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MIT学者对话腾讯副总裁姚晓光:玩游戏这件事本身是有价值的

来源:晰数塔互联网快讯 时间:2019年09月05日 13:22

文 | 汪慧  张信宇

T.L.Taylor(以下简称“泰勒”)是美国麻省理工学院(MIT) 比较媒体研究中心的教授。她的简历显示,社会学者出身的泰勒教授专注于虚拟世界、电子游戏和网络文化等领域的研究已经二十多年了,著作等身, 曾经受邀在美国白宫和国际奥委会做报告。2019年8月底,泰勒教授到中国的深圳和成都来逛了一圈,因为这是包括天美工作室群在内的腾讯游戏的大本营,而腾讯作为全球范围内游戏营收和用户量最大的公司,是她不能错过的一个重要研究对象。

在腾讯总部深圳滨海大厦、腾讯成都分公司,泰勒教授与被称为腾讯公司副总裁、天美工作室群总裁姚晓光及其团队成员展开一轮对话,就中美游戏和电竞文化发展异同、人才培养等话题进行了学界与业界之间的交流探讨。姚晓光是中国游戏业的标杆式人物、资深游戏制作人,他的团队最为人熟知的作品就是《王者荣耀》。

这是作为国际权威游戏学者的泰勒教授和姚晓光的第一次见面,而他们在很多问题上看法相似。

比如,当两人聊到多人在线游戏(MMORPG)对于游戏产业的影响时,他们惊喜地发现,两人都比较早地关注到一款多人在线游戏(EverQuest,中文名:无尽任务)。在姚晓光看来,MMORPG之于游戏的意义好比互联网之于计算机,“游戏自此有了社交”。

姚晓光曾于2004年编译出版了美国的一本游戏专著《网络游戏开发》,原作者就是无尽任务游戏的开发者。而泰勒教授2006年出版的第一本学术专著也是以这款游戏为对象,探讨多人在线游戏的划时代意义,并开始了她日后对于游戏社群文化的持续多年的研究。

在返回美国途中,五十多岁的泰勒教授自己动手玩了《Arena of Valor》(王者荣耀海外版),并用英雄Krixi(相当于王者荣耀里的英雄小乔)拿下了“Legendary(天下无双)”,12杀1死6助的出色战绩。就像一个专业的游戏网站测评编辑那样,泰勒教授在她的微信朋友圈分享了这一局比赛并评价道,“无论是在难易度还是比赛的长度上,这都比PC的MOBA游戏要好玩多了。相信我,我永远无法在Dota里表现地这么好。”

直播电竞和社群,赋予游戏新生命力

泰勒教授认为,尽管中国电竞行业与美国电竞行业的商业模式类似,但是欧美目前仍处于电竞商业化运营的摸索阶段。因为欧美游戏直播平台所针对的大多是硬核游戏玩家,对于非玩家观赏者、女性等用户群体的商业化模式不清晰,导致其失去了更广泛的用户。相较之下,中国发达的直播文化,比较充分地挖掘了广泛的直播观赏者的潜力。

泰勒教授指出,游戏社群对游戏的生命周期意义重大。根据她此前的调查,很多玩家即使对于游戏本身已经玩腻了,但仍然会因为社群的存在而继续玩下去,吸引玩家的正是游戏中所凝聚的社群内部的精神连接。

在泰勒教授看来,游戏的积极意义需要被正视。她说,游戏其实是我们社会生活的一部分,是我们与他人建立连接、分享信息和经验,与他人进行交流的一种方式。尽管游戏可以被赋予教育、公益等功能,但是抛开一切,即使游戏不具有其它终极目的,玩游戏这件事本身就是有意义的,这也正是游戏的价值所在。

中国游戏下一站:出海和发掘女玩家

姚晓光则谈到,腾讯游戏的营收和用户量已经做到了全世界第一,接下来的挑战是如何被更多海外用户所接受。

泰勒教授还有一个身份是游戏文化多样性研究倡导组织AnyKey的发起人。对于她所关心的全球范围内女性职业电竞选手人数不足的问题,姚晓光表示,女性玩游戏和参与电竞不存在任何障碍。缺少女性电竞选手可能和现有俱乐部的选拔机制有关,未来可以做得更好。

当姚晓光被泰勒教授问到,是什么因素驱使他坚持从事游戏行业,姚晓光这样回答,“对于游戏行业的兴趣让我进入了这个行业,而让我坚持这么多年的是对于游戏行业的热爱,仅凭兴趣是不够的,因为兴趣会消散。”

他强调游戏可以赋予玩家主动性。“以前我们的娱乐方式都是被动式的,听音乐、看电视、看电影……但游戏是互动式的。这一点让青年时的我认定游戏代表着未来。游戏作为一种比传统媒介更先进的娱乐和艺术形式,未来应该会有巨大的发展。”

MIT学者对话腾讯副总裁姚晓光:玩游戏这件事本身是有价值的

腾讯公司副总裁姚晓光、MIT学者T.L.Taylor

(以下是36氪编辑整理的访谈记录,有删减) 

腾讯和天美在做什么

泰勒:从您个人从业经历出发,您对中国的游戏业以及天美工作室群的发展有什么看法?

