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从手游到VRchat,娱乐新消费发展路径一览

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2022年04月08日 14:55

新冠肺炎疫情的爆发导致作为“第九艺术”的游戏成为了居家隔离状态下多数人的精神慰藉。2020年第一季度,我国电子游戏市场迎来一波暴涨,销售额高达732.03亿元,较2019年第四季度环比增长25.22%。

当时,游戏板块在资本市场大受青睐,网络游戏相关上市公司井喷,整个概念板块持续上涨,全线飘红,几乎没有受到开盘回调的影响。其中,移动游戏(即手游)扮演着重要角色。

根据17173中国游戏研发力量调查,预计2022年移动游戏行业收入将达到2177亿元,2017-2022年的年均复合增长率为15.9%,而这一数据已经能与2020年全年的游戏行业收入相比肩。

一. 手游之冠:王者荣耀

移动游戏中以《王者荣耀》最能代表手游的特质:入口的改变、场景的解放、操作门槛降低,以及到了移动互联网时代,深度潜入的IM系统。

区别于PC端游戏,PC端掌握的是核心玩家的入口或者是核心玩家+社交平台入口。而在移动互联网时代,社交平台如微信已经近似于整个移动互联网的入口,《王者荣耀》与社交平台进行捆绑,这是抓住泛用户的前提条件。

互联网移动化后,应用场景从过去的固定场所直接迁移到随时随地,公共交通、咖啡厅、办公场所等地方都成为了主流的应用场景,而这是PC端游戏所不具备的。

MOBA类游戏从最初发展至今,到了移动端后门槛进一步降低,无论是机制、游戏时长,还是操作的复杂性等都更符合碎片化的应用场景,因此也更具备下沉的特质有利于推广普及。

特别是,IM系统( 即时通信系统)的深度嵌入对于MOBA游戏网络效应的加速则更为关键,以微信好友作为连接枢纽,IM系统更深的嵌入进移动游戏当中,这也让手游的社交属性远强于PC端。

2021年7月,Sensor Tower 发布的数据显示,《英雄联盟》手游自 2020 年 10 月首次发布后,在全球下载量达 4630万次,收入为 6470 万美元,占到了拳头游戏移动收入的近 60%,但参考《王者荣耀》在发布半年后为腾讯 2016 中期财报贡献 13 亿人民币(约合 2 亿美元)收入的水平来看,还是《王者荣耀》更胜一筹。

一定程度上,在移动互联网高速发展的快车道上,移动电竞当下已经成为主流,而MOBA类一直被认为是电竞领域最具竞争和观赏性的项目。将移动和MOBA两大元素相结合,《王者荣耀》具备了在行业中占据高地的先决条件。

去年,杭州亚组委正式对外公布的八款入选第十九届亚运会的电竞比赛项目中,《王者荣耀》作为所有入围项目中唯一的中国自研的5V5移动电竞项目,更是对于中国电竞具有深意——是中国电竞迅猛发展并走向国际化的标杆,让我们看到了中国电竞领域研发的突破、产业的壮大,更彰显了中国文化的自信。

据Sensor Tower商店情报数据显示,2022年2月腾讯《王者荣耀》在全球App Store和Google Play吸金2.25亿美元,再次成为全球手游畅销榜冠军,而助力《王者荣耀》畅销的群体当中,并非只有男性。

二. 手游新风向:女性向、社区化

自2018年起,女性向移动游戏市场就开始处于上升期,除了叠纸游戏、橙光游戏、bilibili和FriendTimes等厂商对女性向游戏市场的开拓,腾讯、网易、完美世界、盛趣、米哈游等厂商的入局又为女性向手游市场打开了新局面。

据“17173中国研习研发力量调查”,预计2023年中国女性向游戏市场规模将达到958亿元,2018-2023年的年均复合增长率为18.4%。

从女性向移动玩家对游戏题材的兴趣偏好看,女性向玩家对题材的接受程度表现出强弱分化的局面,乙女、换装、二次元动漫、玄幻题材更迎合女性向玩家的审美情趣,比如叠纸游戏的《奇迹暖暖》就是以二次元动漫为题材。

从女性向移动游戏玩家的游戏活跃度来看,女性向游戏中的中、高活跃度的黏性要强于整体游戏玩家,并且也有着较高的“氪金”意愿。

据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》数据显示,中国游戏用户规模达6.26亿人,其中女性用户规模约2.9亿人,同比增长11.5%。2018年中国游戏市场实际销售收入约2144亿元,在这个规模下,女性用户创造了约490亿元的消费规模,同比增长13.8%。

一项在英国和美国进行的专项调查发现,真实感和开放性作为游戏的主要优点,让更多女性玩家愿意玩游戏,因为在这里她们可以成为真实的自我,而且不用担心被他人批判。《王者荣耀》中女性玩家数量早在2017年就已经超过男性玩家数量,占比54%,而在2020年的KPL中,女性观众的数量占比更是高达60%。

