Brad Lynch:PSVR2 更容易产生晕动症,或与视觉暂留模式有关
近日,VR 行业爆料人 Brad Lynch 在视频中展示了为什么 PSVR2 会更容易令用户产生晕动症,以及如何减少这个问题。
Brad Lynch 猜测这是由于 PSVR2 显示器的视觉暂留(persistence)时间太长,他用高速摄像头和为期一周的实验证实了他的论点。结果发现,PSVR2 的视觉暂留时间可能是市面上 VR 头显中最长的。
视觉暂留是 VR 显示器在单帧期间亮起的时间。视觉暂留时间应尽可能短,否则眼睛会感知到运动模糊。
通过所谓的低视觉暂留技术,VR 显示器在头部快速运动时产生清晰的图像,而无需增加 VR 显示器的刷新率。这个技术是十多年前发明的,是当时 VR 行业最重要的创新之一。
Brad Lynch 使用了各种 VR 头显:HTC Vive&Pro、Meta Quest 2&Pro、Valve Index 和 PSVR2,并比较了视觉暂留时间。结果发现,即使在最低亮度水平下,PSVR2 的显示屏也比其他设备具有更长的视觉暂留时间。这伴随着一些运动模糊,Lynch 认为这可能是他产生晕动症的原因。
Brad Lynch 表示,无论设定的亮度如何,像素总是以相同的强度发光。通过延长视觉暂留时间产生更高的亮度,这反过来又增加了头部运动期间的运动模糊。
林奇建议晕动症患者将头显设置中的亮度设置得尽可能低(0% 到 25%)。他写道:“这极大地改善了我的游戏体验,并允许使用该设备进行更长时间的会话。”此外,较低的亮度可能降低 PSVR2 屏幕的 Mura 效应(屏幕亮度不均)。
为了抵消不太亮的显示器图像,一些工作室(《Kayak VR:Mirage》和《Song in the Smoke》的制造商)在游戏菜单中提供了一个滑块,通过该滑块可以调高软件端游戏亮度。
PSVR2 发生运动模糊可能有另一个原因,即帧间计算/插帧模式。它在 VR 游戏中人为地将帧速率从 60 提高到 120,例如地平线:山之呼唤》。
只有要求非常苛刻的 PSVR2 游戏才使用此帧间计算。诸如《The Light Brigade》等游戏进行了优化,随后从人工每秒 120 帧切换到原生每秒 90 帧,因此会降低 PSVR2 的运动模糊。
希望索尼能够通过软件更新改进帧间计算,或者工作室将来针对原生 90 或 120 赫兹进行优化。
就视觉暂留而言,目前尚不清楚索尼是否有计划解决眼前的问题。Lynch 表示:“如果索尼可以在开启 PSVR2 时增加亮度,也许能缓解模糊问题,但这可能会影响显示面板的使用寿命。所以,我认为这是一种他们不会考虑的权衡。对于用户,一个选择是降低运动清晰度。”
发布于:山东
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