姚晓光:首先,我们对中国游戏行业充满信心。目前中国公司特别是腾讯已经成为世界游戏营收和用户量最大的企业,但它的影响力还主要在国内。接下来要面临的挑战是如何把我们的产品推向全球,也通过游戏把中国的文化元素带向海外。

泰勒:我很关注游戏产业中的女性问题。对于女性玩家或选手来说,她们在游戏以及电竞方面会遇到哪些挑战?

姚晓光:以前我们做的一些游戏确实以男性为主要目标用户,但是到了王者荣耀的时候,我们发现有相当一部分用户是女性,所以我们认为女性用户玩游戏不存在任何障碍。

泰勒:随着直播的发展,也会出现很多游戏社区,天美是如何管理自己的游戏社区的?

姚晓光:天美的游戏用户非常庞大,天美自己的运营团队,还有公司的发行团队、客服团队,以及各方面的协作团队,综合运营这些社区,仅是客服团队就有三、四千人。我们有很多社群运营手段,比如玩家外团,是由运营人员和外部的核心玩家组成,一起与广大玩家交流互动。此外,还有其它一些运营方式。

泰勒:在美国,直播行业为游戏行业带来了巨大的改变。想问一下,天美在直播方面做了什么,直播对电竞和游戏有哪些改变?

姚晓光:其实初期我们一直在埋头开发大型游戏,当游戏取得巨大成功之后,我们才突然发现出现了这么多电竞主播,这在中国是一个自然而然发生的事情。

同时,也出现了很多直播平台,比如虎牙、斗鱼等。我们发现主播在游戏和社区管理中的作用越来越大。我们会对主播进行支持,包括提供新的内容和玩法,会跟主播有更多联动,让主播可以播出更新更有趣的内容。

玩游戏这件事本身是有价值的

泰勒:基于最近几年游戏行业的发展变化,您对天美的未来有什么样的预期?

姚晓光:中国游戏行业的发展过程和中国整体的发展路径类似,从最开始可能是做不出来像样的游戏,逐渐发展到可以做出来,再到比肩世界水平。中国游戏行业很努力地做到了这一点。那么接下来就是如何继续努力,让我们的产品被国际市场所接受。

但是在中国,社会对游戏的认同仍然是很大的一个挑战。我也想了解,作为一位美国的游戏文化研究者,对于如何充分挖掘游戏的社会价值,增加社会对游戏文化的认知度,您有什么样的建议?

泰勒:关于对游戏成瘾的担忧,美国没有遇到和中国类似的问题。我们经常讨论的问题是社会对游戏中暴力元素的恐慌,因为美国有太多的暴力问题,这样就需要我们对社会上的讨论进行引导。

作为一个研究者,我帮助大众来正视游戏在日常生活中所起的作用,我经常会介绍游戏中的积极方面,告诉公众他们无需担心。作为一个社会学家,我认为游戏其实是我们社会生活的一部分,是我们与他人建立连接、分享信息和经验,与他人进行交流的一种方式。学者的工作是对公众传递出一种概念,即游戏具有丰富的内涵。

姚晓光:我想可能像电视一样,游戏总会被社会接受和发展的。它作为一个更先进的娱乐形式或艺术形式,会有巨大的发展。其实我们也开发了具有教育价值、社会公益属性的游戏,推出了一系列未成年人保护的措施,这样的作品是有效果的。

但我想说,难道只能做公益游戏吗?是不是应该可以客观地做很多不同题材的游戏?我也想看教授是怎么看待这件事情的。

泰勒:我认为最重要的是游戏类型需要多样化,就像电影一样。每个人喜欢的类型不一样,有些人喜欢射击游戏,有些人喜欢MOBA。我认为游戏的种类越多元化,成为主流文化的可能性就越大。

姚晓光:对,有一些研究人员跟我们说,游戏可以让人花时间去玩,那有没有可能借助于游戏,让玩家去学习,或者是深入钻研某些领域的知识。这些我们觉得都是很有意思的事情。或者说,游戏应该怎样做才可以发挥更多的社会价值,一方面让社会更加接受,另一方面,也可以指导我们的从业人员,我觉得这样的研究是非常有意义的。