据GWI发布的《社交媒体趋势报告》,游戏行业不仅具有比音乐和电影市场加起来还高的价值,而且还重新激发了人们的线上互动方式。对许多人来说,现在游戏不再是短期的消费型媒体,而是巨型线上社区的载体。

这意味着尽管社交媒体正在扩大媒体流量,但游戏将会成为一种更合适建立交流的空间。尽管玩游戏的主要原因是为了打发无聊时间(61%),但和认识的人一起玩成为了玩游戏的第二大原因(38%),超过了游戏技能训练,享受竞技与沉浸感这些理由。

游戏行业不仅具有比音乐和电影市场加起来还高的价值,还重新激发了人们的线上互动方式。对许多人来说,现在游戏不再是短期的消费型媒体,而是巨型线上社区的载体。这意味着尽管社交媒体正在扩大媒体流量,但游戏将会成为一种更合适建立交流的空间。

任天堂继《健身环大冒险》之后又一火速出圈的主机游戏——《动物之森》就是一个典型的例子。2020年3月20日《动物之森》正式发售,短短3天就卖出了188万份,成为日本首周实体销量最高的游戏,也打破了《宝可梦》的纪录,它还位居美国亚马逊销量之首,也是英国有史以来首周最畅销的Switch游戏。

《动森》凭借着强大的自定义系统和社交互动属性,在国内NS持有率基本盘保证下,成为了疫情期间全球玩家社交的新阵地。

而提到全球玩家社交阵地就不得不提及最近风靡抖音的“Q币哥”,他蹩脚的中文中透露着魔性。在“Q币哥”意外走红后,VRChat这款最火的VR游戏也走入了大众视野,根据2021年12月SteamDB数据,VRChat是Steam平台目前同时在线玩家数量最多的“VR”标签游戏,约为1.67万人,几乎为第二名的2倍,并呈增长趋势。

女性化成为游戏行业发展的新风向,意味着女性市场的挖掘。但社区化、交互性却是游戏发展的大趋势。伴随5G技术的成熟、VR技术的发展,陷入技术泥沼的VR游戏又“重见光明”,带有强交互属性特质的VR游戏将会成为未来娱乐的一大高地。

三. VR游戏:人的延伸

在电影《头号玩家》中,玩家通过VR眼镜等设备体会到高沉浸感和低延迟感的游戏,玩家以虚拟身份进入游戏世界,不断社交,完成各种交易,建立朋友关系,庞大的虚拟世界形成了类似现实世界的文明……这些都是元宇宙的基础状态。

VRChat具备的种种特性的确从一定程度上反映了元宇宙的某些特质,但元宇宙绝不仅仅等于游戏,并且也不是虚拟世界,而是虚拟和现实的不断交互。

2017年2月发行的VRChat,允许玩家以3D虚拟化身进入社区,借助VR设备实现高沉浸感交互。在游戏中,不仅3D虚拟化身可以自己通过Unity等引擎进行打造,连游戏场景比如个人房所需的3D模型也可以通过引擎进行“装修”后上传至VRChat进行使用。而VRChat中存在的多元化场景,不仅可以用于游戏,也可以满足观影、跳舞、唱歌、办公等现实需求。

与此同时,VRChat中玩家可以选择让虚拟形象做出跳舞、拍手、开心、点赞等行为,而通过VR端模式,玩家的实际动作还能够直接反映到虚拟化身上,具有更强的代入感。

据清华大学新媒体研究中心发布的《2020-2021年元宇宙发展研究报告》,元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。

也就是说,VR游戏的出现,将人的生存维度再次进行了拓展,突破了人类此前只能单一生存的现实世界,将虚拟世界也发展成了人类生存的又一空间,进而形成了一种新型的“综合环境”。

与此同时,VR游戏也将会延伸人的感官维度,将现实的视觉、听觉、触觉甚至是嗅觉、味觉都与虚拟的视听触嗅味觉相融合,衍生成一种新型的“综合感官”。这样的具身交互在让游戏玩家脱离“指尖困境”外,也再次对人体进行了延伸,这正契合了麦克卢汉在《理解媒介:人的延伸》中提出的“媒介是人的延伸”这一著名论断。

但麦克卢汉也曾说过,一旦我们放弃自我感知和神经系统的控制权,将其交给那些“试图通过租借我们的眼睛、耳朵和神经来牟利的人”进行私人操纵,我们就是个穷光蛋,一个没有任何权利的穷光蛋。

出租我们的眼、耳和神经来让别人赚钱,就像“让私营企业教大家日常该怎么说话”或者“把地球大气交给了一家公司垄断经营”一样离谱。

本文来自微信公众号“社区营销研究院”(ID:Community_Marketing),作者:都图文,36氪经授权发布。

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