游戏主战场在变,索尼开始出招
游戏产业的市场不断扩大,主战场已从索尼集团和任天堂所擅长的专用游戏机转移到智能手机和电脑,在全球拥有上亿玩家的“亿量级”游戏崛起。行业重组也很活跃,包括微软投入687亿美元收购动视暴雪等。
游戏人口增长4成
1月19日,微软发布史上最大规模收购案的第二天,东京股市上索尼集团的股价比上个交易日暴跌近13%。动视暴雪的代表作《使命召唤》(CoD)在索尼游戏机“PlayStation(PS)”上也很受欢迎。随着动视暴雪被索尼竞争对手微软收购,很多声音担心“会不会不能在PS上玩了”。
不过,如果特定游戏机不能再玩已拥有1亿用户的人气游戏软件,也可能会面临强烈反对。微软游戏部门负责人立即表示“将继续向PS提供《使命召唤》”。微软之所以特意否定圈占用户,似乎是意识到了美国反垄断部门的审查,但也反映出如今与游戏机这一硬件相比,软件的作用更大。
虽然不能用同一标准进行比较,但近年注册用户和月活用户超过1亿人的游戏有10部左右。比如《Among Us》,作为一款相对简单的心理游戏,月活用户人数有5亿人。拥有超过3.5亿注册用户的《堡垒之夜》的开发公司Epic Games正围绕发布游戏的手续费等与美国苹果展开诉讼。此外,还有很多可在电脑及智能手机上轻松玩的美国游戏和中国游戏。
截至2000年代,游戏市场以索尼PS、微软“Xbox”及任天堂“Wii”等台式游戏机为主。各家企业与外部的软件厂商合作,凭借只能在自家硬件上玩的独家游戏圈占用户。
在当时,要想玩游戏,硬件和软件共需要数万日元的启动费用,这成为一定的门槛。史上最畅销的游戏机PS2的销量为1.55亿台。索尼开发的游戏软件中,最畅销的“GT赛车”20多年系列累计销量为8000多万套。
近年推动“亿量级”游戏崛起的是智能手机及电脑等通用终端的普及。即使在发展中国家,只要具备通信环境,就能够轻松地玩游戏,市场迅速扩大。据分析游戏行业趋势的Newzoo统计,2021年全球游戏人口达到30亿人,比5年前增长4成。市场规模达到1758亿美元(2021年预测值),其中面向智能手机和平板电脑的游戏占到一半。
在技术方面,便于配合多种平台推广的游戏开发引擎得到普及。PS游戏在Xbox上也可以玩,不管在游戏机上还是在智能手机上都可以玩的游戏软件热销,跨终端“开源”得到发展。
在游戏业务的具体模式方面,面向游戏机的主要是“(游戏软件)售出即结束”,与之不同,面向智能手机和电脑的游戏基本都是线上游戏。软件通过低价吸引很多用户,通过升级及购买装备等在玩的过程中收费,持续赚钱。在被称作“Free To Play”的免费游戏中诞生了很多亿量级游戏。
微软不拘泥于硬件
除了《使命召唤》外,微软曾将2014年收购的开发公司推出的游戏《我的世界》培育成了月活用户达到1.4亿人的亿量级游戏。关于收购动视暴雪,微软首席执行官萨提亚·纳德拉表示“为了随时随地都可以轻松地玩上好玩的游戏而进行投资”,表现出不拘泥于硬件Xbox的姿态。
微软的订阅服务“Game Pass”会员达到2500万人,不到1年时间增长了4成。每月花上约合1000日元(约合人民币55元)的金额就可以在电脑和手机上任意玩100多款游戏,这是其受欢迎的原因。吸引众多用户、薄利多销长期赚钱的业务模式正是IT平台所擅长的领域。
在硬件作用减弱的背景下,曾经注重独家游戏的索尼也开始走向开源。1月31日,索尼旗下的索尼计算机娱乐宣布收购开发人气游戏《命运》的美国Bungie。投资额为4100亿日元,是索尼游戏业务中的最大规模收购。
通过收购Bungie,索尼可以获得开源化的技术和人才。索尼副社长十时裕树表示,“多平台推广是巨大的发展机会”,提出目标称,为2025年度前两家企业合作推出10款以上游戏,将索尼软件的销售额提高到2倍。
微软在游戏行业虽是追赶索尼的挑战者,但其总市值排名世界第二,约合260万亿日元,资本实力占优势。市场上也有观点认为微软“今后还将继续收购拥有人气IP(知识产权)的企业”。
游戏行业的并购十分活跃,包括2021年2月美国艺电(Electronic Arts)投资21亿美元收购游戏公司,2022年1月美国Take-Two Interactive投资127亿美元收购游戏公司等。在股票市场上,自从微软投入巨资收购动视暴雪后,史克威尔艾尼克斯控股、CAPCOM及科乐美控股等拥有人气IP的企业也越来越受关注。
还将向元宇宙进化
亿量级的可能性不仅限于传统游戏。有些时候,代替玩家自身的虚拟形象在与其他玩家合作打游戏的过程中,脱离“战斗”这一本来目的,作为人群聚集的社区发挥的作用越来越大。有可能向可以进行日常交流和交易的虚拟空间“元宇宙”发展。
比如,在传统战斗游戏《堡垒之夜》中,著名艺人的游戏内直播非常活跃。据官方社交网站账号统计,2021年8月人气歌手爱莉安娜·格兰德(Ariana Grande)举办的音乐会3天共吸引来了7800万名观众。游戏创作方作为活动和发布场所吸引顾客的能力也受到关注。
在多人在线创作游戏平台“Roblox”上,可以玩企业和个人等用户制作的游戏。Roblox于2006年推出,已有很长的历史,而随着新冠疫情下减少外出,作为10~29岁年轻人日常聚在一起交流的场所,用户数量猛增。
Fami通集团的代表林克彦预测,“游戏与元宇宙结合后,拥有很多用户的IP就成为优势。像此次这样的大型收购今后还会发生”。他表示“游戏的商业模式也走向多样化,持续收费等服务越来越多。希望也关注每个企业如何以有价值的方式开展服务”。
本文来自微信公众号“日经中文网”(ID:rijingzhongwenwang),作者:伴正春,36氪经授权发布。
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网址: 游戏主战场在变,索尼开始出招 http://www.xishuta.com/newsview60190.html
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