏跨平台的趋势外,另一个趋势也越发明显——移动游戏市场的快速增长,以及主机、PC的相对乏力。
2013到2020年,全球游戏市场总额从755亿美元,突飞猛进到了1749亿美元,其中移动游戏的从176亿美元增长到了863亿美元,主机从280亿美元增长到了512亿美元,pc则仅从300亿美元增长到了374亿美元。
2020年新冠疫情蔓延全球,对主机生产链条造成巨大影响,又进一步加快了移动游戏市场的发展,以及游戏串流、跨平台的步伐。
时代变了。
云会是未来?
变化早已经发生。
2014年,任天堂时任社长岩田聪说,“我们做了 30 年游戏机,我不认为我们的思路能切换成手机模式”。
两年不到,任天堂就放出了旗下自制手游《超级马里奥酷跑》。
说到底,无论游戏厂商、主机厂商们为自己包裹多少“情怀”、“理念”,生意就是生意,赚钱才是企业的第一要义。
至于未来究竟流向何方,其实这十年来一次次关于“主机消亡”、“PC消亡”、“云游戏”、“元宇宙”的讨论里,浪潮已经隐约浮现——以《原神》为代表,完全的跨平台游戏,极可能是未来游戏最常见的形态。
这一点,主机厂商们早有察觉:
PS4发售前,索尼就已经做出了云游戏的布局。斥资3亿美元收购云游戏公司Gaikai后,索尼宣布PS4加入了“流媒体游戏”的新功能,玩家无需下载安装,即可试玩PS Store中的游戏;
微软则利用Azure云搭建了生态,推出基于Azure用云量的理念打造的月租服务,启动Project xCloud项目和Xbox家用机串流功能,让消费者可以直接通过Project xCloud进行云游戏。
随着5G和Wi-Fi 6技术的商用,甚至未来更先进的无线串流技术,又或者其他新的技术,云游戏实现大规模普及化,只是时间问题。在一个平台不再重要的时代,讨论主机、PC、移动,讨论是否独占,都将失去价值。
话又说回来,游戏的核心从来都是玩什么,至于怎么玩,玩家们并不真的关心。
关心的只有资本而已。
本文来自微信公众号“青轴游事”(ID:Q-ACGN),作者:周大锤,36氪经授权发布。
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网址: 任天堂背叛全行业 http://www.xishuta.com/newsview55563.html
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