泰勒:我们处于这样一种情况,我们希望游戏可以实现一些目的,比如说教育、提升社会价值和文化洞察。其实,玩乐本身是有价值的,很纯粹很简单,玩乐是可以给人带来愉悦感的好事。我们不应该忽略,即使游戏不具有其它的终极目的,玩游戏这件事本身是有意义的,这就是它的价值。

中美游戏文化的差异

泰勒:听说您在从事游戏行业之前,是个游戏玩家。

姚晓光:我最早喜欢上的一款游戏是暴雪公司的Diablo(暗黑破坏神)。我是在读初中的阶段玩了Diablo,发现一款游戏可以做得这么好,我就想有没有可能有一天我们中国游戏也能做得这么好?于是便立志进入游戏行业。当时中国还并没有真正意义上的游戏行业。在上世纪90年代我大学毕业的时候,可能全中国只有一两家公司,整个行业不超过一百人在开发游戏。

泰勒:所以是对游戏行业的热爱让您进入了这个行业。

姚晓光:对,能坚持这么多年,一定是靠热爱,因为兴趣会消散。游戏是一种更互动的新技术,这让我感到很兴奋。以前的娱乐方式都是被动式的,听音乐、看电视、看电影……但游戏是互动式的。这一点让青年时的我觉得,这就是未来。

我想游戏作为一个超越传统媒介的更先进的娱乐和艺术形式,未来应该会有巨大的发展。

泰勒:您觉得多人游戏对游戏产业有怎样的影响?是游戏本身吸引你,还是可以和其他人一起玩游戏这一点更吸引你?

姚晓光:说到多人在线游戏,就要提到 “无尽任务(EverQuest)”这个游戏。

泰勒:我写的第一本书就是关于这个游戏的!

姚晓光:对,我之前也编译了一本美国人写的书叫《网络游戏开发》,主要也是围绕这个作品,讲如何制作大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。MMORPG的出现是游戏行业的一次巨大改革,从那时候开始,网络游戏出现了,其意义就像互联网之于个人电脑一样。

给游戏行业带来巨变的里程碑事件还有移动化为游戏行业带来的机会,未来可能是云游戏。但是网络化游戏是基础,自此游戏终于有了社交。

泰勒:我同意。

姚晓光:您对中国游戏出海有什么建议?

泰勒:2017年9月,腾讯在MIT举办了一场王者荣耀电竞表演赛。当时来自中国的学生和MIT的学生组队对战。在那之前,我对移动游戏持有一些怀疑,但是他们当时的现场表现让我感到移动游戏大有可为。

目前的挑战可能是如何更好地向欧美玩家展示中国的游戏,而不是让它们躺在App Store里。可能需要借助直播,或者组织锦标赛等电竞赛事,或是采取多种方式来展示中国的游戏。

其实欧美玩家并不在乎一款游戏是哪个国家开发的,只要玩法好玩的话,他们都会愿意尝试。比如来自中国的自走棋(Auto Chess)现在就很受欢迎。美国的手游长期以来被认为以休闲游戏为主,以及更多针对女性用户进行开发,没有那么多涉及对战类的游戏。在美国,主机游戏文化依然是主流。

但是美国的游戏文化也在慢慢发生变化,比如年轻一代不仅喜欢在手机上玩游戏,也在iPad和其他平板设备上玩游戏。随着他们的成长,手游会更普及。就像我说的那样,英雄不问出处。只要游戏好玩,玩家不会在乎它来自哪个国家。

姚晓光:以您的视角来看,美国电竞行业现在有哪些值得注意的趋势吗?

泰勒:美国现在比较流行的是FPS和MOBA游戏。还有另外一种流行游戏,是基于主机的格斗游戏。

电竞是一个多样化的领域,以前是RTS实时战略游戏的时代,就是星际争霸、魔兽争霸的天下。美国运动类的游戏也很火,比如NBA 2K,还有FIFA,但在美国这类电竞赛事还比较初步。

这里面可能是有历史原因,美国的电竞活动一般都是从草根社区开始发展,缺乏多方面的综合支持。如何去做电竞,如何制定游戏规则,如何直播,如何去办锦标赛,这方面都没有太多的经验或是支持。美国电竞行业的发展始于反恐精英1.6(Counter-Strike 1.6)、星际争霸、魔兽争霸,直到今天还一直在进行各种探索和试验。

(本文图片:腾讯)

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